Lärdomar från Draw it: Uppdatera en klassisk formel för 100 miljoner+ nedladdningar

av Simon Platt

Inom Hyper Casual-spel är det viktigt att skapa upplevelser med verklig global attraktionskraft. Vi på Kwalee har haft många världsomspännande succéer, men ingen har fångat denna princip bättre än Draw it.

Lanserad 2019 har Draw it laddats ner mer än 100 miljoner gånger och fortsätter att prestera mycket bra.

Vi tillskriver detta framför allt att Draw it bygger på ett mycket enkelt och universellt förstått koncept. Lika viktigt är att detta kärnkoncept kombineras med särskilt smart användning av teknologi för att skapa den mest eleganta utförandet.

För de som ännu inte spelat Draw it är det ett snabbt ritspel där du tävlar mot andra och klockan genom att skissa en av de två ledtrådarna som visas på skärmen. Ju bättre din ritning är, desto snabbare gissas den rätt för att låta dig gå vidare till nästa!

Här är de viktigaste lärdomarna vi drog från att utveckla Draw it som kan tillämpas på dina egna Hyper Casual-spelkoncept när du arbetar mot din egen globala succé.

#1 Utforska spelpotentialen hos olika teknologier

Först och främst är det viktigt att notera att de flesta hypercasual-spel inte behöver byggas kring ny teknologi.

Men Draw it är ett bra exempel på varför ditt tankesätt alltid bör vara inriktat på att se möjligheter för nya och unika spelidéer, särskilt när det gäller teknologi.

Vi hade lekt med maskininlärning i ritkontext ett tag innan konceptet för Draw it dök upp, eftersom vi hade en känsla av att denna unika teknologi kunde ha viss hypercasual-spelpotential.

Vi byggde ett program designat för att läsa mycket specifik data för att lära sig utföra en mycket specifik uppgift: att bygga en idé om hur människor i allmänhet ritar enkla ledtrådar, som äpple eller stol. Det använder denna data för att träna och blir mycket bra på att förutsäga vilken av dessa du ritar live.

Självklart kräver inte alla spelkoncept denna nivå av tekniskt stöd, men i fallet med Draw it var detta överlägset den bästa och enklaste lösningen för att få det att fungera. Detta visar att inspiration för hypercasual-spel kan komma varifrån som helst – och att vara öppen för dessa möjligheter när de dyker upp kan löna sig.

Vissa idéer kan gränsa till överambitiöshet, särskilt i en hypercasual-kontext, men om du är säker på idén och ser en tydlig väg för att få den att fungera, bör du inte vara rädd för att prova något annorlunda!

#2 Förenkla ditt koncept

Draw it kan ha mer på gång under ytan än många hypercasual-spel, men vad spelaren upplever är mycket enkelt.

Detta är ingen slump. När vi prototypade kring den nämnda maskininlärningsteknologin var en tidig prototyp tematiserad kring konstvärlden. Kunder skulle begära konstverk av spelaren med vissa igenkännliga objekt, innan de hånade spelarnas försök tills de kände igen den begärda ritningen.

Detta var ett trevligt koncept men spelarna svarade inte tillräckligt bra på det i tester. Det var då vi bestämde oss för en mycket enklare version av konceptet där du ritar ord presenterade för dig som i party-spelet Pictionary.

Efter en tvåtimmars brainstorming-session kom vi ut med det konkurrenskraftiga konceptet Draw it som blivit så framgångsrikt.

Familiaritet vann i slutändan, och detta är en bra påminnelse att alltid fråga er själva hur ert koncept kan förfinas. Om spelare inte engagerar sig i ert spel som förväntat, försök att definiera den enklaste versionen av er idé och arbeta därifrån!

#3 Bygg på det intuitiva och skär bort frustrationen

En stor lärdom från Draw it var att göra ett spel byggt på maskininlärning kännas mer mänskligt.

Ett av spelets största problem var att det helt enkelt gissade för mycket på spelares ritningar. Det var frustrerande att rita med gissningarna ständigt uppdaterade – Det är ett kylskåp! Nej, en giraff! Nej, en buske! – när man bara ville ha lite tid att rita.

Vi slutade närma oss det som en maskin och mer som en person; vid vilka punkter skulle en person gissa? Det skulle vara när du slutade rita en stund och tittade på dina gissare för ett svar, så vi fick spelet att bete sig på samma sätt.

Detta är en värdefull lärdom oavsett vilken teknologi som är inblandad i ditt spel: att tänka på hur spelare förväntar sig att saker ska fungera och att göra alla interaktioner så intuitiva som möjligt.

Smart teknik kan vara bra, men fastna inte i maskinens effektivitet när du vill skapa ett naturligt spelflöde. Ta hänsyn till mänskliga brister och fel så att du inte lägger till mekanisk frustration i din användarupplevelse!

Över 100 miljoner installationer senare

Med väl över 100 miljoner nedladdningar världen över är Draw it officiellt vårt mest framgångsrika titel! Men det är viktigt att sätta det ofattbara antalet i ett sammanhang:

  • Mer än hela Turkiets befolkning (84 miljoner+)
  • Mer än världens samlade häst- och åsnepopulation (98 miljoner)
  • Lika med det totala antalet besökare på Louvren i Paris från 2009 till 2020 (100 miljoner)

Som om det inte vore nog häpnadsväckande har Draw it spelare också gjort mer än tre miljarder individuella ritningar i spelet. Det räcker för att fylla Louvren mer än 85 000 gånger.

If you would like to learn more about Draw it, you can do so here. publishing with us here to get started on your journey to the top of the charts!

Om författaren:

Simon har varit en nyckelfigur i att bygga Kwalee s varumärke som ett Hyper Casual och Hybrid Casual-spelföretag, och hanterar alla våra interna mobilspelsutvecklingsinsatser som vår Director of Leamington Studio.

Dela denna artikel: