Що таке бути одним з героїв в індустрії відеоігор? У двох словах: весело, захопливо, важко, але головне — значимо. Бути тестувальником якості — непроста робота. Але багато хто в індустрії відеоігор недостатньо про них говорить.
Ми поспілкувалися з двома нашими старшими членами команди з відділу QA, щоб розповісти, на що можуть розраховувати QA-фахівці.
Що ви можете розповісти про роботу тестувальника якості?
Ananyaa: Ми граємо в ігри весь день і отримуємо за це гроші… жартую! Бути QA в індустрії ігор одночасно схоже і відрізняється від роботи, що виконують інші QA-спеціалісти в будь-якій софтверній компанії. Але в цілому, ми залучені з початку проекту, щоб зрозуміти вимоги до гри та як вони повинні виглядати для гравців. Сутність нашої роботи — завжди поставляти високоякісні ігри, що відповідають очікуванням наших стейкхолдерів і гравців.
Komal: Потрібен більш дослідницький підхід до тестування ігрового процесу, оскільки ми повинні грати "як геймери". Намагатися придумати різні сценарії, щоб "зламати гру", щоб досвід наших гравців не постраждав. Хоча ми дотримуємося конкретного набору процесів для тестування наших ігор, тому для геймерів, які стають тестувальниками QA з єдиною метою "просто грати цілий день" …мати розчарування. Ми маємо справу з безліччю багів і збоїв.
Більшість людей, які прагнуть стати дизайнерами або програмістами, приходять в індустрію через QA, перш ніж перейти до своїх мрійних ролей. Як старші, чому ви залишилися в QA надовго?
Komal: QA завжди був моїм першим вибором кар'єри. Я ніколи не хотіла бути розробником або переходити в іншу галузь. Більшість людей сприймають це як крок перед переходом далі, але для мене QA набагато більше. Як довгострокова кар'єра, перебування в QA дозволяє займатися різними аспектами будь-якої галузі виробництво, розробка ігор, навіть маркетинг — тому ви отримуєте уявлення про кожну пов'язану роль в розробці відеоігор, перетворюючи вас на майстра на всі руки.
Ananyaa: Я хотіла бути частиною чогось, що було важливо для мене, тому що участь у тестуванні застосунків мені не приносила задоволення. Ігри завжди були моїм хобі, і мене дуже цікавило, як це все створюється. І робота в позиції QA ввела мене прямо в середину процесів роботи в компанії, яка займається іграми. Я полюбила кожен (як хороший, так і поганий) момент цього. Крім того, у нас є інші люди в команді, які залишаються, тому що вони теж геймери і зрозуміли важливість ролі в компанії. Деякі вважають, що завдяки їй у них є можливість формувати, як гра повинна виглядати й відчуватися, тому існує певний вплив на дизайн гри. Але в основному, ви оточені людьми, які люблять ігри (та ігровий процес), і коли ми ділимося роботою, яку виконуємо, ми створюємо міцні зв'язки.
Як виглядає середній день тестувальника QA?
Ananyaa: Немає нічого кращого за свіжою чашкою кави/чаю та новинами зі світу ігор на початок дня! Більшість з нас переглядають електронну пошту та корпоративні повідомлення в Slack (а іноді [добре, майже завжди] меми). Але щоб розпочати роботу, ми перевіряємо будь-які раніше виправлені баги, щоб вони не вплинули на наші поточні проекти. Ми називаємо це регресійними тестами. Незабаром після цього ми розробляємо плани тестування, що забезпечують 100% охоплення гри від початку до кінця. Коротше кажучи, ми знаходимо розбіжності у роботах один одного і допомагаємо їх виправити.
Komal: Так, і якщо ми знаходимо будь-які проблеми з поточними версіями, такі як баг або збій, ми реєструємо та позначаємо їх, щоб повідомити команди розробників. (Деякі баги таємничо повертаються як "функції" або вважаються зробленими "за дизайном"...) Пізніше у нас є щоденні збори з нашими командами для координації дій, щоб знати, чого очікувати в найближчі дні, й планувати свою роботу відповідно. Потім це більше та ж робота, про яку тільки що говорила Ananyaa. (Ще одна перерва на каву вчасна декілька разів точно допомагає).
Ananyaa: Потім ми всі йдемо додому й продовжуємо грати в ігри… і знаходити баги, навіть не усвідомлюючи, що це вже стало звичкою!
Які ваші відчуття від участі та досвіду в контролі якості?
Komal: Більшість з нас насолоджується своєю роботою, тому досвід бути частиною створення ігор є чудовим. Крім того, наша участь дозволяє внести зміни та поліпшення в грі, щоб задовольнити очікування наших гравців.
Ananyaa: Чудово допомагати робити ігри кращими, оскільки ми самі граємо та хочемо якнайкращого для компанії та наших гравців. Загалом, однак, QA завжди був найбільш недооціненим відділом — чи то в ігровій, чи то в загальній сфері програмного забезпечення. Навіть тоді, коли ми часто концентруємося на фіксації проблем користувачів (або в нашому випадку, гравців).
Komal: Багато голосів всередині команд QA вважають, що надзвичайно важливо, щоб у нас було слово у остаточному затверженні проектів нарівні з іншими. Тому участь в цих аспектах завжди залишається гострою темою.
Як важливий QA для ігрової компанії?
Ananyaa: Наш єдиний сенс — робити високоякісні ігри, тому ми ставимо собі найвищі можливі стандарти. Якщо нас не буде, це однозначно вплине на загальну якість ігор. Тобто ігри можуть не вийти. Взагалі, вони можуть зависнути одразу після запуску. Ігри можуть затримуватися з випуском, іноді на місяці.
Komal: Якби ми пішли, наші розробники ігор мали б спокійніше життя. (Але ми знаємо, що вони будуть скучати за нами, коли візьмуть на себе тестування… нікому про це не кажіть!) Але серйозно, це комплексна робота з двох сторін: по-перше, це перевантажить роботу всіх й триматиме їх від дій, які вони люблять — створювати ігри. По-друге, потрібен хтось, хто перегляне ігри та знайде недоліки, які потрібно виправити. Це не легко зробити як розробнику, знаючи, що це їхня робота у прив'язці до цього.
Які загальні припущення або помилки оточують QA та завдання, пов'язані з ними?
Komal: Найбільше неправильне уявлення, звісно, що це "легко". Будь-хто, хто слідував суворим процесам, знає, наскільки суворими вони можуть бути. Ми працюємо з багатьма командами (з наповненими людьми з різними думками та поглядами), щоб розслідувати, ізолювати та відтворити кожен баг і збій, який ми повідомляємо. Це справжнє мистецтво знати, на що дивитися, як продублювати помилки, залишаючись допитливим та обізнаним про всю гру на задній руці. Ми не витрачаємо момент, просто граючи навмання, сподіваючись натрапити на технічні проблеми, адже наші руки вже повністю зайняті.
Ananyaa: Ще одне — це те, що в остаточній грі немає жодних багів, якщо навколо є QA. Наприклад, це неправда. Це жорстка реальність, але жоден продукт не може бути на 100% без багів. Це практично неможливо, незалежно від того, скільки ресурсів ви кинули на це або скільки часу ви присвятили цьому.
Komal: Час — це також ще одна річ, яку ми часто чуємо. Якщо є недолік часу, то ми повинні зменшити час на QA. Це становить тверде "ні". Якщо це станеться, якість гри різко знижується, і це є неприпустимим для будь-кого, а надалі для нас.
Ananyaa: Cyberpunk є хорошим прикладом того, що відбувається, коли обмаль часу на QA. Якісні ігри дійсно мають значення.
Komal: Так. Тому коли ми бачимо баги, ми їх реєструємо та усуваємо так швидко, як це можливо.
Ananyaa: Ми зустрічали кілька інших спільних припущень, таких як "ми просто сидимо та граємо ігри" або "знахідка багів не вимагає жодних навичок"… Крім того, ми часто чуємо здивування, коли згадуємо про велику кількість документації та досліджень, пов'язаних з нашою роботою. Але такий вид роботи є вирішальним, адже документація допомагає всім залишатися на одній сторінці (у хорошому сенсі), а суворі протоколи не можуть бути трактовані легковажно, тому ніхто не буде відчувати себе загубленим, коли слідує правильним крокам. Є також потреба переглядати вимоги до дизайну, щоб порівняти реалізації розробників, тому ми повинні додатково перевірити та затвердити, що зроблено, а що ні. Звісно, це не все. Цікаво, що на те, щоб виявити недоліки в грі, потрібно стільки ж зусиль, скільки і на виправлення їх.
Komal: Існує також творчий аспект у тестуванні ігор. В той сенс, ви можете зламати гру безліччю різних способів, і коли ви маєте різноманітну команду, ви побачите це на власні очі. Це тому, що все залежить від унікального підходу кожного до задачі.
Як розробники та компанії можуть краще цінувати і святкувати внесок у роботу QA?
Komal: Гм…
Ananyaa: Спонсорування партійної відпустки на Мальдіви було б оцінене!
Komal: Як ми вже говорили раніше, є величезна різниця в тому, як більшість команд QA в межах індустрії програмного забезпечення відчувають роботу над проектами у порівнянні з іншими підрозділами. Команди QA мають свої власні стандартні процеси та графіки, що дозволяють виконувати роботу, тому ми не можемо, наприклад, виконувати одиничні завдання на останній хвилині. Але ми знаходимо, що це відбувається у багатьох місцях. Важливо, щоб команди поважали час та рішення, які ми вносимо у роботу, яку виконуємо. Тому, наприклад, добре проігнорувати кілька дрібних багів, які трактуються як "фічі" або "приховані перлини", але не можна допустити, щоб це перетворилось на звичку. Це для того, щоб те, що ми випускаємо в кінці дня, було у відмінному стані. Якщо якість, яку ми прагнемо досягти, знизиться через погані рішення, це розчарує всіх.
Які ваші улюблені моменти роботи в QA?
Komal: Бачити своє ім'я в титрах гри. Це дійсно особливий момент. Також бачити, як випущені ігри, над якими ми колись працювали, піднімаються до топ-10 на різних платформах і номінуються на нагороду.
Ananyaa: Знайти той один баг, який настільки абсурдний, що ми не стримуємося від сміху. Але також знайти той один унікальний баг, який хтось знайшов один раз, але більше ніколи знову. Відтворення кроків, щоб знайти його знову, неймовірно важливе. Але коли це нарешті вдається… це так задовольняє, що важко виразити словами.
Komal: Часто у деяких іграх так багато багів, що ми просто не можемо підписати, поки не вирішимо їх. Таким чином ми запобігаємо подання гри. І це економить компанії чимало коштів та потенційних партнерств — подання до Microsoft або Sony, наприклад, коштує величезних грошей. Внести такий вклад теж вражає.
Чим нині займається команда Kwalee QA?
Ananyaa: Ми стрімко зростаємо останнім часом, що значно полегшує тестування кількох ігор одночасно. Це збільшило кількість релізів ігор в результаті. Тож ми тестуємо безліч захопливих нових ігор. А ось п'ятниці є приємним виходом, коли ми всі збираємося разом та насолоджуємося. Невдовзі ми проводимо внутрішній турнір з Valorant, Tekken та навіть FIFA, тож це дуже захопливо!
Чи можете ви дати якісь поради для тих, хто прагне стати тестувальником QA у ігровій індустрії?
Ananyaa: Ви будете тестувати нові речі, вивчати нові та навіть працювати з іншими, щоб впроваджувати нове. І іноді ці речі не будуть іграми. Ви будете перевіряти інструменти, технології та бекенд-сервіси разом з іграми. Ви також повинні будете мислити нестандартно, щоб вигадывати сценарії для тестування. І хоча це здається захоплюючим, це досить рутинно та повторювано. Стільки, скільки задоволення ми отримуємо від роботи, стільки ж ми до неї серйозно ставимося.
Komal: Так, також, не потрібно мати попередній досвід у відеоіграх чи у їх розробці, щоб вносити вклад. Але оскільки ви працюватимете безпосередньо з нашими іграми та додатками, знання про те, як думає гравець, буде для нас дуже вигідним. Але ви цього не зробите самостійно — вам потрібно буде співпрацювати з іншими людьми, чи то з іншими тестувальниками QA чи з людьми з інших відділів. Тому довіра та комунікація — бути прозорими, ясними та цілеспрямованими — це все.
Ananyaa: Деякі знання галузі також були б корисні. Наприклад, знання, які ігри виходять на яких платформах, що працює для певних ігор та що не працює. Але зазвичай від вас не очікується знання всього цього, і, як у будь-якій новій ролі, ви отримаєте наставника, який стане поруч та навчить вас, поки ви вчитеся. Тому, якщо ви хвилюєтеся про те, щоб відповідати цим високим очікуванням, це нормально, просто прагніть вчитися швидко.
Ми сподіваємося, вам сподобалося інтерв'ю!
Якщо ви шукаєте можливості приєднатися до індустрії відеоігор, Kwalee наймає. У нас багато посад для кожного, включаючи віддалені можливості!
Перейдіть на нашу сторінку вакансій і дізнайтеся, що чекає на вас у Kwalee для пристрасних людей, таких як ви. Слідкуйте за нами в соціальних мережах (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn | Facebook.








