Mobilspeldesign Tips: Vad Vi Lärt Oss Från 1 Miljard Nedladdningar

av Simon Platt

Efter över 13 år av att skapa populära mobilspel, har jag samlat många värdefulla designtips. Jag vill dela dessa mobilspeldesign tips för att hjälpa dig göra ett spel som är roligare, mer tillfredsställande och håller spelare engagerade längre.

Dessa är strategierna vi använt på Kwalee för att skapa hits som Draw it, Airport Security och Teacher Simulator - alla tre har laddats ner över 100 miljoner gånger.

Om du är en mobilspelsutvecklare eller intresserad av hur dessa spel skapas för att bli ännu mer njutbara, läs vidare. Jag kommer att prata om hur du kan skapa en tillfredsställande spelupplevelse, hur du sänder spelare på en känslomässig resa som håller dem återkommande och hur du väljer rätt konststil för ditt spel.

Modellen 'Hook, Hold And Scale'

Tiderna har förändrats inom mobilspel. Under Hyper Casual-eran kunde vi lansera en prototyp med en uppmärksamhetsfångande visuell som fångar en spelare kortvarigt. Det var allt vi behövde. Numera jagar de flesta utvecklare och utgivare Hybrid Casual och Casual marknaden. Detta innebär att en hook inte räcker. Du behöver en mer tillfredsställande upplevelse med större retention och mer innehåll.

Här använder jag modellen 'hook, hold and scale'. Uppdelad i tre delar, bör du:

Hook - Tänk på vad som får en spelare att märka spelet? Vi strävar fortfarande efter en låg kostnad per installation, så vi arbetar för att hålla UA till ett pris som kan motivera utgifter och skala.

Hold - Vad håller spelare engagerade? Du vill skapa spel som får spelare att känna att deras tidsinvestering har belönats och att genom att fortsätta spela, förbättras spelupplevelsen också.

Scale - Du vill att spelare ska återkomma i veckor, månader och år. Så du behöver överväga vilken meta och variation du kan baka in i spelet för att motivera engagemang mätt i månader istället för veckor.

Låt oss ta ett exempel från ett av mina projekt som använder dessa mobilspeldesign tips:

Draw it är ett snabbteckningsspel där spelaren tävlar mot andra genom att klottra en av två alternativ. Du tävlar mot klockan för att få din teckning erkänd av spelet - med AI innan AI fanns överallt.

Detta enkla koncept passade bra för en hook. Vi tänkte noga på de första 5 sekunderna av våra annonser, vad som imponerade på tittaren och hur snabbt de kunde förstå konceptet. Spelets UI och dess enkla hierarki berättar spelets historia. Den enkla, realistiska teckningsstilen visade att det var tillgängligt för alla. Hooken var också wow-faktorn i att spelet gissar dina teckningar - detta var innan ChatGPT och det kändes magiskt. Varje gång det blir fel, känner du att din teckning rättmätigt liknar uppmaningen och du försöker ännu hårdare.

Hold kommer från naturen av pictionary-stil spel. Det uppmuntrar återspelbarhet för att förbättras. Du försöker också lära dig vad som får spelet att gissa din teckning korrekt så du spenderar tid på att förstå gissaren och försöker få det snabbt till den punkten.

Scale fungerade bra i ett konkurrenskraftigt 4-spelare PVP-spel. Du kan avancera solo genom funktioner som skins och ordpaket, men du strävar alltid efter att komma ut på topp i varje spel och klättra upp på topplistan.

Omfamna Fysiskhet Och åTerkoppling I Din Speldesign

Ett av mina bästa mobilspeldesign tips är att omfamna fysiskhet. Det finns många djupt tillfredsställande mekaniker som drar in spelare. Till exempel har vi haft mycket kul med att trassla ut sladdar och hälla vätska som kan vara fantastiskt dynamiskt. Kolla in det i våra mobilspel som Perfect Coffee 3D eller Drink Mixer 3D.

Många spelutvecklare gör dock något otroligt otillfredsställande - de kopplar bort en spelares handling från spelets reaktion. Det bör finnas omedelbar återkoppling relaterad till din inmatning. För ofta i spel släpper jag mitt finger för att slutföra en handling och en animation haltar av skärmen, eller det finns en godtycklig paus som kopplar bort mitt arbete från handlingen på skärmen.

Tänk på spelarinmatning som en liten explosion. Det bör finnas en omedelbar knock-on-effekt i spelet. Det bör inte kännas som att din handling utlöser en flamboyant interaktion där du har skickat en instruktion till spelet som anländer några sekunder senare. Istället, tänk på den subtila positiva återkoppling du får om du spelar ett spel och dina svep eller tryck krossar blocken - detta är där fysiskhet och återkoppling fungerar så bra tillsammans.

Bemästra Den Känslomässiga Användarberättelsen

Det finns många spel på appbutiker och många av dessa är bra spel. Det finns få fantastiska spel. Många säger att att bygga polerade och beroendeframkallande spelmekaniker är den viktigaste faktorn. Men jag tror att spel blir fantastiska när du bygger en känslomässig resa med spelaren.

Det här är ett exempel på hur en spelares känslomässiga tillstånd kan förändras under en spelnivå:

  • De börjar beslutsamma
  • Spelets utmaning får dem att tänka
  • När de löser utmaningen har de en känsla av eureka
  • De känner sig sedan glada
  • När de går vidare till nästa utmaning är de åter tänker
  • När de löst utmaningen har de eureka och glada ögonblick igen
  • Detta alternerar när de bygger upp momentum och ser slutet av nivån i sikte
  • Då finns det en stark dopaminutlösning när de lyckas

Att flytta spelare genom dessa känslomässiga stadier är avgörande för att skapa ett tillfredsställande spel. Du måste utforma det visuella språket för progression och vara säker på att spelare faktiskt tar in de saker som du tycker är tillfredsställande med spelet.

Till exempel, du vill inte att spelare ska känna sig bra bara för att de poppade några block. Du vill att de ska känna sig bra eftersom de tog ett beslut som flyttar dem mot deras mål. De hade val och alternativ, men beslutet de tog var rätt och de belönas som ett resultat.

Så genom att ha poppade block som genererar ikoner som för dem mot målet, kopplar du deras handlingar till framsteg och riktar deras uppmärksamhet periodiskt mot målet.

Gå igenom din nivå bildruta för bildruta - när du får något som känns bra, försök att förstå varför. Det hjälper dig att fatta många och många positiva beslut i ditt spel. Hela paketet kommer att kännas mer värdigt i termer av människors tid, deras vilja att titta på belöningsannonser och spendera pengar på IAPs. Folk kommer att vara mer villiga att spendera pengar på ett kärleksfullt utformat spel som sänder dem på en känslomässigt sammanhängande resa.

Betydelsen Av Ett Tillfredsställande Slutnivåflöde

Allt ditt hårda arbete med att skapa en fantastisk speldesign kan kraftigt skadas av en dålig eller billig metod för slutspelstakt. Det är ett viktigt problemområde som kan förvandla ditt spel från ett 'bara en gång till' till ett 'nej, jag är nöjd' churn.

En typisk metod kan vara att ha ett UI som förklarar att du vunnit, och sedan en overlay som bryter ner nivån genom dina prestationer i siffror - det förklarar vad som hände.

Men betrakta inte slutflöde genom denna lins. Istället, överväg användarens känslomässiga resa genom spelet och hur vi kan komplettera det genom speldesignen.

Håll spelarna medvetna om hur nära mållinjen de är. Det verkar litet men den känslan av att du nästan har nått slutet av nivån är så mycket bättre än att bli slumpmässigt överraskad att det är över.

Det är svårt att bli exalterad över ett spel om du maler på och ibland berättar det slumpmässigt att det är klart. Under spelet är förvirring och att vara underwhelmed fienden. Standarderna är höga idag, så du kan inte lämna spelarna undrande varför de spelar och om det är värt deras tid.

Slutögonblicket behöver byggas med en crescendo och känsla av prestation, snarare än att vara plötsligt. Slutet av nivån är inte bara en formalitet. Tänk på det som den episka klimaxen av deras resa för att få dem att känna sig bra.

Att ta bort eller ersätta UI i slutet låter spelaren veta att de kan ta bort fingret från skärmen, njuta av firandet och veta att de har gått vidare till en annan fas av flödet.

Överväg välplacerad fanfar, men överdriv inte. Du behöver ett belöningsflöde som tillfredsställer ansträngningen som tagit en spelare dit. Rätt gjort kan det hjälpa till att offboarda en nivå för att göra det kännas tillfredsställande. Precis som med någon film, bok eller annan underhållning, vill du inte berätta för dem hur de ska känna, du vill få dem att känna det.

Du behöver sedan hjälpa spelaren att fatta ett mycket viktigt beslut - lämna eller spela igen. Churn eller retention. Tänk på vad som motiverar spelaren att fortsätta. Värdera deras tid. Använd visuella element för att bättre representera belöningarna du ger t.ex. använda ädelstens- och myntrikoner, snarare än text, för att visa att de är värda ett premium.

Försök alltid använda meningsfulla CTA:er t.ex. 'Claim' över 'Continue' - för att visa att de samlar hårt förtjänade belöningar, inte bara funktionellt trycker för att gå vidare till nästa skärm. Du vill att de ska känna FOMO på ett positivt sätt.

Mobilspeldesign Tips För Konstkvalitet

Mitt sista tips handlar om konstkvalitet och den avgörande frågan - hur mycket spelar det roll?

Det finns en kurva av värde du får från att öka konstkvaliteten. Det kommer alltid att finnas otroligt värde i en sammanhängande och tillfredsställande stil, så sikta på att skapa ett spel som ser ut som det var visuellt väl genomtänkt och planerat. Det bästa sättet att göra detta är att faktiskt tänka ut och planera det. Oavsett om spelare märker det eller inte, tillför det mycket värde till känslan av kvalitet.

Det sagt, det kan finnas avtagande avkastning beroende på förväntningarna och smaken hos en publik. Jämför med dina konkurrenter och fråga, kan du realistiskt konkurrera i det utrymmet med de bästa spelen där ute?

Oavsett vad du väljer, är jag en stor förespråkare för att investera i bra kvalitet UI-animationer. Moderna Hybrid Casual-spel konkurrerar med Casual-spel och detta kan hjälpa dig att konkurrera i samma utrymme. Du kan fortfarande använda tillgångspaket i ditt spel, men arbeta för att göra UI-presentationen sammanhängande och polerad.

Om du vill läsa mer av mina råd för mobilspelsutvecklare, kolla in min blogg om hur man lyckas med att göra mobilspel. Om du älskar hantverket av roliga spel lika mycket som vi, kanske du vill publicera med oss, eller gå med i vårt team.

Om författaren:

Simon har varit en nyckelfigur i att bygga Kwalee s varumärke som ett Hyper Casual och Hybrid Casual-spelföretag, och hanterar alla våra interna mobilspelsutvecklingsinsatser som vår Director of Leamington Studio.

Dela denna artikel: