Beroende på vem du frågar kan du få olika definitioner av vad som exakt gör ett Hyper Casual-spel. Det råder ingen tvekan om att vissa saker går hand i hand med Hyper Casual-gaming, som att spelet har kort livslängd, att majoriteten av intäkterna kommer från annonser och att de kan utvecklas snabbt. Men dessa definierar inte vad som faktiskt gör ett framgångsrikt Hyper Casual-spel.
Lyckligtvis tog vår Head of Publishing Simon Prytherch scenen på Pocket Gamer Connects London och diskuterade de tre nyckelprinciperna för att skapa ett topplistande Hyper Casual-spel. Om du missade det har vi sammanställt de viktigaste punkterna från föredraget nedan!
Princip 1: Massapell
Ett primärt mål med Hyper Casual-spelutveckling är att skapa ett spel som når miljontals nedladdningar och därmed toppar listorna världen över.
Det enda sättet detta blir möjligt är om spelet har massapell. Det är meningslöst att skapa ett nischspel som bara ansluter till en liten grupp människor.
Varför? För det kommer inte nå ditt mål för nedladdningar och lågt kostnad per installation (CPI).
Oanstötliga Visuella Element
Utöver att undvika att skapa något med bara nischapell, finns det också ett behov av att undvika stötande visuella element.
Med detta menar vi inte uppenbart stötande visuella element som X-märkt material, utan istället behovet av att säkerställa att ditt spel inte utesluter människor genom att rikta det mot ett visst kön eller kultur.
Allt behöver inte vara kuber, men använd färger och visuella element som kan tilltala alla och undvik referenser till saker som bara vissa människor kan förstå.
Tillfredsställande ÖGonblick
Förutom att få till de visuella elementen, behöver ditt spel ha ögonblick som ser bra ut och känns bra. Spelare vill fortsätta spela för dessa tillfredsställande ögonblick.
Ta vårt spel Drop & Smash till exempel, där det tillfredsställande ögonblicket uppstår när du ser ditt föremål falla och sedan förstöra föremålet nedanför, med en speciell 'Smash Cam' som höjer detta ögonblick ännu mer.
Princip 2: Småskalig Spelbarhet
När du skapar ett Hyper Casual-spel är du inte ute efter att utveckla en lång berättelsebåge, utan istället skapa enkla och tillfredsställande mekanismer med nivåer som kan spelas igenom i småskalig sessioner. Du vill säkerställa att dina spelare kan spela enkelt, kunna spela i porträttläge, med en hand och snabbt förstå och bemästra vad de behöver göra.
Utöver denna enkelhet med 'plocka upp och spela', vill du också säkerställa att mekaniken i ditt spel inte är alltför enkel. Till exempel, istället för bara en 'tryck för att hoppa'-mekanik, kan spelaren hålla för att öka höjden/bågen på sitt hopp, vilket ger ett extra lager till spelandet, samtidigt som det hålls tillräckligt enkelt för att förstås inom några sekunder och spelas i småskalig bitar.
Ett exempel när vi använde denna princip var med Plank!, där spelaren måste trycka och hålla för att bestämma längden på plankan de behöver för att nå andra sidan. Ett spel där du bara trycker för att fortsätta lägga plankan skulle ha noll svårighet och därmed inga utmaningar att övervinna, vilket minskar anledningen att fortsätta spela.
Princip 3: Korttidsklibbighet
Progression
Precis som med alla typer av spel behöver spelaren ges en anledning att fortsätta spela (retention), och progression är en stor del av detta.
Självklart i ett Hyper Casual-spel är denna progression inte lika långtgående som i andra spel. Men enkla saker kan hjälpa spelare att rättfärdiga att de fortsätter spela. I Jetpack Jump ger möjligheten att avancera genom nya platser runt om i världen och uppgraderingar som hjälper dig att hoppa längre denna progression, och i sin tur behålla spelare.
Illusion Av Djup
Ett annat sätt att behålla spelare är att skapa en illusion av djup och skapa en expansiv spelupplevelse.
Ett av våra nyligen publicerade spel, Clean Up 3D, skapad av brittiska utvecklare App Design Company, gör detta riktigt bra. Med spelaren som kan omedelbart ändra riktning och ta reda på vad som finns i andra områden av spelet, suga upp miljön, öka storleken på sin dammsugare och så småningom gå ut för att konsumera bilar, byggnader och flygplan.
Det finns inga dåliga beslut – bara den tillfredsställande förmågan att röra sig i vilken riktning som helst och utforska spelets djup.
Tre bilder från Simons föredrag på Pocket Gamer Connects sammanfattade dessa principer riktigt bra, med några Kwalee-titlar som träffar dessa märken och har laddats ner av mer än 120 miljoner spelare!
Om du har ett spel som du tycker uppfyller dessa tre principer och kan vara nästa topplistesuccé, ta reda på mer om att skicka in ditt spel här så hjälper vi dig att göra det till verklighet!
Som en prisbelönt mobilspelutgivare vet vi vad som krävs för att göra ditt mobilspel till en topplistesuccé. Skicka in och marknadstesta dina spel genom vår officiella Publishing Portal.TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn.








