Spelskrivande har nyligen fått ett uppsving i popularitet och exponering, särskilt efter uppgången av storskaliga, berättelsedrivna spel de senaste två decennierna. Jag får fler frågor om mitt jobb som manusförfattare för videospel vilket är spännande!
Det ger mig också en bra ursäkt att prata om hur jag skapar interaktiva världar, hur du kan göra detsamma, och om AI borde oroa oss spelskrivare.
Vad En Manusförfattare För Videospel Gör
Spelskrivande är ett vagt begrepp som oftast och enklast syftar på allt skrivande i ett spel. Nyligen har det mer syftat på den narrativa sidan: världsbynande, dialog, handling, lore, val, etc.
Spelskrivande förbättrar spel genom att lägga till ett extra lager av inlevelse och interaktivitet. En bra berättelse smälter samman med mekanik, uppdrag och uppgifter för att få spelarna att känna att spelet är en verklig, levande värld av karaktärer som agerar och reagerar tillsammans med spelarens val.
Affischnamnen för spelens förmåga att göra detta är grenande berättelsespel, där spelets berättelse förändras beroende på de val spelaren gör (tänk Mass Effect, Life Is Strange, etc.).
Men även icke-grenande spel gör detta till viss del. Tänk Halo, där du blir inskriven i en nivå full av fiender, med frihet att välja vapen och tillvägagångssätt för att känna dig kraftfull som den superdödliga supersoldat du spelar som.
Som en partisk manusförfattare för videospel tycker jag att de mest intressanta skrivningarna är grenande berättelser som tydligt påverkar spelvärlden och spelaren.
Till exempel, i ett pusselspel, känner du dig bättre efter att ha löst ett pussel för att rädda en katt om det låser upp en gren där dess ägare blir upprymd över att få tillbaka sitt husdjur. Du känner dig sämre efter att ha gett upp om det låser upp en gren där ägaren blir deprimerad utan sin katt.
Poängen är att spelskrivande ger åtminstone lite extra mening till dina spelval, och som mest låter dig utforska effekten av dina val på andra karaktärers känslor och liv genom att ge dig frihet att fatta nästan vilka beslut du vill. Det är ett helt unikt sätt att skriva!
Manusförfattare För Videospel Vs Narrativ Designer
Om du har tittat på att bli en manusförfattare för videospel har du förmodligen hört termerna 'spelskrivande' och 'narrativ design' flyga runt. Ärligt talat, deras definition kan ändras från företag till företag och jag har sett dem användas omväxlande innan. Men jag tror att skillnaderna sakta växer.
I min erfarenhet syftar 'spelskrivande' mer på författarna 'på plats'. Spelförfattare skriver filmmanus, karaktärsdialoger, spelarfokuserade tematiska objektbeskrivningar och liknande.
'Narrativ design' är mer hög nivå, med övergripande plottinriktning; planera övergripande världslore; designa berättelsegrenar; och se till att konst, ljud, spel och andra element alla passar in i berättelsen. Narrativa designers deltar också oftare med producenter i studion med (röst)skådespelare, hjälper dem att matcha sina prestationer till berättelsen.
På större projekt arbetar narrativa designers ofta med andra avdelningschefer för att designa en berättelse som kopplas in i resten av spelet och övervakar sedan ett team av spelförfattare som skriver de faktiska orden men det är inte alltid fallet. En person kan definitivt (och ofta gör) en blandning av båda rollerna. Dessa är de betydelser jag har sett de termerna ta på sig just nu.
Med det sagt, kommer jag att hålla mig till att använda 'spelskrivande' som ett paraplybegrepp genom denna artikel.
En Stor Missuppfattning Om Spelskrivande
Oavsett de termer som används, kan nästan alla missuppfattningar om spelskrivande kokas ner till en sak: att spelskrivande är 'enkelt'.
Kanske är det på grund av den kvarvarande stereotypen av videospel som 'bara för barn'. Eller det faktum att deras berättelser brukade vara något enkla förr i tiden. Så, lustigt nog, verkar många jag förklarar mitt jobb för bli förvånade över att spelberättelser bär tillräckligt med tyngd för att motivera ett heltidsjobb.
Men denna uppfattning har till stor del lämnat branschen, särskilt med introduktionen av berättelsekategorier i spelpriser och den växande tendensen att anställa författare i början av projekt som välkomna indikatorer.
Med storskaliga berättelsedrivna spel (som God of War: Ragnarok) eller anpassningar av spelberättelser (som The Last of Us TV-serier) som bryter in i mainstreamintresse, går dessa ansträngningar långt för att visa människor hur övertygande videospelberättelser kan vara.
Om det låter som den typ av sak du vill skriva, borde du göra det! Det är en verkligen unik och givande upplevelse. Men det finns inget sätt att göra det: varje författare jag har träffat tog en annan väg in i det.
Vissa, som jag, studerade och praktiserade skrivande genom hela sin utbildning och lyckades få spelmöjligheter under och efter sina studier. Andra började i olika områden av spel eller till och med olika industrier och tog sig så småningom över. Andra valde varken alternativ och fann en annan väg.
Den enda saken vi alla har gemensamt, tror jag, är en passion och förmåga för skrivande, och den bestämda viljan att lära oss hur vi kan förvandla våra berättelser till interaktiva världar. Det borde vara allt du behöver.
Att Komma Igång Som En Manusförfattare För Videospel
Om du är osäker på hur du kommer igång med att bygga en portfölj för det, skulle jag föreslå att du fokuserar på att göra enkla textbaserade berättelsespel. Att spela spel och forska om spelskrivande kan vara till hjälp, men jag känner att faktiskt planera och göra berättelsespel från start till slut går långt för att lära dig saker du kommer att ha svårt att lära dig på annat sätt.
Det bästa är, du behöver inte veta hur man kodar för att göra det! Appar som Twine och Ink gör det relativt enkelt att skapa interaktiva berättelser, och båda kan skala från små spel till ganska stora.
Det finns mycket mer där ute än de två, men de är de två jag oftast arbetar med för att experimentera eller sätta ihop ett litet spel. Du kommer att hitta många guider på internet om hur man använder dem och liknande lösningar.
Att Bli En Bra Manusförfattare För Videospel
När du har fått lite erfarenhet av att skriva spel, tror jag att den största skillnaden mellan hobbyförfattare och professionella författare är hur bra de kan skriva för ett spel. De flesta författare vet att berättande handlar om uppbyggnad och resultat.
Och medan många andra resurser online förklarar berättandets grunder bättre än jag någonsin kunde, vad jag kommer att säga är, många författare är bekväma med att sätta upp och lösa saker i film, prosa och/eller poesi, men spel är ett annat medium. Toppar och dalar behöver skräddarsys därefter särskilt med interaktivitetselementet att överväga.
Till exempel, en känslomässig stridsscen mellan vår hjälte och skurken som tog allt från dem skulle vara den perfekta lösningen i en film där vi ser hjälten förlora vad de älskar om och om igen.
Men spel kan ta detta ett steg längre: de låter spelaren direkt delta i den striden. Spel istället borde ge spelaren lösningen att ställa deras brännande fråga om 'varför', att spotta i skurkens ansikte själva eller till och med få besegra dem i strid med deras egen kontroll.
Oavsett om berättelsen grenar sig eller inte, vet en bra spelskrivare när en spelare ska ha full kontroll över ett avgörande ögonblick, och omvänt när den kontrollen ska tas bort så att dess frånvaro blir begränsande.
Plötsligt känner du dig övermänsklig som Master Chief i Halo 3 efter att du har tagit ner den första Scarab-walkern med dina egna två tummar.
Corvos hjälplöshet blir din egen i Dishonored, när du tvingas se den älskade kejsarinnan mördas i en förstapersonsscen, vilket driver dig att jaga hennes mördare genom hela spelet.
Du känner Shepherds smärta i Mass Effect när du ställs inför att rädda en besättningsmedlem eller den andra, med vetskapen om att ditt beslut kan ta bort dem från resten av franchisen.
Exemplen är oändliga.
Kort sagt, en bra manusförfattare för videospel vet hur man använder mediet för att förvandla protagonistens känslor till spelarens.
Mäta Metrik I Spelskrivande
Men, självklart, är spel också en business så bra spelskrivare måste kunna tilltala en målgrupp. En bra grund för detta är att kunna forska om populära (och impopulära) troper och stereotyper inom den genren du arbetar i, och kunna spela upp till och undvika dem respektive eller kanske till och med vrida dem.
Men skrivande är inte immunt mot statistikens affärssida: berättelser har en massiv inverkan på spelarretention, återspelbarhet och utgifter, för att nämna några saker.
Det är viktigt att sätta KPI:er (key performance indicators) runt dina berättelser, så att du vet vilka scener och karaktärer som är mest populära, vilka val som är mest valda, och vilka berättelsemoment som ser störst spelarantal/utgiftsökningar och fall särskilt för live-service och interaktiva berättelser.
Dessa svar kommer att berätta hur effektiv din berättelse är, inte bara som underhållning, utan också som ett försäljningsverktyg. Det kommer också att berätta vilka slags val och troper din publik förväntar sig från det spelet.
Vad som är ännu viktigare är att lära sig hur man svarar på denna information: lägger du till fler av de populära slags val framöver? Förlänger interaktioner med den älskade kärleksintresset? Bör du försöka göra dina andra val mer attraktiva för de intressen din data antyder? När ska du prova nya saker?
Medan standardsvaret är att försöka ha en hälsosam mängd innovation och 'fan service', beror svaren på dessa frågor uppenbarligen på data och vilken typ av projekt du skriver för.
Ändå är de den typ av affärsinriktade frågor du behöver vänja dig vid att inkludera i ditt arbete som spelskrivare.
Hur Spelskrivare Arbetar Som Ett Team
Spelets natur betyder också att du nästan alltid kommer att arbeta med andra ibland vilket betyder andra författare. Som varje författare vet kan detta vara svårt, liksom att arbeta med andra kreatörer ibland.
Den största lärdomen jag har fått här är behovet av att släppa berättelsen och spelet som din vision och börja se det som teamets vision. Ett samarbetsprojekt. Vi pratade tidigare om en professionell författares egenskaper, och jag tror att detta är en annan av dem.
I termer av medskrivande, vad detta vanligtvis betyder för mig är att spendera tid på att definiera en handling, karaktärsbågar och en ton som hela utvecklingsteamet är överens om detta är en diskussion som alla måste vara närvarande för. Spelnarrativ är aldrig enbart en författaruppgift: din berättelse berättas genom miljöer, genom musik, genom spelmekanik.
Om ditt mörka fantasynarrativ slutar med att utspela sig i slutet av en regnbåge, med durtonad musik och den centrala mekaniken är ett kramssystem, då antingen utvecklar du ett riktigt kreativt skräckspel, eller så är ingen på samma sida.
Med de sakerna överens om, kommer skrivteamet vanligtvis sedan delegera skrivandet så att alla skriver vad de är bäst på. I team är det ofta så att en person är bättre på sidouppdrag, och den andra är bättre på romanscener, så det är vettigt att spela på styrkor.
Ändå är det viktigt att alla läser allt (eller så mycket som möjligt) som författare är medförfattare bäst lämpade att gräva fram varandras stavfel och plotthål, och kan erbjuda skickliga lösningar på dem. Naturligtvis är det en viktig färdighet att lära sig göra detta artigt.
Men det är fortfarande avgörande att författare är nära involverade i produktionsprocessen för andra avdelningar när tillgångar skapas, implementeras och itereras. Alla måste upprätthålla en gemensam vision och förstå hur spelet tar form med samma utrymme för konstruktiva kommentarer och kritik.
Den enda skillnaden när man kommenterar arbetet i avdelningar som inte är din egen är en ökad nivå av respekt. Du behöver känna igen att deras expertis inte är din, och lita på när konstnären säger att de inte bara kan 'ge den karaktärsmodellen en springanimation' eller programmeraren förklarar att ett berättelsedrivet multipelspelsystem inte kan 'bultas på' ditt enspelar-peka-och-klicka-spel.
Men det betyder inte att du inte ska påpeka problem: om en springande karaktär och ett berättelsedrivet multipelspel är integrerade för spelet som du förstår det, då behöver du säga något och komma till en lösning som ett team.
På den noten, som författare, tycker jag att vi har ett extra ansvar att visa hänsyn till exempel, det är mycket lättare att skriva om en scen eller två för att utesluta protagonistens sidouppdrag i den obeskrivliga, 'fullt procedurala-för-berättelse-skäl' helveteslandskapet än det är för resten av ditt team att försöka skapa tillgångarna och koden för att föra den platsen till liv. Skrivande dikterar ofta arbetsbelastningen för de andra avdelningarna; du behöver överväga det.
I praktiken handlar detta om många regelbundna 'kreativa synkroniserings'-möten, massor av dokumentation och mycket utrymme för idékläckning. Alla behöver vara uppdaterade om det nuvarande produktionsläget, vad som har ändrats och vad det nuvarande slutmålet för varje avdelning ser ut som. Allas idéer måste också kunna forma berättelsen och spelet övergripande till den bästa versionen av sig själv, snarare än din version.
I huvudsak handlar det om mycket prat medan du arbetar.
Det gamla skrivordspråket 'döda dina älsklingar' summerar den samarbetsprocessen, tror jag: du måste kompromissa om idéer du älskar om de förstör den övergripande visionen men också veta när en idé är värd att kämpa för.
Så, det är grunderna för hur man gör detta jobb.
Naturen Av Att Vara En Manusförfattare För Videospel
Om du undrar om dessa grunder förändras beroende på typen av spel som arbetas med (och jag hoppas att du gör det), är svaret... på sätt och vis. Grunderna om att skapa ett narrativ för ett spel förändras inte, men detaljerna gör det.
Till exempel, tonen och djupet i ett 300-timmars, enspelar AAA-konsol cRPG kommer att vara världar bort från en avslappnad mobildriven dejtingsimulator. De kräver olika skrivstilar, karaktärer, berättelser och naturligtvis mekanikerna, tillsammans med den narrativa vikten du kan fästa vid dem, kommer att skilja sig massivt.
Detta innebär inte att en spelskrivare med erfarenhet i en genre och stil inte kommer att kunna göra en annan jag flyttade nyligen från PC och Konsol till mobil det handlar bara om att lära sig olika troper, olika röster och olika metrik. Som allt i livet, om du är villig att lära dig kan du gå vart du vill!
Spelskrivande I Ai:ns Tidsålder
På tal om lärande, AI är ett hett ämne i spelskrivningsutrymmet just nu. Det korta svaret är att ditt jobb inte är i fara, men det kommer att förändras.
Det är sant att vissa företag använder AI för att ersätta grundläggande skrivuppgifter och till och med vissa traditionella spelskrivningselement. Resultaten är sporadiska be ChatGPT skriva en scen eller två för dig för att se vad jag menar men även om de var fantastiska, är effekten på våra jobb densamma.
Narrativ design och spelskrivande kommer alltid att behöva en mänsklig touch så länge som spel och känslomässiga berättelser behöver en mänsklig touch. En manusförfattare för videospel behövs för att säkerställa att narrativet är sammanhängande och inte bara passar spelets ursprungliga vision, utan att det också passar bra med resten av teamets arbete.
Om du någonsin har tillbringat tid med AI, vet du att det är mycket lättare att justera saker exakt som du vill ha dem, snarare än att spendera timmar på att försöka få den perfekta genereringen från programvaran. Spelskrivande handlar om mer än att kunna skriva vackra ord.
Så ja, AI kanske fyller i några dialogscener eller till och med skriver hela berättelser för spel.
Men chansen är att om AI-arbetet används rått i det slutliga projektet, så antingen var företaget aldrig tänkt att anställa en manusförfattare för videospel för just det jobbet (och låta speldesignern göra det), eller så bryr de sig helt enkelt inte om att skapa ett tillräckligt högkvalitativt narrativ för att anställa en författare.
Oavsett vilket, är de troligen inte jobb som skulle ha varit öppna för dig som manusförfattare för videospel om du ens skulle vilja att de var det. Du har det bättre i spel-jams och skriver dina egna narrativspel för övning!
Okej. Coolt. Men... sa jag inte nyss att spelskrivningsjobb kommer att förändras bokstavligen för en minut sedan?
Saken är att AI är ett enormt kraftfullt verktyg för en författare. Från att generera trevliga konceptkonstverk till halvbra idéer eller till och med rader, är AI briljant på att bryta igenom författarblock och hjälpa dig att få dina idéer från huvud till sida snabbare än någonsin tidigare.
Programmerare diskuterar ofta en 'gummianka', eller något livlöst objekt de kan förklara sina problem högt för för att hitta lösningar. AI är som det för författare vi kan förklara för det vilken typ av karaktär eller scen vi behöver, och det spottar ut något halv-hjälpsamt på några sekunder.
Du kan till och med be det om spel som liknar den du arbetar på, eller platser i världen som matchar den i ditt huvud. Det är i princip en super-sökmotor.
Självklart kommer allt att vara ganska grovt. Du kommer fortfarande behöva göra lite arbete för att se till att det som kastas ut är av god kvalitet och passar bra för ditt projekt. Men jag tycker att det ger dig en startpunkt mycket snabbare än en gummianka skulle.
Om jag skulle ge dig något råd, är det att du kunde och borde använda AI för att förkorta dina brainstormings- och råutkastsskrivningstider. Det hjälper dig att spendera mer tid på att skriva och mindre tid stirrandes på det oändliga vita tomrummet av en tom sida. (Men, självklart, det räknas också helt som skrivande. Jag lovar.)
Och Där Har Vi Det!
I korthet, det har varit min erfarenhet av att vara en manusförfattare för videospel. Jag hoppas att du har funnit det hjälpsamt. Om du vill höra mer från mig, kan du kolla in min hemsida och om du bor nära Surrey, kommer jag att hålla en introduktionsklass i interaktivt skrivande på årets Surrey New Writers Festival! Annars, håll ett öga på Kwalee och våra karriärmöjligheter. Som alltid, har vi några coola grejer på gång!
Är du intresserad av att dela din erfarenhet eller skriva ett gästinlägg för oss? Prata med oss på våra sociala medier (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn | Facebook.








