Becoming a Video Game Story Writer: What Does It Take?

автор Leon-Paul Lynn

Ігрове написання стало популярним і привернуло увагу нещодавно, особливо після зростання великих бюджетних, сюжетно-орієнтованих ігор за останні два десятиліття. І з цим я, безумовно, частіше отримую питання про свою роботу як автора історій для відеоігор — що захоплює!

Це також дає мені чудову можливість поговорити з вами про те, як я створюю інтерактивні світи, як ви теж можете цим зайнятися, і чи повинна AI хвилювати нас, авторів історій для ігор.

Що робить автор історій для відеоігор

Ігрове написання — це розпливчата термінація, що найчастіше — і найпростішим чином — стосується всіх письменницьких елементів у грі. Останнім часом це термінація застосовується до аспекту наративу, зокрема: створення світу, діалоги, сюжет, фонові історії, вибори тощо.

Ігрове написання покращує ігри, додаючи їм ще один шар занурення та інтерактивності. Добра історія зливається з механікою, квестами та завданнями, щоб допомогти гравцям відчути, що гра — це справжній, живий світ персонажів, які будуть діяти та реагувати на вибори гравця.

Ілюстрацією цієї здатності гри робити це є ігри з розгалуженою історією, де сюжет гри розщеплюється та змінюється в залежності від виборів гравців (згадаймо Mass Effect, Life Is Strange та інші).

Але навіть не розгалужені ігри роблять це певною мірою. Згадайте Halo, пишучи вас у рівень, повний ворогами, з можливістю вільного вибору зброї та підходів до бою, щоб відчути себе потужним, як надсмертний супер солдат, за якого ви граєте.

Якщо ви подібно захоплюєтеся цим, то вам варто спробувати! Це справді унікальний та захопливий досвід. Але немає єдиного способу це зробити: кожен письменник, якого я знаю, пройшов різний шлях на ньому.

Деякі, як я, вивчали та практикували письменництво протягом навчання, і змогли здобути можливості в ігровій сфері під час та після навчання. Інші починали в інших сферах ігрової чи навіть іншої індустрії, і зрештою перейшли сюди. Інші обрали жоден із варіантів, і знайшли інший шлях.

Єдине, що у нас всіх спільного, як мені видається, це пристрасть та вміння писати, а також рішуче бажання навчитися перетворювати наші історії в інтерактивні світи. Це все, що вам потрібно.

Розпочинаючи кар'єру автора історій для відеоігор

Якщо ви не знаєте, з чого почати, створюючи портфоліо, я раджу зосередитися на створенні простих текстових ігор-історій. Грати в ігри та досліджувати ігрове написання може бути корисно, але я вважаю, що дійсно планування та створення історій-ігор від початку до кінця багато чому навчить вас того, що важко зрозуміти іншим способом.

Найкраще, що вам не потрібно знати, як кодувати, щоб зробити це! Програми, як Twine та Ink роблять це відносно простим для створення інтерактивних історій, і обоє можуть масштабуватися від малих ігор до досить великих.

Є багато іншого на ринку, але це дві, з якими я найчастіше працюю для експериментів або збирання незначної гри. На інтернеті є багато гідів про те, як їх використовувати та подібні рішення.

Як стати чудовим автором історій для відеоігор

Після того, як ви наберете досвіду в писанні ігор, основною річчю, що відмежовує хоббі-авторів від професійних письменників, на мою думку, є те, як добре вони можуть писати для гри. Більшість письменників знають, що розповідання історій — це про налаштування та задоволення.

І хоча багато інших ресурсів в онлайні пояснюють основи розповідання історій краще, ніж я коли-небудь зміг би, що я можу сказати, це те, що багато письменників комфортно налаштовувати речі та вирішувати їх у фільмах, прозі і/або поезії, але ігри — це інше середовище. Вершини та спади потрібно відповідно налаштовувати — особливо з огляду на елемент інтерактивності.

Наприклад, було б ідеальним задоволенням у фільмі, коли ми спостерігаємо, як герой втрачає те, що він любить знову і знову.

Але ігри можуть зробити це ще краще: вони дозволяють гравцеві безпосередньо брати участь у цьому бою. Ігри натомість повинні давати гравцю задоволення, запитуючи їх спалююче питання "чому", кидаючи в обличчя злодія їхню злість — або навіть отримавши можливість перемогти їх у бою з власним контролером.

За значними проектами, натомість, стоять дизайнери наративу, які часто працюють з іншими головами департаментів, щоб розробити історію, яка "включиться" в решту гри, а потім наглядати за командою ігрових письменників, які пишуть власні слова — але це не завжди так. Одна людина може абсолютно (і зазвичай) виконувати поєднання обох ролей. Це значення, яке я бачив, що ці терміни зараз приймають.

Тим не менше, я дотримуватимусь використання "ігрове написання" як парасолькового терміна у цій статті.

Великий міф про ігрове написання

Незалежно від термінів, що використовуються, майже всі уявлення про ігрове написання можна звести до одного: ігрове написання "легке".

Можливо, це через застарілу стереотипію відеоігор як "тільки для дітей". Або через те, що їхні наративи колись були певною мірою простими в старі часи. Отже, що цікаво, багато людей, яким я пояснюю свою роботу, здаються здивованими, що ігрові історії несуть достатню вагу, щоб виправдати посаду на повний робочий час.

Але це сприйняття значною мірою залишило індустрію, особливо з введенням наративних категорій у нагородах у сфері ігор та зростаючою тенденцією наймати письменників на початку проектів.

З великими бюджетними наративними іграми (як God of War: Ragnarok) або адаптаціями історій ігор (як серіал The Last of Us) затампленими в загальний інтерес, ці зусилля йдуть далеко, щоб показати людям, наскільки захопливими можуть бути сюжети відеоігор.

Якщо це звучить як те, що ви хочете написати, вам слід! Це справжньо унікальний і винагороджуючий досвід. Але немає одного способу зробити це: кожен письменник, якого я зустрічав, пройшов різний шлях до цього.

Дехто, як я, навчався й практикував писати протягом усієї своєї освіти, зумівши здобути ігрові можливості протягом та після навчання. Інші починали у різних сферах або навіть в інших індустріях, і врешті зробили свій шлях сюди. Інші не вибрали жоден із цих варіантів і знайшли ще один шлях.

Єдине, що у нас всіх спільного, я думаю, це пристрасть і вміння писати та рішуче бажання навчитися перетворювати наші історії в інтерактивні світи. Це те, що вам дійсно потрібно.

Розпочинаючи кар'єру автора історій для відеоігор

Якщо вам не зрозуміло, як розпочати створення портфоліо у цьому напрямку, я б запропонував зосередитися на створенні простих текстових ігор-історій. Грати в ігри та досліджувати ігрове написання може бути корисно, але я вважаю, що дійсно планування та створення ігор-історій від початку до кінця багато чому навчає вас того, що важко зрозуміти будь-яким іншим способом.

Найкраща частина: вам не потрібно знати, як програмувати, для цього! Програми на кшталт Twine та Ink роблять це відносно легким для створення інтерактивних історій, і обоє можуть забезпечувати масштабування від малих ігор до досить великих.

Існує значно більше, ніж ці двоє, але вони є двома, з якими я найбільше працюю, щоб експериментувати або комплектувати невелику гру. Ви знайдете в мережі безліч посібників про те, як їх використовувати та схожі рішення.

Як стати видатним автором історій для відеоігор

Після того, як ви здобули деякий досвід написання ігор, на мій погляд, найбільшою відмінністю між хоббі-авторами та професійними письменниками є те, як добре вони можуть писати для гри. Більшість авторів знають, що розповідання історій — це про зав'язку та вирішення.

І хоча багато інших ресурсів в інтернеті пояснюють основи розповідання історій набагато краще, ніж я коли-небудь зміг би, одним, що я можу сказати, це те, що багато письменників будуть комфортно створювати зав'язку і розв'язку у фільмах, прозі та/або поезії, але ігри — це інше середовище. Піки та спади потрібно відмовідно налаштовувати — особливо з урахуванням елемента інтерактивності.

Наприклад, емоційна сцена бою між нашим героєм і лиходієм, який відібрав у них усе, буде ідеальною розв'язкою у фільмі, де ми бачимо, як герой знову і знову втрачає те, що вони люблять.

Але ігри можуть зайти навіть далі: вони дозволяють гравцеві брати безпосередню участь у цій битві. Ігри мають можливість дати гравцю задоволення ставити своє палюче питання "чому", плюнути в обличчя лиходія самому — або навіть отримати можливість перемогти їх у битві з їх власним контролером.

Незалежно від того, чи історія розгалужується чи ні, добрий автор ігрових історій знає, коли гравець має бути повністю в контролі над важливим моментом, і навпаки, коли цей контроль має бути знято — так, щоб його відсутність стала обмежуючим фактором.

Раптом ви відчуваєте себе надлюдиною, як Майстер Чіф у Halo 3, після того, як ви зносите першого ходунка-скарабея з власними двома джойстиками.

Безпорадність Курво стає вашою у Dishonored, коли вам змушують дивитися, як улюблену імператрицю вбивають у першоличовій сцені, змушуючи вас полювати на її вбивць протягом усієї гри.

Ви відчуваєте біль Шепарда у Mass Effect, коли отримуєте вибір врятувати одного члена екіпажу або іншого, знаючи, що ваше рішення може позбавити їх участі в решті франшизи.

Приклади нескінченні.

Просто кажучи, добрий автор ігрових історій знає, як використовувати медіа, щоб перетворити емоції протагоніста на емоції гравця.

Оцінювання метрик у ігровому написанні

Проте, звичайно, ігри також є бізнесом — тому добрі автори ігор мають вміти апелювати до цільової аудиторії. Добра основа для цього — можливість дослідження популярних (а також непопулярних) усталених у своєму жанрі тропів та стереотипів, а також можливість вдосконалюватися та уникати їх — або, можливо, навіть змінювати їх.

Але написання не є захищеним від статистичного боку бізнесу: історії мають величезний вплив на утримання гравців, іграбельність та витрати, якщо назвати кілька речей.

Важливо встановлювати ключові показники ефективності (KPI) навколо ваших історій, щоб ви знали, які сцени та персонажі є найпопулярнішими, які вибори є найчастіше обраними та які моменти сюжету бачать найбільші прирости й падіння в кількості гравців/витратах — особливо для живосервісних та інтерактивних наративів.

Ці відповіді розкажуть вам, наскільки ефективним є ваше розповідання історій, не лише як розвага, а й як торговий інструмент. Це також покаже, які варіанти і тропи очікує ваша аудиторія від цієї гри.

Що ще важливіше, так це навчитися реагувати на цю інформацію: чи варто додавати більше популярних варіантів, які попереду? Продовжувати взаємодії з цим улюбленцем фанатів? Чи слід намагатися зробити ваші інші варіанти більш привабливими до інтересів, що їхні дані імплікують? Коли слід спробувати нові речі?

Хотя відповідь за замовчуванням полягає в тому, щоб намагатися мати здорову кількість інновацій і "фан-сервісу", відповіді на ці запитання, очевидно, залежать від даних і того, яким є вид проекту, для якого ви пишете.

Але ці питання бізнес-орієнтовані, до яких вам доведеться звикнути, включаючи в вашу роботу як автор ігрових історій.

Як автори історій для ігор працюють у команді

Природа ігор також означає, що ви майже напевно будете працювати з іншими — іноді це означає і інших письменників. Як кожен автор знає, це може бути складно, так само як і співпрацювати з іншими творчими особами.

Найбільший урок, який я засвоїв тут, це потреба відпустити історію та гру як ваші бачення, і почати сприймати це як бачення команди. Співпрацювальний проект. Ми раніше говорили про якості професійного письменника, і я думаю, що це ще одна з них.

Щодо співпраці у написанні, це зазвичай означає для мене проведення часу за визначенням сюжету, дужих персонажів та тону голосу, з яким уся команда розробників погоджується — це обговорення, на якій повинні бути присутніми усі. Ігрові наративи ніколи не є виключно роботою письменника: ваша історія розповідається через середовища, через музику, через геймплейні механіки.

Якщо ваш темний фентезійний наратив завершується тим, що відбувається наприкінці веселки, з музикою у мажорі та центральною механікою, що є системою обіймів, то або ви розробляєте дійсно креативну хоррор-гру, або ніхто не на одній хвилі.

З цими погодженими питаннями, команда письма зазвичай делегує писання так, щоб кожен робив те, у чому він найсильніший. У командах часто одна людина краще справляється із побічними завданнями, а інша краще із сценами романтики, тому має сенс використати ці сильні сторони.

Проте важливо, щоб усі читали усе (або якомога більше) — як письменники, співавтори найкраще можуть виправити один у одного описки та діри у сюжеті, і можуть запропонувати вмісні рішення для них. Звісно, це вимагає вміння робити це ввічливо.

Проте все ще важливо, щоб автори були тісно залучені до процесу виробництва інших відділів, коли створюються, впроваджуються й ітеративно змінюються активи. Кожен повинен підтримувати спільне бачення і розуміти, як формується гра — з тим самим простором для конструктивного коментаря та критики.

Єдина різниця при коментуванні робіт відділів, які не є вашими, це збільшений рівень поваги. Ви повинні визнати, що їхнє знання не є вашим, та довіритись, коли художник каже вам, що вони не можуть просто "дати цьому персонажеві анімацію бігу", або програміст пояснює, що наративна мультиплеєрна система не може бути "підключена" до вашої одиночної гри вказівки та натискання.

Але це не означає, що ви не повинні помічати проблеми: якщо бігаючий персонаж та наративно зосереджений мультиплеєр важливі для гри, як ви це розумієте, тоді ви повинні щось сказати та знайти рішення разом із командою.

На цій ноті, як письменники, я відчуваю, що ми маємо додаткову відповідальність бути чуйними — наприклад, набагато легше переписати одну чи дві сцени, щоб виключити побічне завдання протагоніста в неописуваному "повністю процедурному за наративними причинами" пеклі, ніж для решти вашої команди спробувати дійсно створити активи та код, щоб оживити це місце. Написання часто визначає навантаження для інших відділів; вам нужно це враховувати.

На практиці це все зводиться до багатьох регулярних "креативних синх" зустрічей, багато документації та простору для надихання. Кожен повинен бути в курсі поточного стану виробництва, що змінилося та яким виглядає кінцева ціль для кожного відділу зараз. Ідеї ​​кожного також повинні мати можливість формувати історію та гру загалом у краще ver зту себе, а не вашу версію.

В основному це багато говоріння під час роботи.

Стара придумка автомата "вбивайте своїх улюбленців" підсумовує процес співпраці, як мені здається: ви повинні йти на компроміси щодо ідей, які вам подобаються, якщо вони руйнують загальну концепцію бачення — але також знати, коли ідея варта того, щоб за неї боротися.

Отже, це основи того, як виконувати цю роботу.

Природа бути автором історій для відеоігор

Якщо ви задумуєтеся, чи змінюються ці основи в залежності від типу гри, яку розробляють (і я сподіваюся, ви це запитаєте), відповідь… певною мірою. Основи створення наративу для гри не змінюються, але деталі — так.

Наприклад, тон і глибина у 300-годинній, одиночній AAA консолі cRPG буде істотно відрізнятися від випадкового мобільного симулятора знайомств. Вони вимагатимуть різних стилів писання, персонажів, історій — і, звісно, механіки, разом з наративною вагою, яку ви можете до них додати, різко відрізнятимуться.

Це не значить, що автор, який має досвід роботи в одному жанрі та стилі, не зможе працювати у іншому — я нещодавно перейшов з ПК і консолей на мобільний — це лише питання вивчення різних усталених тропів, різних голосів і різних метрик. Як й в усьому житті, якщо ви готові навчатися, ви можете піти куди завгодно!

Ігрове написання в епоху штучного інтелекту

Говорячи про навчання, штучний інтелект є актуальною темою в просторі ігрового написання прямо зараз. Коротка відповідь: ваша робота не в ризику, але вона буде змінюватися.

Щоправда, деякі компанії використовують ІІ для заміни базових завдань писання, та навіть деяких традиційних елементів ігрового написання. Результати є спорадичними — запитайте ChatGPT написати сцену або дві для вас, щоб зрозуміти, про що я — але навіть якщо вони були б чудовими, вплив на нашу роботу буде однаковим.

Проекти із наративним дизайном та ігровим написанням завжди потребуватимуть людського дотику, поки ігри та емоційні історії потребують людського дотику. Потрібний автор історій для відеоігор, щоб забезпечити, що наратив є когерентним та підходить не тільки до оригінального бачення гри, а й узгоджується з роботою решти команди.

Якщо ви коли-небудь проводили будь-який час із ІІ, ви знаєте, що набагато легше покращити ваше бачення так, як ви хочете, ніж витратити години на Вчасне "ідеальне покоління" з програми. Ігрове написання — це більше, ніж вміти писати красиві слова.

Отже, так, можливо, ІІ може наповнити сцену або дві діалогу, чи навіть написати цілі історії для ігор.

Але шансів на те, що робота ІІ буде вжита в фінальному проекті сировою, мало, якщо компанія спочатку не збиралася наймати автора історій для відеоігор на цю конкретну роботу (а зобов'язати цим дизайнера гри), або вони просто не зацікавлені в створенні високоякісного наративу, щоб найняти письменника.

У будь-якому випадку, вони, ймовірно, не є роботою, яку мали б відкрити як автор історій для відеоігор — якби ви навіть цього хотіли. Ви ліпше взяли б участь у ігрових джемах та написанні власних наративних ігор для практики!

Добре. Круто. Але… хіба я не казав, що робота автора історій для ігор зміниться буквально моментом тому?

Справа в тому, що ІІ є надзвичайно потужним інструментом для письменника. Він може генерувати деякі відмінні концепт-арт ідеї або навіть непогані ідеї чи рядки, ІІ є чудовим у подоланні блока письменника та допомагає перенести ваші ідеї з голови на сторінку швидше, ніж коли-небудь раніше.

Програмісти часто говорять про "каучукову качечку", або якесь неанімоване об’єкт, з яким вони можуть пояснити свою проблему вголос, щоб знайти рішення. ІІ є саме таким для письменників — ми можемо пояснити йому тип персонажа або сцену, яку нам потрібна, і він викине щось наполовину корисне в декілька секунд.

Ви навіть можете запитати в нього ігри, схожі на ідею, над якою ви працюєте, або місця у світі, які підходять до тих, що у вашій голові. Це у великій мірі супер-пошуковик.

Звичайно, це все буде досить грубезним. Вам все одно потрібно буде зробити деяку роботу, щоб зробити все, що він викидає, високоякісним і добре підходячи до вашого проекту. Але, я вважаю, вона дає стартову точку набагато швидше, ніж каучукова качечка.

Якщо я вам дам якийсь порада, це було б, що ви можете і повинні використовувати ІІ, щоб скоротити свій час на збір думок і написання перших чернеток. Це допоможе вам більше часу проводити на писанні, і менше часу вглядаючись в безмежну білу пустоту чистої сторінки. (Хоча, звісно, це цілком враховується як писання теж. Я обіцяю.)

А ось і ми!

У підсумку, це був мій досвід стати автором історій для відеоігор. Сподіваюся, це було для вас корисно. Якщо ви хочете почути від мене більше, ви можете відвідати мій вебсайт — і якщо ви живете поблизу Surrey, я проведу вступний курс з інтерактивного написання на цьогорічному Surrey New Writers Festival! Інакше слідкуйте за Kwalee і нашими кар'єрними можливостями. Як завжди, у нас є деякі цікаві речі в розробці!

Цікавить поділитись своїм досвідом або написати гостьовий пост для нас? Зв'яжіться з нами в наших соціальних мережах (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn | Facebook.

Про автора:

Леон є завзятим оповідачем з пристрастю до написання ігор та дизайну наративу, має 4 роки досвіду у створенні та написанні як традиційних, так і інтерактивних наративів.

Поділитися цією статтею: