У бізнесі Hyper Casual ігор важливо створювати досвід з дійсно глобальною привабливістю. Ми в Kwalee отримали багато світових хітів, але жоден з них не відразив цей принцип краще ніж Draw it.
Запущено у 2019 році, Draw it було завантажено понад 100 мільйонів разів і продовжує добре впроваджуватися.
Ми приписуємо це передусім тому, що Draw it побудовано навколо дуже простої та універсальної концепції. Не менш важливою є смілива технологічна реалізація, яка робить це надзвичайно елегантним.
Для тих, хто ще не грав у Draw it, це швидка гра в малювання, де ви змагаєтеся проти інших і годинника, малюючи один з двох підказок, що з'являються на екрані. Чим краще ваш малюнок, тим швидше його відгадають, щоб ви могли перейти до наступного!
Ось ключові уроки, які ми витягли з розробки Draw it, які можна застосувати до власних концепцій Hyper Casual ігор, коли ви працюєте над своїм глобальним хітом.
#1 Досліджуйте ігровий потенціал різних технологій
По-перше, варто зазначити, що більшість хайперказуальних ігор не потребують нових технологій.
Проте, Draw it - чудовий приклад того, чому ваш погляд завжди має бути спрямований на побачення можливостей для нових та унікальних ігор, особливо у контексті технологій.
Ми деякий час експериментували з машинним навчанням у контексті малювання до того, як з'явилася концепція Draw it, оскільки вважали, що ця унікальна технологія може мати перспективу в хайперказуальних іграх.
Ми розробили програму, створену для читання специфічних даних, щоб навчити виконувати дуже специфічне завдання: створити уявлення про те, як люди зазвичай малюють прості підказки, такі як apple або chair. Вона використовує ці дані для навчання і стає дуже хорошою у визначенні, що ви малюєте в реальному часі.
Звісно, не всі концепції ігор потребують такого рівня технічного підтримання, але у випадку Draw it, це було найкращим і найпростішим рішенням для впровадження. Це показує, що натхнення для хайперказуальних ігор може прийти звідусіль і що відкритість до цих можливостей, коли вони з'являються, може приносити великі результати.
Деякі ідеї можуть перейти межу до надто амбіційних, особливо в хайперказуальній контексті, але якщо ви впевнені в ідеї і бачите чіткий шлях для її реалізації, не бійтеся спробувати щось інше!
#2 Спрощуйте свою концепцію
Draw it може мати більше під поверхнею, ніж багато хайперказуальних ігор, але з точки зору того, що відчуває гравець, це дуже просто.
Це не випадково. Коли ми проектували навколо згаданої технології машинного навчання, один ранній прототип був тематизований навколо світу мистецтва. Клієнти замовляли мистецькі роботи від гравця, що містять певні впізнавані об'єкти, перед тим, як висміювати спроби гравця, поки не було розпізнано потрібний малюнок.
Це була приємна концепція, але гравці не відреагували на неї так, як очікували у тестуванні. Тоді ми вирішили зупинитися на значно простішій версії концепції, де ви малюєте слова, як у грі-Пікаши Pictionary.
Після двогодинного мозкового штурму, ми придумали змагальний концепт Draw it, який став надзвичайно успішним.
Остаточно перемогло знайоме, і це чудове нагадування, щоб завжди ставити собі питання, як ваша концепція може бути покращена. Якщо гравці не взаємодіють з вашою грою так, як ви очікували, спробуйте визначити найпростішу версію своєї ідеї і працюйте звідти!
#3 Будуйте на інтуїтивному та усувайте роздратування
Велика крива навчання з Draw it полягала в тому, щоб зробити гру, побудовану на машинному навчанні, більш людяною.
Однією з найбільших проблем гри було те, що вона просто аж надто часто здогадувалася про малюнки гравця. Це було роздратовано, коли здогадки постійно оновлювались Це холодильник! Ні, жирафа! Ні, кущ! коли ви просто хотіли деякий час на малювання.
Ми перестали підходити до цього як до машини і більше як до людини; у яких точках людина здогадалася б? Це було б, коли ви перестали малювати на мить і звернулися до здогадувачів за відповіддю, тож ми зробили гру поводитися так само.
Це цінний урок, незважаючи на те, яка технологія використовується у вашій грі: важливо враховувати, як гравці очікуватимуть, що речі працюватимуть, і зробити всі взаємодії максимально інтуїтивними.
Смарт-техно може бути чудовою, але не застрягуйте в ефективності машини, коли хочете створити природний ігровий потік. Враховуйте недоліки та вади людини, щоб не додавати механічного роздратування вашому користувацькому досвіду!
Понад 100 мільйонів встановлень пізніше3
З більш ніж 100 мільйонами завантажень у світі, Draw it офіційно є нашою найуспішнішою назвою! Але важливо поставити цю незрозумілу цифру в певний контекст:
- Більше, ніж загальна популяція Туреччини 184 мільйонів+13
- Більше, ніж загальне населення коней і ослів у світі 198 мільйонів13
- Рівне сукупної загальної кількості відвідувачів Лувру у Парижі з 2009 по 2020 рік 1100 мільйонів13
Якщо цього мало, гравці Draw it також зробили понад три мільярди індивідуальних малюнків у грі. Це достатньо, щоб заповнити Лувр більше ніж 85,000 разів.
Якщо бажаєте дізнатися більше про Draw it, ви можете зробити це тут. видавництво з нами тут , щоб розпочати свою подорож на вершину рейтингів!








