Які є найбільші тренди індустрії ігор?

автор David Darling

Я програмую ігри з 13 років, з 1980-х я пережив всі можливі тренди в індустрії ігор. Сьогодні в Kwalee, мої пристрасті залишаються в центрі уваги - створення ігор, гра в ігри, співпраця з талановитими розробниками та розваги для людей.

Втім, важко ігнорувати головні тренди в індустрії ігор, які формують мобільні, ПК та консольні ігри та бізнеси. У цій статті я поділюсь своїми думками про AI, злети та падіння індустрії в даний момент і де ми рухаємось.

Тренди індустрії ігор №1 - Прискорення Ai

У розробці ігор, AI - це найбільше, що можна уявити у найближчому майбутньому. AI розвивається швидко, і дивовижні інструменти з'являються щороку.

Люди використовують інструменти вже 2,6 млн років, відколи вперше відчіпили гострі кам'яні лусочки. Ми відкрили багато інструментів за роки, включаючи:

Інструменти були невід'ємною частиною прогресу і розвитку людей з давніх часів. Вони дозволяють нам виконувати завдання більш ефективно, мають здатність множити нашу силу та здібності. Без інструментів багато завдань було б набагато складніше або навіть неможливо виконати. Наприклад, людині без доступу до молотка та цвяхів було б набагато складніше будувати притулок, тоді як фермер без плуга мав би проблеми з обробкою полів.

Коротше кажучи, люди, які мають доступ та вміють користуватись інструментами, мають значну перевагу перед тими, хто цього не знає. Вони можуть завершити завдання швидше та з меншими зусиллями, що суттєво підвищує їх продуктивність та загальний успіх. Загалом, використання інструментів суттєво вплинуло на хід історії людей і буде робити це в майбутньому.

AI - це найкращий інструмент на сьогодні. Є мільйон випадків використання AI в іграх, від коду до графіки та локалізації.

Інструменти AI, які були винайдені за останні кілька років, справді дивовижні; люди, які їх опановують, мають велику перевагу над тими, хто не ознайомлений. Ми вже використовували AI в Draw it, нашій найбільшій грі з понад 100 млн завантажень, але я впевнений, що ми можемо використовувати AI у багатьох способах, щоб покращити ігри, як один із інструментів у арсеналі здатних, талановитих людей.

Тренди індустрії ігор №2 - Цикли індустрії

Важко не визнати, що ігрова індустрія пережила масивний виклик за останні кілька років. Однак я неодноразово бачив ці цикли на власні очі. Відеоігри — це одна з найпопулярніших та найуспішніших форм розваг, і я не думаю, що можна повернути все назад у пляшку.

У 1983 році я навчався в школі в Англії, мої батьки були в Канаді, а я почав створювати ігри на продаж поштою з братом для нашої компанії Galactic Software. Коли мій батько повернувся до Англії, він сказав мені йти в коледж, бо це може бути модою, як скромний хула-хуп. Я відповів ні. Я вірив, що це не просто фаза - людям завжди подобатиметься грати в ігри - і тепер ви можете грати в них електронно.

З тих пір ми бачили зліт і падіння Atari, яка була величезною між 1978 і 1982 роками, але потім розвалилася. Індустрія була великою, і люди думали, що вона зникла. Але потім вона повернулася з VIC-20, Commodore 64 та Commodore Amiga. Playstation виріс на початку 90-х, водночас це був складний час для домашнього комп’ютера, перш ніж ринок консолей набрав обертів. Розвиток графічних карт через компанії, такі як Nvidia, допоміг комп’ютерам відродитися з великим ринком. Ви можете бачити, як ці цикли повторюються знову і знову, коли технології, нові платформи та вподобання гравців змінюються. Думати, що це кінець, непотрібно.

Інтернет злетів у середині 1990-х, і на початку 2000-х компанії почали ставати публічними без прибутків або доходів з сотнями мільйонів оцінок. Дотком-бульбашка луснула, але компанії, які через це пройшли, як-от Amazon, Paypal і Ebay, стали мільярдними компаніями сьогодні. Ви повинні створити бойовий підготовлений організм, який витримає, щоб підкорити наступну хвилю.

Публічні ринки нещадні, тому як тільки ігрова індустрія зазнала труднощів, багато публічних компаній побачили, як їх оцінки впали в десять разів. Ось чому, саме зараз, я бачу перевагу в тому, щоб бути приватно керованими, маючи бачення на довше, і менше зацікавлених у коротких циклах. У нас є фінансування, щоб підтримати Kwalee як надійну довгострокову компанію. Це не схоже на мої ранні дні, коли я був співзасновником Codemasters, коли все було на межі.

Одне завжди залишається вірним, що ти залишаєшся лише таким же хорошим, як твоя остання гра, тому немає місця для самовдоволення. Я б закликав людей зайти в індустрію - якщо ти любиш грати в ігри або створювати ігри, бізнес ігор завжди буде тут.

Тренди індустрії ігор №3 - Ігри в майбутньому

Ігри завжди еволюціонують - виклик полягає в тому, щоб зробити 'найсучасніший' крок далі. Кожен в індустрії має свої улюблені ігри, ви знаєте, які великі ігри зараз та що хочуть гравці. Тож ви можете подумати про покращення - як ви могли б зробити це краще? Або можете вирішити набагато складнішу проблему, що абсолютно нове та інше. Ці невідомі невідомості - це завтрашні нові революційні хіти, і це вимагає відваги.

Я думаю про це як про художній ренесанс в Італії. Один художник зробив щось, потім інші це розвили. Більшість художників повністю освітлювали обличчя на своїх портретах. Караваджо показав, що можна показати частину обличчя в тіні і використовувати уяву людей, щоб заповнити решту. Він популяризував "світлотінь", цей контраст світла та тіні, інноваційно створивши новий ефект.

Ось що ми також робимо в іграх - граємо в них, скільки можемо, і надихаємось ними. Я вважаю, що кожен лідер в індустрії ігор повинен грати в ігри.

Щодо майбутнього в ігровій індустрії та для Kwalee, воно здається неймовірно обнадійливим. Наша візія - "створення найвеселіших ігор для гравців усього світу", бо я вважаю, що забезпечення гравця є фундаментальним для того, що ми робимо, навіть якщо нові тренди в ігровій індустрії приходять і йдуть. Багато компаній існують виключно для заробляння грошей на продажі та так сприймають свій продукт, навіть якщо він викликає просту радість як гра. Але через те, що і я, і наш COO Джейсон починали як програмісти, це ДНК нашої компанії.

У Kwalee ми не лише ігрова компанія, але й технологічна компанія, і ми інвестуємо в дослідження, розробку та нові технології, щоб допомогти нам створювати неймовірні ігри.

Ми зробили ставку на штучний інтелект - вважаючи його інструментом для підвищення навичок наших команд, а не чимось, що може замінити людський розум. Як компанія, ми залишаємось відданими бути на передньому краї цих досягнень, і ми постійно вчимося та адаптуємось, освоюючи нові технології та досліджуючи інноваційні способи створення веселих ігор.

Про автора:

David Darling

CEO та Засновник

David Darling був ключовим архітектором індустрії ігор Великої Британії з моменту заснування Codemasters у 1986 році, де він запустив класики, такі як Micro Machines, Dizzy і Colin McRae Rally. Як засновник Kwalee, він продовжує формувати майбутнє геймінгу.

Поділитися цією статтею: