Понад 13 років роботи над популярними мобільними іграми дали багато цінних підказок щодо дизайну. Я хотів би поділитися цими порадами, щоб ваша гра стала веселішою, задовольняючою та захоплювала гравців надовго.
Це стратегії, які ми використовували в Kwalee, щоб створити хіти, такі як Draw it, Airport Security та Teacher Simulator—усі три завантажені понад 100 мільйонів разів.
Отже, якщо ви розробник мобільних ігор або вас цікавить, як ці ігри створюються ретельно, прочитайте далі. Я розповім, як створити задовольняючий ігровий досвід, як вести гравців емоційною подорожжю, яка затягує більше, і як вибрати правильний стиль мистецтва для вашої гри.
Модель "зацікавити, утримати, розширити"
Часи змінилися в мобільному світі. За часів Hyper Casual ми могли приносити прототип з вражаючим візуальним ефектом, який захоплює гравця на короткий час. Це було все, що нам потрібно. Зараз більшість розробників та видавців намагаються завоювати ринок Hybrid Casual та Casual. Це означає, що привабливого елемента недостатньо. Вам потрібен багатший, задовольняючий досвід з більшим утриманням та більше змісту.
Тут я використовую модель "зацікавити, утримати, розширити". Розділена на три частини, ви повинні:
Зацікавити - Подумати, що змушує гравця помітити гру? Ми все ще намагаємося знизити ціну за встановлення, тому наша кампанія має бути рентабельною для масштабування.
Утримати - Що змушує гравців залишатися? Ви прагнете створити ігри, які дають відчуття винагороди за вкладений час і покращують ігровий досвід при подальшій грі.
Розширити - Ви хочете, щоб гравці поверталися тижнями, місяцями та роками. Тому вам слід подумати, які механіки та варіації можна вбудувати у гру, щоб виправдати залучення, що вимірюється місяцями, а не тижнями.
Візьмемо приклад одного з моїх проектів, який використовує ці мобільні підказки:
Draw it - це гра на швидке малювання, де гравець змагається з іншими, малюючи один з двох варіантів. Ви змагаєтесь з часом, намагаючись, щоб гра розпізнала ваш малюнок—використовуючи AI ще до його масового поширення.
Ця проста концепція добре підходила для залучення. Ми ретельно продумали перші 5 секунд нашої реклами, щоб зрозуміти, що зачаровує глядача і як швидко вони можуть вкласти в концепцію. Інтерфейс гри та її проста ієрархія розповідають історію гри. Простий, реалістичний стиль малювання показав, що він доступний для всіх. Елемент здивування полягав у тому, що гра вгадує ваші малюнки—це було до ChatGPT і це здавалося магічним. Кожного разу, коли це не вдається, здається, що ваше малювання виправдано схоже на підказку, і ви намагаєтеся ще більше.
Утримання забезпечується природою ігрового процесу у стилі пікнік. Це заохочує повторність, щоб покращитися. Ви також намагаєтеся навчитися, що змушує гру вгадати ваше малювання правильно, витрачаючи час на розуміння розпізнаваника та намагаючись швидше досягти цієї точки.
Розширення добре працювало в конкурентній грі для 4 гравців PVP. Ви можете прогресувати самостійно через такі функції, як скінфліти та набори слів, але завжди намагаєтеся вийти на перше місце у кожній грі та піднятися по рейтингу.
Обіймайте фізичність та зворотний зв'язок у дизайні гри
Одна з моїх найкращих підказок для дизайну мобільних ігор—це обіймати фізичність. Є багато глибоко задовольняючих механік, які залучають гравців. Наприклад, у наших іграх, таких як Perfect Coffee 3D чи Drink Mixer 3D, ми мали багато забави з розплутуванням шнурів та наливанням рідини, що може бути чудово динамічним.
Однак багато дизайнерів роблять щось вкрай не задовольняюче—вони відключають дію гравця від реакції гри. Повинен бути прямий зворотний зв'язок, пов'язаний з вашою дією. Забагато ігор, коли я відпускаю палець для завершення дії, а анімація ледь пересувається по екрану, або є довільна пауза, яка від'єднує мою роботу від дією на екрані.
Думайте про введення гравця як про невеликий вибух. Повинен бути негайний ефект у грі. Це не повинно виглядати, ніби ваша дія викликає розкішну взаємодію, коли ви направили команду в гру, яка прибуває через кілька секунд. Замість цього, думайте про тонкий позитивний зворотній зв'язок, який ви отримуєте, граючи в гру, коли ваші свайпи або тапи знищують блоки—це де фізичність і зворотній зв'язок працюють разом дуже добре.
Освоїти емоційну історію користувача
Є багато ігор в магазинах додатків, і багато з них хороші. Але є кілька виняткових ігор. Багато хто скаже, що будування відполірованого та затягуючого ігрового процесу є найбільш важливим фактором. Проте я вважаю, що ігри стають великими, коли ви будуєте емоційну подорож з гравцем.
Ось приклад, як емоційний стан гравця може змінюватися протягом рівня гри:
- Вони починають налаштовано
- Виклик гри змушує їх думати
- Коли вони вирішують виклик, вони відчувають ейфорію
- Потім вони відчувають радість
- Переходячи до наступного виклику, вони повертаються до думання
- Коли вирішено, вони знову відчувають ейфорію та радість
- Це змінюється, коли вони набирають імпульс і бачать кінець рівня на горизонті
- Потім відбувається потужний сплеск дофаміну, коли вони досягають успіху
Пересування гравців через ці емоційні етапи є критично важливим для створення задовольняючої гри. Ви повинні створити візуальну мову прогресу та бути впевненими, що гравці дійсно сприймають те, що вам здається задовольняючим у грі.
Наприклад, ви не хочете, щоб гравці почувалися добре, просто тому, що вони підривали блоки. Ви хочете, щоб вони почувалися добре, тому що вони прийняли рішення, яке просуває їх до мети. У них були вибори і варіанти, але прийняте ними рішення було правильним, і вони винагороджені як результат.
Це означає, що пописавши блоки, що спаунять іконки, які просувають їх до мети, ви поєднуєте їхні дії з прогресом і періодично спрямовуєте їхню увагу на мету.
Проходьте ваш рівень кадр за кадром - коли у вас виходить щось добре, намагайтеся зрозуміти, чому. Це допоможе вам приймати багато позитивних рішень у вашій грі. Весь пакет буде більше вартий часу людей, їхньої готовності дивитися рекламні відео за винагороди і витрачати гроші на IAP. Люди будуть більш готові витратити гроші на якісно зроблену гру, що відправляє їх на емоційно цілісну подорож.
Важливість задовольняючого кінця рівня
Уся ваша кропітка робота над створенням великого дизайну гри може бути сильно пошкоджена через поганий або дешевий підхід до темпу завершення гри. Це ключова проблема, яка може перетворити вашу гру з 'ще одну спроба' в 'ні, я добре' відмову.
Типовий підхід може полягати в тому, щоб інтерфейс пояснив, що ви виграли, а потім накладка розгортає рівень, розповідаючи про ваші досягнення в числах - вона пояснює, що сталося.
Проте не розглядайте кінцевий потік через цю лінзу. Замість цього розглядайте емоційну подорож користувача через гру і як ми можемо доповнити це через дизайн гри.
Тримайте гравців обізнаними про те, наскільки вони близькі до фінішу. Це здається незначним, але відчуття, що ви майже дісталися кінця рівня набагато краще, ніж якщо раптово це закінчено.
Важко заохочуватися до гри, якщо ви шліфуєте, і кожен раз вона говорить вам випадково, що це закінчено. Під час гри, плутанина та збентеження - це ворог. Сьогодні стандарти високі, тож ви не можете залишати гравців запитувати, чому вони грають, і чи варте це їхнього часу.
Кінцевий момент має будуватися з крещендом і відчуттям досягнення, а не бути несподіваним. Кінець рівня - це не просто формальність. Думайте про це як про епічний кульмінацій їхньої подорожі, щоб вони почувалися добре.
Видалення або заміна інтерфейсу в кінці дозволяє гравцю знати, що вони можуть відпустити палець від екрану, насолодитися святкуванням і розуміти, що вони перейшли на іншу фазу потоку.
Подумайте про добре розміщений фанфар, але не залишайтеся довго. Ви потребуєте потоку винагород, який задовольняє зусилля, які привели гравця туди. Якщо виконано правильно, це може допомогти закінчити рівень, роблячи його відчутним. Як у будь-якому фільмі, книзі або іншій розвазі, ви не хочете сказати їм, як почуватися, ви хочете, щоб вони це відчували.
Потім вам потрібно допомогти гравцеві прийняти дуже важливе рішення - піти чи грати знову. Залишатися чи відпадати. Думайте про те, що мотивує гравця продовжувати йти. Оцінюйте їхній час. Використовуйте візуали, щоб краще представляти винагороди, які ви даєте, наприклад, використовуючи іконки коштів і монет замість тексту, щоб показати, що вони коштують премії.
Завжди намагайтеся використовувати значущі заклики до дії, наприклад, 'Забрати' замість 'Продовжити', щоб показати, що вони зберігають важко зароблені винагороди, а не просто натисканням для переходу на наступний екран. Ви хочете, щоб вони відчували FOMO у позитивному ключі.
Поради щодо дизайну мобільних ігор для якості мистецтва
Моя остання порада стосується якості мистецтва та важливого питання - наскільки це важливо?
Є крива цінності від підвищення якості мистецтва. Завжди буде неймовірна цінність у послідовному і задовольняючому стилі, тому намагайтеся створити гру, яка виглядає візуально обдуманою і спланованою. Найкращий спосіб це зробити - дійсно це обдумати і спланувати. Чи гравці це помітять, чи ні, але це додає багато цінності до відчуття якості.
Проте можуть бути зменшувальні повернення в залежності від очікувань і смаків аудиторії. Порівняйте з вашими конкурентами і запитайте, чи можете ви реально змагатися у цьому просторі з найкращими іграми.
Незалежно від того, що ви обираєте, я великий захисник інвестування в якісну анімацію інтерфейсу користувача. Сучасні Hybrid Casual ігри конкурують з Casual іграми, і це може допомогти конкурувати в цьому ж просторі. Ви все ще можете використовувати пакети активів у вашій грі, але працюйте над тим, щоб презентація інтерфейсу була послідовною і відполірованою.
Якщо вам цікаво прочитати більше порад для розробників мобільних ігор, перегляньте мій блог, як досягти успіху у створенні мобільних ігор. Якщо вам подобається мистецтво веселих ігор так само, як нам, вам може сподобатися публікувати з нами або приєднатися до нашої команди.








