Депрессия затрагивает около 280 миллионов человек, а тревожные расстройства – более 301 миллиона человек по всему миру, что делает их двумя наиболее распространенными психическими расстройствами. Учитывая экономические и медицинские последствия, существует повышенный спрос на доступные и экономически эффективные решения, которые могли бы помочь людям, страдающим от психических заболеваний. Этот спрос резко возрос во время пандемии COVID-19; Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ) сообщила о ошеломляющем 25%-ом увеличении проблем с депрессией и тревожными расстройствами во время локдаунов 2020 года.
В последние месяцы все большее количество исследований посвящено поиску альтернатив традиционным методам лечения психических расстройств. Как выясняется, видеоигры предлагают доказанные когнитивные преимущества для тех, кто играет регулярно. Особенно это проявляется в развитии контроля внимания, когнитивной гибкости и обработки информации.
Видеоигры могут стать ключом к дополнительному, доступному, свободному от стигмы лечению психических расстройств во всем мире. Давайте посмотрим, как они могут стать цифровой счастливой таблеткой, которая нам всем так нужна. В этом смысле, они представляют собой популярную, но продуктивную активность в контексте психического здоровья.
История и исследования видеоигр и психического здоровья
Воздействие насильственных медиа на потребителей – одна из наиболее изучаемых и противоречивых тем в медиа-психологии. Насилие встречается не только в кинофильмах, на телевидении и в интернете, но и в видеоиграх. По мнению психологов, это может иметь травматический эффект, особенно на детей. [1]
Некоторые исследования показывают, что стрессовая ситуация в игре приводит к тому, что игроки испытывают стрессовую реакцию в реальной жизни. Другие исследования показали, что люди, играющие в насильственные игры, с большей вероятностью проявляют агрессивное поведение в реальной жизни.
В отличие от этого, другое исследование показало, что подростки, играющие в насильственные игры, испытывают едва заметное увеличение чувства агрессии и стресса. В исследовании дети, играющие в насильственные видеоигры более двух часов в день, показывали значительно больше депрессивных симптомов, чем те, кто не играл. Это особенно касалось мужчин в группе, 15% которых играли в насильственные видеоигры более двух часов в день.
Но, что самое интересное, параллельно возникла совершенно другая тенденция, утверждающая, что видеоигры имеют потенциал для повышения интеллекта детей.
Похоже, что многим людям нравится играть в видеоигры, чтобы справляться со стрессом. Новое исследование, опубликованное в журнале Scientific Reports, показало, что дети, которые проводили больше времени за видеоиграми, продемонстрировали увеличение интеллекта во время наблюдения. [2]
Было проведено исследование на группе детей, утверждающее о влиянии экранного времени на их когнитивные валентности. Подходя ближе к теме, теория когнитивной валентности (CVT) помогает объяснить, почему люди реагируют на повышение непосредственности положительно в одних случаях и отрицательно в других, рассматривая шесть когнитивных валентностей:
- Культура
- Личность
- Восприятие партнера как полезного
- Отношения
- Ситуация
- Временные состояния
Вышеупомянутое исследование показало, что дети, проводящие более четырех часов в день за видеоиграми, фактически увеличили уровни интеллекта по сравнению с неигровыми сверстниками.
Указанное выше исследование соответствует другим, которые изучают, как внешние стимулы влияют на развитие мозга. Они опровергают прежние взгляды на то, что игры негативно влияют на развитие детей. Это заставило исследователей изучить предыдущие исследования, чтобы выяснить, могут ли видеоигры, включая специализированные терапевтические игры, заполнить существующие пробелы в лечении психических заболеваний, включая депрессию и тревожные расстройства.
Результаты исследования удивили даже скептиков. Было обнаружено, что видеоигры могут помочь облегчить симптомы депрессии. Например, Minecraft и Animal Crossing: New Horizons помогли строить социальные связи и снижать чувство одиночества у игроков.
Видеоигры обеспечивают чувство принадлежности к сообществу единомышленников, которые ценят участие и достижение общих целей. Этот опыт является ключевым аспектом психического здоровья.
Исследователи подтверждают, что некоторые видеоигры предлагают дополнительные преимущества, если их использовать как терапевтические развлечения для помощи в регуляции настроений и вызове одной из лучших человеческих эмоций – радости.
Терапевтические игры Vs. видеоигры
Терапевтические игры – это игры, разработанные для решения различных психических проблем в виде заданий, которые нужно выполнить, таких как соединение точек, угадывание формы или рисование, используемые в терапии детей. Чаще всего они встречаются в виде карточных или настольных игр.
