Mobil Oyunlarda Kullanıcı Ediniminin Evrimi (İkinci Bölüm)

tarafından John Wright

Reklam Yaratıcıları

Kullanıcı Edinimine daha derin bir bakış atmak için tekrar katıldığınız için teşekkürler - buradan her şeyi yakaladığınızdan emin olun. Eğer öyleyseniz, hemen dalalım. Bu makaleye başlamanın zor yaratıcı üretimin farkındalığını kabul edip bu alanda çalışan ekiplere olan takdirimi ifade ederek gerekli olduğunu düşünüyorum. Kazanan yaratıcılar olmadan, oyunlarımızı ulaşmaları gereken yüksekliklere çıkaramayız ve çıkarmayacağız.

Reklam Yaratıcıları'ndan bahsettiğimde, en popüler ve yaygın olarak kullanılan reklam formatları muhtemelen zaten aşina olduğunuz formatlardır:

  • Video
  • Son kartlar
  • Oynanabilirler
  • Statik gösterim

Yukarıdaki her format, çeşitli stratejilerin bir parçası olarak farklı ortamlarda hayati bir rol oynar. Ancak burada asıl önemli olan, kullanıcı edinimi kampanyası yürüttüğünüz her platform için en etkili yaratıcı formatı anlamaktır. Aynı derecede önemli olan, bu yaratıcıları test ederken başarının neye benzediğini kavramaktır. Ekiplerin haftalar boyunca sürekli test gerçekleştirdiğini gördüm, aslında hedeflerinden çok uzaktaydılar ve konsept aşamasını yeniden gözden geçirmeleri gerekiyordu.

Yaratıcı üretimle ilgili verebileceğim bir tavsiye varsa, o da yeni konseptleri test etmek ve tekrar etmek arasında bir denge kurmaktır. IPM'de (Binde Yükleme) çığır açan çift haneli iyileştirmeler elde etmek için, mevcut yaratıcı öğeleri yalnızca tekrar etmekle kalmayarak yeni fikirlere odaklanmanız gerekecektir. Burada gerçekten "limonu sıkabilir" ve IPM'nizi potansiyel olarak %5-10 oranında artırabilirsiniz, ancak büyük etkiler her zaman konseptin kendisinden kaynaklanır.

Kullanıcı edinimi için geleneksel yaratıcıları geliştirmek adına beş en önemli tavsiyem:

  1. Yaratıcı üretim sürecini açıkça tanımlayın, her formatta çeşitli yaratıcı havuzu oluşturmak için gerekli kaynakları ayırın.

  2. Ekibinizin çıktısını en üst düzeye çıkarmak için otomasyon ve yapay zeka kullanın. Bu sadece akıllı bir hamle değil, bugünün hızlı tempolu ortamında zorunludur. İster bir kazanan konseptin iterasyonlarını oluşturmak için şablonlar kullanmak, ister yeni karakterlerin tasarımını hızlandırmak için yapay zeka kullanmak, ister yeni içerikleri platformlara hızla yüklemek için bir API kullanmak olsun, prensip burada anahtardır.

  3. UA platformları ve ortaklarıyla ilişkiler kurun, böylece ekipleri, ellerindeki araçlar ve kaynaklar aracılığıyla yaratıcıları dahili olarak tanıtabilir veya taşıyabilir - bazı şirketlerin ihmal etme eğiliminde olduğu (ve ilk elden bildiğim bir şey, bir lansmanı yapabilir veya bozabilir).

  4. Diversify, diversify, diversify. Bu, genel geçer bir kuraldır, ancak anahtar alanlar arasında konseptler ve fikirler, reklam formatları, reklam süresi, reklamları çalıştırdığınız ortamlar, kültürel uygunluk ve kazanan konseptin tüm tasarım yönlerinin sürekli iterasyonu yer alır.

  5. Yaratıcılık veri odaklı bir oyundur. İşe yarayacağını düşündüğünüz bir fikri test ettiyseniz ve işe yaramıyorsa, devam etmek ve geri dönmemek önemlidir.

Size bu formatlar hakkında kendi araştırmalarınızı yapmanızı ve UA performansınızı artırmanın yeni yollarını keşfetmenizi şiddetle tavsiye ederim.

ÖLçeklendirme

Mevcut ortam, reklam formatlarının önemini göstermeye devam ediyor ve bunlar Kullanıcı Edinimi çabalarınızın merkezinde kalıyor. Bununla birlikte, 2023 de açıkça keşif ve denemenin önemini işaret etti. En ucuz olanları değil, en kaliteli kullanıcıları edinmeye odaklanmanın gerekliliğini vurguluyor. Ölçek bizim endüstrimizde hayati önem taşımaya devam ediyor ve geleneksel formatlar gelecekte baskın olmaya devam edecek. Ancak, aşağıdaki seçeneklerden bazılarını dahil ederek, ortalamalarınızı ve genel performansınızı artırabilirsiniz:

