Otroliga tips för speldesign

av Alex Burnett

Vill du veta hur branschexperter som vi sparar produktionstid men ändå håller spelarna nöjda? Vi avslöjar äntligen sex speldesigntips du kan använda i ditt spel!

I årtionden har speldesigners hittat smarta lösningar för att förbättra ett spels design och spelupplevelse, utan att visa spelarna hur det fungerar. Denna artikel kommer att utforska några av dem! Jag kommer att prata om 6 länge dolda speldesigntips som håller våra spelare spelande och sparar oss hundratals timmar i produktionstid.

Om de används på rätt sätt kan dessa tips i hemlighet få spelare att tro att de har full kontroll, även när spelet i hemlighet använder några genvägar. Dessa speldesigntips är särskilt viktiga när du är i de tidiga stadierna av att lära dig hur man designar ett bra spel och försöker förstå hur andra spel fungerar. Så kolla in dem och se hur du kan anpassa dessa speldesigntekniker.

6 Speldesigntips För Att Spara Tid Och Hålla Spelare Nöjda

Dessa videospeldesigntips och tricks erbjuder en mer givande spelupplevelse, kompletterar dina mekaniker, dina spelares intentioner och ditt spels vision. Du behöver inte använda dem alla. Vi förklarar hur var och en fungerar så att du vet när (och när inte) du ska använda dem. Bäst av allt 7 dessa tips är genre- och plattformsoberoende; du kan använda dem i praktiskt taget _någon_sorts spel, från Hybrid Casual mobilspel till hardcore triple-A PC och konsolspel.

Trick #1: Gummibandseffekt

Gummibandseffekt handlar om att minska gapet mellan vinnande och förlorande spelare 0 antingen genom att ge en förlorande spelare en fördel eller öka svårighetsgraden för en spelare som stormar fram i spelet.

Tänk på det som ett osynligt gummiband omslaget kring dig och din motståndare, vilket håller er båda tillsammans. Det stoppar en spelare från att komma så långt fram eller så långt efter att utmaningen och nöjet i spelet försvinner.

Det är ett av de dolda videospeldesigntipsen som främst finns i racingspel, för att hjälpa spelaren som ligger efter i loppet att komma ikapp 0 tänk på Mario Karts föremålsfördelning och blåa skal som ett ikoniskt exempel. Syftet är att hålla loppen så tajta och spännande som möjligt.

I vårt mobilspel, Foam Climber, om du faller i vattnet så kommer spelaren framför dig att få sin hastighet reducerad ett tag. Detta hindrar spelare från att ge upp och bibehåller spänningen i loppet.

Ett fräckt trick? Ja. Är det orättvist? Kanske. Men det tippar balansen av nöje till allas fördel.

Trick #2: Coyote Time

Detta kommer direkt från våra favoritbarnprogram, som The Road Runner Show eller Tom & Jerry. Vi ser prärievargen eller katten sväva i luften ett ögonblick innan de faller till sin förestående undergång. En liknande effekt har använts i många spel 0 särskilt i plattformsspel där timing och positionering är avgörande. Så hur fungerar detta speldesigntips?

När spelaren hoppar från en punkt till en annan finns det en kort buffertperiod, där du kan springa av plattformen men spelet ger dig fortfarande chansen att göra hoppet. Spelaren ser hela gapet, men utvecklaren har lämnat ett osynligt objekt strax efter kanten för att tillåta dig att tillfälligt gå ut i tomma intet.

Varför tillämpas detta trick? För i ett snabbt spel är spelaren upptagen med att fatta beslut på bråkdelen av en sekund. Det lämnar stort utrymme för fel när man tajmar sitt hopp från plattformar, och det kan vara frustrerande att hantera. Celeste är ett spel som har använt coyote time-tricket för att hjälpa spelare göra sina hopp 0 och tur är väl det, för det är beryktat utmanande att få Madeline uppför det berget!

Detta videospeldesigntrick lindrar den frustrationen och ger din spelare en tillfredsställande känsla av 8precis klara det9.

Trick #3: Det Sista 8sista9 Livet

Det är ett av de mest subtila men ändå effektiva speldesigntricken du kan använda. Spel med hälsosystem och svår gameplay brukar använda detta trick på något sätt 0 mängden hälsa du ser är inte nödvändigtvis mängden hälsa du har kvar. Implementeringen kan skilja sig från spel till spel, men slutmålet är detsamma: ge spelaren känslan av att 8knappt ha klarat det9 och öka tillfredsställelsen och spänningen i spelet.

Låt oss säga att du tog mycket skada från en fiende, och nu är du nere på den sista skärvan av hälsa på din hälsobar, låt oss säga de sista 5%. Dessa visuella 5% kan faktiskt innehålla de sista 20% av spelarhälsan. Detta ökar spänningen för spelaren eftersom de tror att de är närmare att dö än de egentligen är, och om de överlever framgångsrikt kommer de att känna mycket mer tillfredsställelse.

Denna teknik används på detta sätt i spel som Assassin9s Creed och Doom. Men det finns mer interaktiva och uppenbara sätt att använda denna teknik, såsom i Shadow of Mordor.

I Shadow of Mordor, när du blir övermannad av en orc, ges spelaren en chans att kontra det sista dödande slaget genom ett Quick Time Event (QTE). Tajma knapptrycket precis rätt, och spelaren kontrar och avslutar fienden och återfår sin hälsa. Detta ser och känns badass, samtidigt som det stöder berättelsen om Talion som 8Förvisad från Döden9.

Trick #4: Pseudo-statistik

Vi älskar den 8större, bättre och värre9 versionen av nästan vad som helst, eller hur? Det gäller även gameplay! Men designers stönar vid denna idé eftersom det skulle innebära att balansera det med kärngameplayet. Så, vad är alternativet? Tjaa det finns ett, och du kommer inte att tro det.

Sneak Thief 3D har ett uppgraderingssystem för att förbättra dina färdigheter som tjuv. Det är allt roligt och spela tills du ser att några av dem faktiskt inte fungerar.

Bokstavligen 0 dessa uppgraderingar gör ingenting! Och det bästa är att du inte ens märker det.

Det är en av de mest smarta strategierna som används i många spel för att hålla spelare motiverade. Eftersom statistiken som spelare ser är allt för show, men de känner att det gör skillnad för gameplay. Placeboeffekt? Möjligt.

Men om det används rätt kan det spara tid och ansträngning utan att påverka spelarens uppfattning om deras framsteg i spelet. Det är ett av dessa speldesigntips och tricks som du måste vara försiktig med eftersom du inte vill göra det uppenbart för spelaren. Så kom ihåg, när du försöker lista ut hur man designar ett bra spel, behöver du ibland inte designa hela det!

Trick #5: Anpassningsbar Fara

Känslan av fara är ett bra incitament för att driva spelaren att bli bättre i ett spel. Men vi vill inte överväldiga spelaren med det heller. Så ett av designtricken som används för att kompromissa mellan dessa två ytterligheter är anpassningsbar fara 0 där svårighetsgraden av ett spel balanserar olika beroende på spelarens beteende.

Svårighetsinställningar kan standardiseras över spelet. Till exempel var Devil May Cry9s fiendesystem designade så att de bara skulle attackera spelaren om de är inom spelarens kameras perifera syn. Fiender utanför skärmen är inställda på att vila.

I vårt spel Foam Climber, skjuter du en ström av skum för att skapa vägar upp och ner för hinder. Plattformar i senare nivåer faller bort bakom dig, vilket ger dig en känsla av fara även där du faktiskt inte kan falla av. På samma sätt, i Uncharted-serien, när plattformar smulas, justeras hastigheten med vilken de faller baserat på hur spelaren gör i plattformsegmenten.

Spelare kan känna sig frustrerade om de straffas för sina blinda fläckar eller saker de inte kan kontrollera, så detta speldesigntips kan hjälpa till att göra ett spel mer rättvist och tillfredsställande.

Trick #6: Spegling Av Nivåer

I grund och botten kan du skapa timmar av innehåll helt enkelt genom att byta ut nivåns start- och slutpunkter. Återanvändning av designer och tillgångar sparar tid, pengar och utvecklingsresurser, och erbjuder möjligheten att lägga till nytt, fräscht innehåll för dina spelare att njuta av.

De tidiga Mario Kart-spelen tenderar att använda detta trick och till och med göra det till en funktion med Mirror-läge. Eller om du spelade Halo: Combat Evolved, är nivåerna i 8Two Betrayals9 och 8Assault on the Control Room9 liknande, med det senare speglat. Så innehållet är det som främst håller spelaren engagerad, vilket distraherar dem från att märka dessa likheter.

På Kwalee försöker vi använda nivåspegeling sparsamt, såsom i vårt mobilspel Turbo Wheel för att skapa extra nivåer snabbare, samtidigt som vi ser till att det finns mer än tillräckligt med rolig variation.

Vill Du Ha Fler Speldesigntips Som Dessa?

Att se hur kugghjulen snurrar i dessa videospeldesigntips visar hur spelutvecklare är ganska smarta problemlösare. De är enkla, effektiva och kan till och med påminna dig om en trollkarl som använder handens snabbhet för att imponera på en publik utan att avslöja tricket. Kom ihåg: dessa tekniker fungerar bäst om de i grunden gynnar spelaren, och 0 viktigast av allt 0 om de är subtila.

För ytterligare speldesigntips och tricks, rekommenderar vi att kolla in Scheurle9s föreläsning om dolda spelmekaniker. Om du är en speldesigner, överväg att ansöka om en roll i Kwalee9s studio, eller skicka oss ditt mobila spel eller PC Konsolspel om du är ett spelstudio och vill ha en expertpartner för att hjälpa dig att framgångsrikt föra ditt spel till marknaden. Du kan också följa oss på sociala medier för att få fler insikter inom speldesign (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn).

Om författaren:

Alex Burnett

Level Designer

Alex är en Level Designer som arbetar med Casual Games här på Kwalee, tidigare jobbat som Junior Game Designer på Hyper Casual-spel. Han är också en ivrig Mobil- & PC-spelare, med sina favoritspel inklusive: Sid Meiers Civilization VI, Airport Security

Dela denna artikel: