Inside the Success är där våra hypercasual-experter gör en djupdykning i Kwalees topplisteframgångar, dissekerar spelets produktion efter lansering – från utveckling till marknadsföring. Lär dig hur våra spel blir så framgångsrika gratis!
Har du någonsin spelat en hypersim? Det är ett av de spel med taktila upplevelser där du kan göra vad du vill med verktygen du har. Två exempel är Bake It och Makeover Studio 3D, som tillsammans har över 84 miljoner nedladdningar globalt. Sådana spel älskas för sina ASMR-element, men framförallt erbjuder de en säker plats för spelare att experimentera utan rädsla för katastrofala fel.
Kreativitet var i centrum för våra hypersims. Och med Perfect Coffee 3D tog vi det ännu längre, hittade en balans mellan vägledning och att låta spelare experimentera med den interaktiva verktygslådan. Denna artikel handlar om hur Perfect Coffee 3D blev till, hur vi tog det från koncept till verklighet och vad som krävdes för att nå mållinjen.
Bygga Idén
Perfect Coffees kärnkoncept föddes ur en kreativ brainstorming om stora sociala medietrender. Diskussionen kom in på ämnet kaffescener, varför vissa kaféestetiker känns attraktiva och varför vissa kaffetema-spel är så framgångsrika.
De såg alla väldigt hypercasual ut, sa speldesignern Chris om de kaffespel som teamet undersökte. Så vi tyckte det skulle vara riktigt häftigt att göra ett som ser vackert ut och får dig att känna dig som en barista. Idén om att arbeta med vätskor inspirerade teamet direkt. De skissade på mekaniker och system som:
- tillät spelaren att blanda olika vätskor,
- gav en exakt känsla av taktilitet i blandningen av vätskor.
Spelets förproduktionspitch var en framgång och det var dags för teamet att bestämma specifikationerna för mekanikerna och presentationen med vår designchef.
Designa För Spelare
Med ingredienssystemet kan spelare skapa vilken kaffedryck de vill med ingredienserna till hands. När kundernas beställningar kommer in kan spelare välja att följa receptet eller förstöra drycken med fel ingredienser. Idén att straffa spelare för att de förstör drycker (oavsiktligt eller inte) är okarakteristisk för en hypersim, så designers undvek det.
Detta gav spelarna friheten att njuta av lekfull dryckesblandning. Med ingredienssystemet spenderade spelarna i genomsnitt upp till 12 minuter per session. De spenderade mestadels av den tiden i mikrointeraktioner; hälla den rätta proportionen, blanda ingredienser och strö över toppings för att ge sina drycker lite visuell charm.
Även om teamet såg Perfect Coffee 3D som ett hypercasual-spel, tillförde de två hybrid-casual-influerade metaspelfunktioner för att förstärka den tillfredsställande kaffetillverkningsupplevelsen.
- De flesta ingredienserna som boba och jordgubbar skulle vara upplåsningsbara och användas för framtida kunder.
- Spelare kan köpa inredning och expandera sitt kafé med belöningar de tjänat genom att korrekt servera kaffeordrar.
Beslutet att göra ingredienserna upplåsningsbara var logiskt eftersom teamet ville att spelarna skulle känna sig belönade när de expanderade sin verktygslåda.
Kaféexpansionen är en intressant funktion. Förutom att vara mycket efterfrågad, kompletterade funktionen också spelarens kaffetillverkningsupplevelse. Bea, en av spelets designers, resonerade att det berodde på att spelare verkligen njöt av att spendera tid perfekta sitt hantverk. Folk spelade det som ett hybridspel, sa hon. Så vi lade till ett metaspel vanligt i hybrid-casual-genren för att bygga upp spelarens kafé. Detta gav verkligen spelare en känsla av prestation, ägandeskap och progression som behövs för längre hybrid-casual-spel.
Att få tekniken som simulerar vätskor och blandningar att fungera var avgörande för att förverkliga dessa kärnkoncept. Detta har funnits i allas åtanke sedan spelets koncept passerade den första pitchen.
Prototypteamet kände redan till befintliga lösningar för vätskesimuleringar. Men de tog chansen att experimentera med 2D-vätskedynamik för att se hur långt de kunde ta det för våra spel. Det innebar att spendera en stor del av sin tid på forskning och utveckling för att få vätskemechaniken rätt. Och som positivt hade utvecklingsteamen en intuitiv plug-and-play-lösning för framtida Kwalee-spel som använder vätskesimuleringar.
Hantera Tekniska Utmaningar
Implementeringen av vätsketekniken var ganska svår. Eftersom det är ett mobilt spel visste prototypteamet att teknologierna på mobila enheter kan ha begränsad processorkraft för att köra vätskesimuleringar smidigt. Så att köra själva spelet skulle vara knepigt. Mycket av teknikens utveckling var intensiv inledande experimentering; hantera vanliga och ovanliga kollisionsproblem och färgkoordination.
Vad är egentligen problemet om vi låter spelet köras på vanliga mobila enheter ändå? Andrew, vår prototyp-programmerare, gav sammanhang till frågan. Som standard skulle vätskesimuleringarna köras på CPU:n, vilket skulle göra ritkallelser på alla enhetens pixlar individuellt, sa han. Det är inte bra. När det händer saktar hela systemet den mobila enheten ner och orsakar prestationsproblem överlag. Därför är GPU:er byggda för att hantera det. Så det var en rättvis utmaning att få simuleringarna att köras på GPU:n för att ta bort den processbelastningen från CPU:n. Men vi fick det att fungera till slut.
På designsidan var beslutet om hur gamifierat spelet skulle bli den största utmaningen. Även om konceptet började fritt, behövdes en avgränsning så att spelet hade en känsla av riktning för publiken. Att få vätskemechaniken rätt var avgörande för denna process.
När tekniken var utvecklad arbetade designteamet ut rätt balans för spelare med hjälp av teknikens begränsningar som en begränsning. De såg till att alla vätskor och ingredienser skulle reagera på ett tillfredsställande sätt med varandra, oavsett ordning eller mängd som spelaren använde.
Utveckla Lärdomar Och Fira Framgång
Den största framgången på utvecklingssidan var utan tvekan själva vätsketekniken. Designteamet var fritt att använda den i alla projekt som involverade vätskesimuleringar. Även om detta inte kommer utan vissa förbehåll. Andrew förklarade, Det är verkligen begränsat av hur mycket det kan bära. Det betyder att ju fler lager vi lägger till tekniken, desto mer svårhanterlig blir den. Det kan bli svårt att modifiera och underhålla tekniken för olika projekt. Men vi tar itu med det när det behövs.
Överlag överraskade mycket av spelets lansering och dess framgång oss. Den noggranna omsorg spelare visade när de gjorde en enkel kopp kaffe. De kreativa sätten folk namnger sina kaféer. Det ger oss möjlighet att tänka ut nya designer som levererar tillfredsställande, helande upplevelser som människor söker i spel.
Spelets framgång har varit intensiv. Sedan lanseringen har Perfect Coffee 3D haft över 1 miljon nedladdningar varje månad, närmar sig totalt cirka 7 miljoner nedladdningar i år.
Om du vill skapa ett tillfredsställande spel för alla åldrar, kan hypersims vara ditt bästa val. Om du utvecklar ett, bygg din idé med feedback från en erfaren spelutgivare som oss. Att registrera dig på vår Kwalee Publishing Portal tar inte längre tid än att brygga en utsökt kopp kaffe!
Som en prisbelönt mobilspelutgivare vet vi vad som krävs för att göra ditt mobilspel till en topplisteframgång. Marknadstesta dina spel genom vår officiella Publishing Portal.Twitter | Instagram | LinkedIn | YouTube.