Однако с развитием новых технологий психотерапевты начали замечать, что их можно заменить цифровыми аналогами. Следующим шагом стало обращение к существующим видеоиграм. Итак, исследователи доказали, что видеоигры могут помочь справляться с потерей удовольствия, одним из симптомов депрессии.
Следуя этому, они обнаружили, что известные проекты, такие как Minecraft и Animal Crossing: New Horizons, также способствуют социальному сближению и уменьшают одиночество. [3]
Исследования исследователей также показали, что видеоигры могут помочь в разрешении и лечении симптомов тревожности. Известная игра Plants vs. Zombies служит примером. Исследование показало, что играя в эту игру не менее трех раз в неделю по тридцать минут, игроки чувствовали себя значительно менее психологически напряженными, чем те, кто получал психиатрическую медикаментозную помощь вместо игры.
Единственное затруднение с чисто терапевтическими играми заключается в том, что на самом деле они не являются играми как таковыми. По мнению исследователей, «игры» терапевтического направления – это просто терапия. Однако главный признак, который в них отсутствует, – это играбельность.
Исследования неоднократно подтверждали важность внутренней мотивации для успешного изменения поведения. Пока дети играют в игры, они также расслабляются и получают удовольствие от интерактивного процесса решения проблем, что отражается на повышении интеллекта и снижении стресса.
Это противоречит занятиям терапией, которые больше ощущаются как обязанность, чем развлекательный опыт, поэтому прогресс, которого добиваются, сравнительно медленнее.
Играть или не играть?
Конечно, играть!
Игры стимулируют функцию мозга, воздействуя на дофаминовые рецепторы и способствуя решению проблем и разработке стратегии в мозге. В общем и целом, эффект бодрости ума положительно связан с выработкой здоровых эндорфинов и общей положительной психической и эмоциональной функцией.
Стоит глубже задуматься о том, какое влияние игры могут действительно оказать, и избавиться от возможной стигмы касательно игроков. Такая стигма только способствует использованию узких ярлыков, которые еще больше ограничивают понимание игроков, которые сами являются людьми.
Таким образом, важно сместить наш взгляд на что-то более полезное и уйти от вредных ярлыков, обычно связанных с темами видеоигр. Сегодня компании, занимающиеся видеоиграми, создают более разнообразных персонажей для поддержки гендерного равенства, устраняя дезинформацию и социальную стигму, и открывают новые возможности для социального принятия.
И это не конец положительного влияния игр на детей. Будь то видеоигры или мобильные игры (гиперказуальные и казуальные), мы можем найти множество положительных аспектов в их игровом процессе. Игры, такие как:
- Eternal Hope снижают стресс
- Minecraft улучшает когнитивные процессы
- Scathe улучшает зрение
- TENS! улучшает способность логически мыслить
И множество других различных игр для множества платформ могут также помочь облегчить боль, бороться с зависимостями или даже стимулировать физическую активность.
Все, что было сказано, видеоигры не являются альтернативой терапии, медикаментам или советам квалифицированных медицинских специалистов. Они представляют собой отличное дополнение для заполнения пробела, но недостаточны, чтобы быть альтернативой настоящей медицинской помощи.
Есть мысли по этому поводу? Напишите их в комментариях ниже и начнем интересное обсуждение.
Интересуетесь тем, чтобы поделиться своим опытом или написать гостевой пост для нас? Свяжитесь с нами в наших соцсетях (Twitter | Facebook | Instagram | LinkedIn.
Ссылки
[1] Susan R. Tortolero, PhD, автор по корреспонденции1 Melissa F. Peskin, PhD,1 Elizabeth R. Baumler, PhD,1 Paula M. Cuccaro, PhD,1 Marc N. Elliott, PhD, и al Ежедневная игра в насильственные видеоигры и депрессия у подростков, Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2014 Sep 1; 17(9): 609–615. doi: 10.1089/cyber.2014.0091
[2] Sauce B, Liebherr M, Judd N, Klingberg T. Влияние цифровых медиа на интеллект детей, при контроле генетических различий в когniции и социально-экономическом фоне. Sci Rep. 2022;12(1):7720. doi:10.1038/s41598-022-11341-2
[3] Kowal M, Conroy E, Ramsbottom N, Smithies T, Toth A, Campbell M. Игры для вашего психического здоровья: тематический обзор по смягчению симптомов депрессии и тревоги с помощью коммерческих видеоигр. JMIR Серьезные Игры. 2021;9(2):e26575. doi:10.2196/26575








