แล้วแต่คนถาม คุณอาจได้รับคำจำกัดความที่แตกต่างของสิ่งที่ทำให้เป็นเกม Hyper Casual ที่แท้จริง ไม่ต้องสงสัยเลยว่ามีบางสิ่งที่มักเกิดขึ้นพร้อม ๆ กับการเล่นเกม Hyper Casual เช่น เกมมีอายุสั้น รายได้ส่วนใหญ่มาจากโฆษณาและสามารถพัฒนาได้อย่างรวดเร็ว แต่สิ่งเหล่านี้ไม่ได้กำหนดว่าจริง ๆ แล้วอะไรทำให้เกม Hyper Casual ประสบความสำเร็จ
โชคดีที่ หัวหน้าฝ่ายเผยแพร่ Simon Prytherch ได้ขึ้นเวทีที่ Pocket Gamer Connects London และอธิบายหลักการสำคัญ 3 ข้อของการสร้างเกม Hyper Casual ที่ติดชาร์ต ถ้าคุณพลาด เราได้รวบรวมข้อคิดสำคัญจากการพูดคุยนั้นไว้ด้านล่าง!
หลักการ 1: การดึงดูดใจคนหมู่มาก
เป้าหมายหลักของการพัฒนาเกม Hyper Casual คือการสร้างเกมที่ได้รับการดาวน์โหลดนับล้านครั้ง และจึงติดอันดับต้น ๆ ทั่วโลก
หนทางเดียวที่จะทำให้สิ่งนี้เป็นไปได้คือเกมจะต้องมีการดึงดูดใจคนหมู่มาก ไม่มีประโยชน์ที่จะสร้างเกมเฉพาะกลุ่มที่มีความเชื่อมโยงกับคนกลุ่มเล็ก ๆ เท่านั้น
ทำไม? เพราะไม่มีทางที่เกมจะบรรลุเป้าหมายการดาวน์โหลดและมีต้นทุนต่อการติดตั้ง (CPI) ต่ำ
ภาพที่ไม่ก้าวร้าว
ไปไกลกว่าการหลีกเลี่ยงการสร้างสิ่งที่มีเพียงความดึงดูดใจเฉพาะกลุ่ม ยังจำเป็นต้องหลีกเลี่ยงภาพที่ก้าวร้าว
ไม่ได้หมายถึงภาพที่เสียเกียรติดังเช่นสื่อ X-rated แต่หมายถึงการทำให้แน่ใจว่าเกมของคุณไม่ได้กีดกันผู้คนโดยการสร้างเกมที่เน้นเฉพาะเพศหรือวัฒนธรรมใดวัฒนธรรมหนึ่ง
ทุกอย่างไม่จำเป็นต้องเป็นรูปลูกบาศก์ แต่ใช้สีและภาพที่ดึงดูดใจทุกคนและหลีกเลี่ยงการอ้างอิงถึงสิ่งที่คนบางกลุ่มเท่านั้นที่อาจเข้าใจ
ช่วงเวลาแห่งความพึงพอใจ
ในขณะเดียวกันกับการทำภาพให้ลงตัว เกมของคุณจำเป็นต้องมีช่วงเวลาที่ดูและรู้สึกดี ผู้เล่นจะอยากเล่นต่อไปเรื่อย ๆ เพื่อช่วงเวลาเหล่านั้น
ยกตัวอย่างเกมของเรา Drop & Smash ที่มีช่วงเวลาพึงพอใจมาจากการดูวัตถุตกลงมาและทำลายวัตถุด้านล่าง พร้อมด้วย ‘Smash Cam’ พิเศษที่ช่วยยกระดับช่วงเวลานี้ให้สูงยิ่งขึ้น
หลักการ 2: การเล่นเกมทีละชิ้นขนาดเล็ก
เมื่อสร้างเกม Hyper Casual คุณไม่ได้กำลังมองหาเพื่อพัฒนาเนื้อเรื่องยาวแต่ต้องการสร้างกลไกที่เรียบง่ายและพึงพอใจพร้อมกับระดับที่สามารถเล่นผ่านได้ในช่วงสั้น ๆ คุณต้องการให้แน่ใจว่าผู้เล่นของคุณสามารถเล่นได้ง่าย โดยสามารถเล่นในแนวตั้งได้ด้วยมือเดียวและเข้าใจและพัฒนาสิ่งที่ต้องทำได้อย่างรวดเร็ว