  • Apple Araştırma Reklamları - 2023'ün en hızlı büyüyen kanalı, bir zorunluluktur. buradan kontrol edin, katıldığım ve hızla VP Operasyonlar olarak büyüdüğüm mobil uygulama pazarlama ekibi Luna Labs.
  • UGC ve Etkileyici - bazı geliştiriciler doğru UGC videosunu yayınladı ve küçük bir defalık maliyetle yüz binlerce kullanıcı çekti; bunu stratejinize dahil etmelisiniz. buradan veya buradan kontrol edin.
  • Oyun İçi veya İçsel Reklamlar - bu, topluluktaki en sevdiğim, çünkü temiz, kesintisiz ve oyun deneyimini geliştirirken bozmuyor. "Para kazanma" tarafında daha fazla olduğunu iddia edebilirsiniz, ama bence burada bahsetmeye değer. Bence pazarın lideri burada ve henüz yapmadıysanız, onlarla iletişime geçmeye değer.
  • Sesli Reklamlar - bu basit bir konsepttir ve başarısı kolayca anlaşılır. Kullanıcılar, interstisiyel reklamların akışı kesintiye uğratmadığı halde oyun deneyimlerine devam edebilir. Ayrıca, kâr getiren marka fırsatlarına ulaşmanın bir yoludur. burada ve burada en iyi pazar uygulayıcılarının bu konuda nasıl performans sergilediğini görün.
  • Teklif Duvarı / CPE (Engagement Başına Maliyet) - eski ama güvenilir bir strateji. Yeterince uzun süredir buradaysanız, ödüllü videolar popüler olmadan önce, Teklif Duvarlarının mobil trafiğin ana motorları olduğunu hatırlayacaksınız. Zorluk, kullanıcı kalitesiydi - birçoğu ödüller kazanmak için oyunu indirirken, geri dönmezdi, bu da kötü tutma ve ARPU rakamlarına neden olurdu. Bu, örneğin 20. seviyeye ulaşmak gibi daha ilgi çekici metriklere yönlendirme kabiliyetiyle değişti. buradan (ironSource satın alımı sayesinde) pazar lideri, ancak burayı ve burayı da keşfetmelisiniz.

Oyun içinde meraklı olmak ve yeni yaklaşımları test etmek doğuştan gelir. 2023'te sadece dereceli yeni kullanıcılar kazanmak değil, aynı zamanda performansınızı daha değerli hale getirerek ortalama performansınızı artırabilecek kullanıcıları da kazanmak önemlidir.

Yayıncı Ile ÇAlışmak?

Bitirirken, bu blog dizisini sonuçlandırmak istiyorum ve şu anda bir yayıncı ile çalışmanın neden her zamankinden daha değerli olduğunu düşünüyorum. UA zor, eski günlerde yani küçük stüdyolar kendileri büyük kaynaklara ihtiyaç duymadan oyun çıkarırlardı. Şu anda gördüğüm, stüdyoların işleri ne kadar zorlaştığını fark etmeleri oldukça belirgin. Geçmişte başarılı olmuş olsalar dahi bunu tekrarlamakta zorlanıyorlar, bu yüzden oyun geliştirmeye iki katına çıkmışlar.

Yine de bu, genel olarak yayıncılar için iyi, ancak bu yayıncılar için de çok zor olmaktan çıkarmaz. Kwalee'deki fark, çeşitli disiplinlerde uzmanlaşabilecek büyük bir uzman ekibine sahip olmamızdır. Küçük bir şirket veya start-up'ta, her işten biraz anlamak daha değerli. Ayrıca, bir yayıncı sahip oldukları çok sayıda test nedeniyle bütünsel ve ayrıntılı bir veri erişimine sahiptir. Bu değerli ama pahalı bir şekilde çalışma yöntemi ve başarı bulmanın yolu.

Sonra ekip, araçlar, üçüncü taraf teknolojisi ve para var. Kwalee'yi bir örnek olarak kullanacağım. Yayıncılık ve pazarlama ekibimiz sayısız alanda uzmanlaşmış toplamda neredeyse 100 kişiden oluşuyor. Kendi stüdyolarımızın hayatını kolaylaştıran ve ortak stüdyolarımızla paylaştığımız dahili araçlar geliştiren bir ekibimiz var. Küçük stüdyolar için kolayca ulaşılabilir olmayan tüm üçüncü taraf teknolojiyi ödediğimiz ve tabi ki stüdyonun mevcut nakit akışına bağlı en önemli faktör olan para var. Duyuruları finanse etmeyi veya stüdyonun çalıştırma maliyetlerini lansmana kadar karşılamayı üstlenen birinin olması, en iyi projeyi yapmaya odaklanabilmeniz için hemen baskıyı azaltabilir.

Açık olmak istiyorum, hepinize bir yayıncı ile çalışmanızı söylemiyorum ve kesinlikle hepinize Kwalee ile çalışmanızı da söylemiyorum. Size söylediğim şey, her oyun lansmanında seçeneklerinizi dikkatlice göz önünde bulundurarak eğitilmiş, dikkatli ve bilinçli olmaktır. Kendi başına yayın denemek, tıpkı bir yayıncı ile konuşup onların sizin için neler yapabileceklerini görmenin tamamen iyi olduğu gibi tamamen iyi. Sonuçta hepimiz aynı şeyi istiyoruz - dünyanın oyuncuları için en eğlenceli oyunları yapmak (Kwalee'nin misyon beyanı). Geçtiğimiz ay boyunca bloglarımı okuyan herkese teşekkür etmek istiyorum. Umarım faydalı olmuştur ve tüm sektördeki herkesin yararına deneyimlerimi paylaşmaya devam edeceğim. Her zaman dediğim gibi, 'yükselen bir dalga tüm gemileri kaldırır.'

John'un blogunu okumaktan keyif aldınız mı? Sosyal medya kanallarımızı takip ederek size benzer içeriklerin gelmesini takip edin ( | | | | | ), veya kaydolun.

Yazar hakkında:

John Wright, Kwalee'de Mobil Yayıncılık Başkan Yardımcısı ve mobil sektörde 15+ yıllık deneyime sahip. Daha önce ironSource ve Luna Labs'da çalıştı. Kwalee'de küresel mobil oyun yayıncılığı ve geliştirici desteğine odaklanıyor.

İlgili Makaleler

Bu makaleyi paylaş: