Roguelike-subgenren har blivit en av de mest populära de senaste åren, särskilt inom indiespelsvärlden. Men vad är egentligen roguelikes? Och hur skiljer de sig från roguelites?
Låt oss bryta ner hur roguelike-spel kom till, vad som definierar en roguelike, och varför den exploderat i popularitet inom indiescenen!
Ett _rogue_s Arv
År 1980 började BSD Unix rullas ut på alla datorsystem vid University of California. Det var här som två dåvarande programmeringsstudenter, Michael Toy och Glenn Wichman, möttes. Lite visste de att de var på väg att skapa en ny spelgenre.
Båda delade en kärlek för Dungeons & Dragons och textbaserade äventyrsspel, men de såg en oroande lucka mellan de två. Till skillnad från D&D var varje spelomgång i ett äventyrsspel densamma. De insåg potentialen i Unix-operativsystemet och planerade att skapa ett spel med samma höga insatser och spelbarhet som en D&D-kampanj. De kallade detta projekt för _Rogue_.
Duon publicerade spelet samma år och det blev snart en hit, inte bara bland fans av dungeon crawlers utan bland spelare från alla håll. Dess framgång berodde på två revolutionerande funktioner som skiljde det från alla andra dungeon crawlers.
Den första var att dungen i _Rogue_ var procedurmässigt genererade, vilket betydde att varje spelomgång var annorlunda.
Den andra, och kanske viktigaste, var att _Rogue_ introducerade det radikala konceptet permadeath i spelsfären. Snarare än att ha ett visst antal liv och respawna vid en kontrollpunkt efter döden, skulle spelarna förlora all framsteg och börja om från början.
Hoppa fram till 1993, när en Usenet-nyhetsgrupp som var fans av spel som _Rogue_, _Hack_ och _Moria_ märkte att dessa spel verkade dela gemensamma drag. De ville ha en enkel term för att beskriva dessa spel. Till slut enades de om roguelike, baserat på tron att _Rogue_ var den äldsta av sitt slag. År 1998 hade termen roguelike blivit väl etablerad inom online gaming-communityt.
Men var _Rogue_ verkligen den första av sitt slag?
Det visar sig att det första kommersiellt tillgängliga roguelike-spelet var ett spel kallat _Beneath Apple Manor_, som släpptes 1978. Det sagt, beneath-apple-manorlike rullar inte direkt av tungan!
Liv Efter Döden
Även om termen roguelike i sig är allmänt accepterad som en framträdande subgenre, har det funnits många debatter om vad exakt en roguelike är och huruvida vissa spel bör klassificeras separat som roguelites.
Så vilka funktioner behöver en roguelike ha?
Generellt sett finns det två funktioner som anses vara nödvändiga för att ett spel ska klassas som en roguelike: procedurmässigt genererade omgångar och permadeath.
I den arketypiska rogueliken kontrollerar spelaren en enda karaktär som de bygger upp över tid under sin omgång. Men när de dör, är den karaktären förlorad. De måste börja om från början med en ny karaktär i en helt ny procedurmässigt genererad omgång.
Hardcore-fans är dock inte lika lättillfredsställda. För dem är funktioner som hack-and-slash-spelmekanik, turbaserad strid och resursförvaltning också väsentliga aspekter av roguelike-upplevelsen. Allt kort därpå bör istället klassas som en roguelite, en subgenre som inkorporerar vissa aspekter av en roguelike men inte allt.
Till exempel, indiehits som _Dead Cells_ och _Hades_ inkluderar meta-progression, vilket innebär att du kan bära vissa uppgraderingar mellan omgångar. Enligt vissa definitioner gör detta dem till roguelites. Ändå, för de flesta spelcommunitys har termerna roguelike och roguelite blivit i stort sett utbytbara.
Bryta Loppet
Nyligen har många indiespel brutit de etablerade trenderna associerade med roguelikes och kombinerat subgenren med andra för att skapa unika spelupplevelser. _Inscryption_ förkastade betydelsen av spelkaraktären, och lade istället betoningen på din kortlek (dvs. ditt vapen). Kwalees titel _Robobeat_ blandar det precisionorienterade spelandet av en rytmskjutare med de höga insatserna i en roguelike.
Utgivningen av blockbuster-spel som _Returnal_ och _Deathloop_ bevisar att även de stora spelbolagen noterar denna subgenres oemotståndliga dragningskraft.
Men det ställer fortfarande den viktiga frågan: Varför älskar spelare roguelikes så mycket?
En stor del av deras dragningskraft ligger i deras omspelbarhet. Oändliga möjliga nivåer och oändliga vapenkombinationer ger i princip oändligt kul!
Men den verkliga anledningen kan vara mycket djupare än så.
Genom att tvinga spelaren att starta om en omgång från början efter död, lär roguelikes oss att misslyckande är en viktig del av lärandeprocessen. Medan svårighetstoppar i linjära spel kan representera en ogenomtränglig vägspärr, erbjuder roguelike-spel dig möjligheten att fortsätta försöka, dö och förbättra i en positiv loop.
När du faller ner, uppmuntrar det dig att resa dig upp igen, reflektera över dina misstag och kasta dig tillbaka in. Du kanske inte är tillräckligt bra för att övervinna det hindret just nu, men du kommer att vara snart. När du äntligen tar dig förbi det hindret, kommer den segern att vara desto sötare med vetskapen om hur långt du har kommit.
Vad som gör en roguelike bra är inte bara oändlig omspelbarhet och engagerande spel. Det är också den känsla av tillgänglighet och prestation den ger spelare från alla färdighetsnivåer.
Vem visste att dö så många gånger kunde vara så katartiskt?
Gör du ett spel för PC och konsolplattformar? Låt oss ta hand om alla dina marknadsförings- och juridiska behov! Pitcha ditt projekt till vårt PC & Console scouting team, så kontaktar vi dig. Under tiden, presentera dig i vår Discord.TikTok | Twitter | Instagram | Facebook.