นอกจากนี้ คุณยังต้องการให้แน่ใจว่ากลไกของเกมของคุณไม่ได้เรียบง่ายเกินไป ยกตัวอย่างเช่น แทนที่จะเป็นกลไก 'แตะเพื่อกระโดด' เท่านั้น ผู้เล่นอาจจะต้องกดค้างเพื่อเพิ่มความสูง/ระยะของการกระโดด เพิ่มชั้นการเล่นไปอีกขั้นพร้อมยังคงทำให้สิ่งต่าง ๆ เรียบง่ายพอที่จะเข้าใจได้ในไม่กี่วินาที และเล่นได้ในขนาดเล็ก
ตัวอย่างที่เราใช้หลักการนี้คือ Plank! ซึ่งผู้เล่นต้องแตะและกดค้างเพื่อตัดสินใจเกี่ยวกับความยาวแผ่นไม้ที่จำเป็นในการไปถึงอีกฝั่ง เกมที่เพียงแตะเพื่อลงแผ่นไม้ต่อเนื่องจะไม่มีความยากใด ๆ ทำให้ไม่มีความท้าทายให้เอาชนะและลดเหตุผลในการเล่นต่อไป
หลักการ 3: การติดตาตั้งแต่ระยะสั้น
การก้าวหน้า
เช่นเดียวกับเกมทุกประเภท ผู้เล่นต้องได้รับเหตุผลในการเล่นต่อ (การรักษาผู้เล่น) และการก้าวหน้าเป็นส่วนใหญ่ของสิ่งนี้
แน่นอนว่าในเกม Hyper Casual การก้าวหน้าไม่กว้างขวางเหมือนเกมอื่น ๆ แต่สิ่งง่าย ๆ เช่นให้ผู้เล่นสามารถก้าวข้ามไปยังสถานที่ใหม่ ๆ ทั่วโลกและการอัปเกรดที่ช่วยให้กระโดดไปได้ไกลขึ้นกำลังทำให้เกิดการก้าวหน้าและคะแนนการรักษาผู้เล่น
ภาพลวงตาของความลึก
อีกวิธีหนึ่งในการรักษาผู้เล่นคือการสร้างภาพลวงตาของความลึกและสร้างประสบการณ์การเล่นที่กว้างขวางขึ้น
หนึ่งในเกมที่เราเพิ่งเปิดตัวไปล่าสุด Clean Up 3D ที่พัฒนาโดย App Design Company ในสหราชอาณาจักร ทำอย่างนี้ได้ดีมาก โดยผู้เล่นสามารถเปลี่ยนทิศทางได้ทันทีและค้นพบสิ่งที่อยู่ในพื้นที่อื่น ๆ ของเกม ดูดพื้นที่โดยรอบ เพิ่มขนาดเครื่องดูดฝุ่นของตนเอง และในที่สุดก็สามารถกินรถยนต์ อาคาร และเครื่องบิน
ไม่มีการตัดสินใจที่ผิดพลาด - มีแต่เพียงความสามารถที่น่าพอใจในการเคลื่อนไหวในทิศทางใดก็ได้และสำรวจความลึกของเกม
สามสไลด์จากการพูดคุยของ Simon ที่ Pocket Gamer Connects สรุปหลักการเหล่านี้ได้ดีมาก พร้อมด้วยชื่อที่ได้จาก Kwalee ที่ตรงตามหลักการเหล่านี้และเคยถูกดาวน์โหลดโดยผู้เล่นมากกว่า 120 ล้านคน!
หากคุณมีเกมที่คุณรู้สึกว่าตรงตามหลักการทั้งสามข้อเหล่านี้และอาจกลายเป็นความสำเร็จที่เป็นที่นิยมในอนาคต ลองหาข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ การส่งเกมของคุณที่นี่ และเราจะช่วยทำให้มันเป็นจริง!
ในฐานะผู้เผยแพร่เกมมือถือที่ได้รับรางวัล เราก็รู้ว่าต้องทำอะไรบ้างเพื่อเปลี่ยนเกมมือถือของคุณให้กลายเป็นความสำเร็จที่เป็นที่นิยม จุดประสงค์ของเรา คือผ่านโพร์ทัลการเผยแพร่อย่างเป็นทางการของเรา.TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn.








