За более чем 13 лет создания успешных мобильных игр я собрал множество ценных советов по дизайну. Я хотел бы поделиться этими советами по дизайну мобильных игр, чтобы помочь вам создать игру, которая будет более увлекательной, удовлетворяющей и заставляющей игроков возвращаться.
Это стратегии, которые мы использовали в Kwalee для создания хитов, таких как Draw it, Airport Security и Teacher Simulator - все три были скачаны более 100 миллионов раз.
Поэтому, если вы разработчик мобильных игр или интересуетесь тем, как эти игры создаются тщательным образом для максимального удовольствия, читайте дальше. Я расскажу, как создать удовлетворяющий игровой опыт, как отправить игроков в эмоциональное путешествие, которое заставит их возвращаться, и как выбрать правильный художественный стиль для вашей игры.
Модель "зацепить, удержать и масштабировать"
В мобильной индустрии многое изменилось. В эпоху гиперказуальных игр мы могли выпустить прототип с привлечением внимания визуалом, который захватывал игрока ненадолго. Этого было достаточно. Сегодня большинство разработчиков и издателей гонятся за рынками гибридных и казуальных игр. Это означает, что одного привлечения недостаточно. Нужен более насыщенный и удовлетворяющий опыт с гораздо большей удержанием и большим контентом.
Здесь я использую модель "зацепить, удержать и масштабировать". Разделенная на три части, она гласит:
Зацепить - Подумайте, что заставляет игрока заметить игру? Мы по-прежнему стремимся к низкой стоимости за установку, поэтому работаем, чтобы удерживать CPA на уровне, который может оправдать расходы и масшабирование.
Удержать - Что удерживает игроков вовлеченными? Вы стремитесь создать игры, которые заставляют игроков чувствовать, что их временные инвестиции были вознаграждены и что, продолжая играть, игровой опыт становится лучше.
Масштабировать - Вы хотите, чтобы игроки возвращались неделями, месяцами и годами. Поэтому вам нужно обдумать, какой мета и разнообразие можно внедрить в игру, чтобы оправдать вовлеченность, измеряемую в месяцах, а не неделях.
Давайте возьмем пример одного из моих проектов, который использует эти советы по дизайну мобильных игр:
Draw it - это быстрое соревнование на рисунок, где игрок соревнуется с другими, рисуя один из двух вариантов. Вы боретесь с временем, пытаясь получить признание вашего рисунка от игры - используя ИИ, еще до того, как ИИ стал вездесущим.
Эта простая концепция отлично подходила для привлечения. Мы тщательно продумали первые 5 секунд наших объявлений, узнали, что впечатляет зрителя и как быстро они могут понять концепцию. Интерфейс игры и её простая иерархия рассказывают историю игры. Простой, реалистичный стиль рисунка показал, что он доступен для каждого. Привлечение также было фактором "вау" того, что игра угадывает ваши рисунки - это было ещё до появления ChatGPT и казалось магией. Каждый раз, когда это происходит неправильно, вы чувствуете, что ваш рисунок достаточно похож на подсказку, и поэтому стараетесь ещё больше.
Удержание исходит из природы игрового процесса в стиле "пиктограммы". Это поощряет повторяемость для улучшения. Вы также пытаетесь понять, что заставляет игру угадывать ваши рисунки правильно, и потому проводите время, изучая угадывателя и стараясь быстро добраться до этого момента.
Масштабирование работало хорошо в конкурентной игре PVP для 4 игроков. Вы можете прогрессировать в одиночном режиме через такие функции, как скины и пакеты слов, но вы всегда стремитесь занять верхнюю позицию в любой данной игре и зарядить таблицу лидеров.
Используйте физику и обратную связь в вашем игровом дизайне
Один из моих главных советов по дизайну мобильных игр - это учитывать физику. Есть множество глубоко удовлетворительных механик, которые притягивают игроков. Например, мы получили много удовольствия от распутывания проводов и наливания жидкости, которые могут быть замечательно динамичными. Ознакомьтесь с нашими мобильными играми, такими как Perfect Coffee 3D или Drink Mixer 3D.
Однако, многие дизайнеры игр делают что-то очень не удовлетворяющее - они разрывают связь между действием игрока и реакцией игры. Должна быть немедленная обратная связь, связаная с вашим вводом. Слишком часто в играх я отпускаю палец, чтобы завершить действие, и анимация медленно уходит с экрана или есть произвольная пауза, которая отрывает мой вклад от действия на экране.
Думайте о вводе игрока как о мини-взрыве. Должен быть немедленный каскадный эффект в игре. Она не должна чувствоваться так, как будто ваше действие запускает яркое взаимодействие, куда вы отправили инструкцию в игру, которая прибывает через несколько секунд. Вместо этого думайте о тонкой положительной обратной связи, которую вы получаете, если играете в игру и ваши движения или нажатия разбивают блоки - здесь физика и обратная связь работают рука об руку так хорошо.
Овладейте эмоциональной историей пользователя
На апп-сторах много игр, и многие из них - хорошие. Мало великих. Многие говорят, что создание полированных и привлекательных игровых механик - это самый важный фактор. Однако, я считаю, что игры становятся великими, когда вы строите эмоциональное путешествие с игроком.
Вот пример того, как эмоциональное состояние игрока может меняться на протяжении уровня игры:
- Они начинают решительно
- Сложность игры заставляет их думать
- Когда они решают задачу, у них возникает чувство эврика
- Затем они чувствуют себя счастливы
- Переходя к следующему вызову, они снова начинают думать
- Как только решена задача, у них снова случаются эврика и счастливый моменты
- Это чередуется, пока они не наберут моментум и не увидят конец уровня
- Затем происходит мощный выброс дофамина, как только они достигают успеха
Перемещение игроков через эти эмоциональные этапы критически важно для создания удовлетворяющей игры. Вам нужно создать визуальный язык прогресса и быть уверенным, что игроки действительно воспринимают то, что, по вашему мнению, является удовлетворяющим в игре.
Например, вы не хотите, чтобы игроки чувствовали себя хорошо просто потому, что они лопнули несколько блоков. Вы хотите, чтобы они чувствовали себя хорошо потому, что они приняли решение, которое приблизило их к своей цели. У них были выборы и варианты, но принятое ими решение было правильным, и они были вознаграждены в результате.
Поэтому, имея блоки, которые появляются, иконки, которые движутся к цели, вы связываете их действия с прогрессом и периодически направляете их внимание к цели.
Просмотрите свой уровень кадр за кадром - когда вы найдете что-то, что кажется хорошим, постарайтесь понять почему. Это поможет вам принять множество положительных решений в игре. Весь пакет будет казаться более ценным с точки зрения времени людей, их готовности смотреть рекламные ролики с вознаграждением и тратить деньги на внутриигровые покупки. Люди будут более склонны тратить деньги на игру, созданную с любовью и ведущую их в эмоционально согласованное путешествие.
Важность удовлетворяющего завершения уровня
Вся ваша тяжелая работа по созданию отличного дизайна игры может быть серьезно испорчена плохим или дешевым подходом к ритму завершения игры. Это ключевая проблемная область, которая может превратить вашу игру из "еще одна попытка" в "нет, спасибо, мне достаточно" переработки.
Обычный подход может заключаться в том, чтобы интерфейс объяснил, что вы выиграли, а затем наложение разбило уровень на ваши достижения в числах — это объясняет, что произошло.
Однако не рассматривайте завершение уровня через эту призму. Вместо этого, учитывайте эмоциональное путешествие пользователя через игру и как это можно дополнить дизайнерскими решениями.
Показывайте игрокам, насколько они близки к финишу. это кажется незначительным, но ощущение, что вы почти завершили уровень, гораздо лучше, чем когда вас случайно удивляют тем, что он завершен.
Трудно быть взволнованным игрой, если вы усердно работаете, и время от времени она случайно сообщает, что она завершена. Во время игры, путаница и разочарованность - это враги. Сегодня стандарты высоки, так что вы не можете оставить игроков задаваться вопросом, почему они играют и стоит ли это их времени.
Конечный момент должен нарастать с crescendo и чувством достижения, а не быть внезапным. Конец уровня - не просто формальность. Думайте о нем как о эпическом кульминационном моменте их пути, чтобы они чувствовали себя хорошо.
Удаление или замена интерфейса в конце позволяет игроку узнать, что они могут отпустить палец с экрана, насладиться празднованием и знать, что они перешли на другую фазу потока.
Рассмотрите хорошо подобранные фанфары, но не затягивайте свое присутствие слишком долго. Вам нужен поток наград, который удовлетворяет усилия, приложенные игроком. Если это сделано правильно, это может помочь завершению уровня казаться удовлетворяющим. Как в фильме, книге или другом развлечении, вы не хотите говорить, как чувствовать, а хотите сделать так, чтобы они это почувствовали.
Затем вам нужно помочь игроку принять очень важное решение - уйти или играть снова. Удержание или потеря. Подумайте, что мотивирует игрока продолжать. Цените их время. Используйте визуальные образы для лучшего представления наград, которые вы даете, например, используя иконки драгоценностей и монет, а не текст, чтобы показывать, что они стоят премии.
Старайтесь всегда использовать значимые призывы к действию, например, "Получить" вместо "Продолжить" - чтобы показать, что они обналичивают тяжело заработанные награды, а не просто функционально двигаются к следующему экрану. Вы хотите, чтобы они ощущали FOMO (страх упустить) в позитивном смысле.
Советы по дизайну мобильных игр для качества графики
Мой последний совет касается качества графики и ключевого вопроса - насколько это важно?
Существует кривая ценности, которую вы получаете от увеличения качества графики. Всегда будет невероятная ценность в последовательном и удовлетворяющем стиле, поэтому стремитесь создать игру, которая выглядит так, как будто она была визуально продумана и спланирована. Лучший способ этого добиться - на самом деле обдумать и спланировать это. Независимо от того, замечают это игроки или нет, это добавляет много ценности к чувству качества.
Тем не менее, может быть убывающая отдача в зависимости от ожиданий и вкусов аудитории. Оцените вашу конкуренцию и спросите, можете ли вы реально конкурировать в этом пространстве с лучшими играми на рынке?
Независимо от вашего выбора, я большой сторонник инвестиции в качественные анимации интерфейса. Современные гибридные казуальные игры конкурируют с казуальными играми, и это может помочь вам конкурировать в этом же пространстве. Вы все еще можете использовать наборы активов в вашей игре, но стремитесь сделать презентацию интерфейса последовательной и полированной.
Если вы хотите прочитать больше моих советов для разработчиков мобильных игр, ознакомьтесь с моим блогом о том, как быть успешным в создании мобильных игр. Если вам нравится ремесло создания веселых игр так же, как и нам, то, возможно, вы захотите выпустить с нами игру или присоединиться к нашей команде.








