Хочете дізнатися, як такі експерти індустрії, як ми, заощаджують час на виробництві, залишаючи гравців задоволеними? Ми нарешті розкриваємо шість порад з дизайну ігор, які ви можете використовувати у своїй грі!
Десятиліттями дизайнери ігор знаходили розумні рішення для покращення дизайну гри та досвіду гравців, не показуючи внутрішньої роботи самим гравцям. У цій статті ми дослідимо деякі з них! Я розповім про 6 давно прихованих порад з дизайну ігор, що утримують наших гравців у грі та економлять нам сотні годин на виробництві.
Якщо використати їх правильно, ці поради можуть непомітно змусити гравців повірити, що вони повністю контролюють гру, навіть якщо гра використовує деякі скорочення. Ці поради особливо важливі, коли ви тільки починаєте вчитися дизайну чудової гри та намагаєтеся зрозуміти, як працюють інші ігри. Перегляньте їх і дізнайтеся, як ви можете адаптувати ці техніки дизайну ігор.
6 порад з дизайну ігор, щоб заощадити час і залишити гравців задоволеними
Ці поради та хитрощі з дизайну відеоігор пропонують більш повноцінний ігровий досвід, доповнюючи ваші механіки, наміри гравців і бачення вашої гри. Вам не потрібно використовувати їх усі. Ми пояснимо, як кожна з них працює, щоб ви знали, коли (і коли ні) застосовувати кожну з них. Найкраще – ці поради не залежать від жанру чи платформи; ви можете використовувати їх майже в будь-якому вигляді гри, від мобільних ігор Hybrid Casual до хардкорних AAA PC та консольних ігор.
Хитрість №1: Гумка
Гумка – це коли ви скорочуєте відстань між виграючими та програючими гравцями – або надаючи програючому гравцю перевагу, або підвищуючи складність для переможця в грі.
Подумайте про це як про невидиму гумку, що обернулась навколо вас і вашого супротивника, що утримує вас разом. Це не дозволяє гравцеві так відриватися вперед або залишатися позаду, що зникає виклик і задоволення від гри.
Це одна з прихованих порад з дизайну відеоігор, що переважно зустрічаються у гонках, щоб допомогти відстаючому гравцеві наздогнати – подумайте про розподіл предметів у Mario Kart та сині мушлі як про знаковий приклад. Намір – зберегти гонки настільки щільними і захоплюючими наскільки це можливо.
У нашій мобільній грі, Foam Climber, якщо ви потрапите у воду, то гравець попереду матиме знижену швидкість на деякий час. Це зупиняє гравців від здачі і утримує напругу в гонці.
Підступна хитрість? Так. Несправедливо? Можливо. Але це повертає баланс задоволення на користь усіх.
Хитрість №2: Час Койота
Це походить прямо з улюблених дитячих мультфільмів, таких як The Road Runner Show або Tom & Jerry. Ми бачимо, як койот або кіт підвішені в повітрі на мить, перш ніж впасти до свого неминучого кінця. Подібний ефект використовувався у багатьох іграх – особливо в платформерах, де час і розташування мають вирішальне значення. Отже, як працює ця порада з дизайну ігор?
Коли гравець стрибає з одного пункту на інший, є короткий буферний період, коли ви можете збігти з платформи, але гра ще дає вам шанс здійснити стрибок. Гравець бачить повний розрив, але розробник залишив невидимий об'єкт одразу після краю, щоб дозволити вам короткочасно збігти у повітря.
Чому ця хитрість застосовується? Тому що в швидкій грі гравець робить ухвали протягом долі секунди. Це дозволяє багато помилок, коли ви визначаєте час свого стрибка з платформ, що може розлючувати. Celeste - це гра, яка використовувала хитрість часу койота, щоб допомогти гравцям робити їх стрибки – і спасибі їм за це, бо це навідомо складно підняти Маділайн на цю гору!
Ця хитрість з дизайну відеоігор позбавляє того роздратування й дає вашим гравцям задовільне відчуття "лише зробити це".
Хитрість №3: Останнє "останнє" життя
Це одна з найтонших, але найбільш ефективних хитрощів у дизайні ігор, яку ви можете використовувати. Ігри з системами здоров’я і складною ігровою механікою зазвичай використовують цю хитрість певним чином – кількість здоров’я, яке ви бачите, не обов’язково є кількістю здоров’я, що у вас залишилося. Реалізація може відрізнятися від гри до гри, але кінцева мета одна: дати гравцеві відчуття "ледь зроблено" і збільшити задоволення і напругу в ігровому процесі.
Скажімо, ви сильно пошкоджені ворогом, і зараз у вас залишилося лише трохи здоров’я на вашій шкалі, припустимо, останні 5%. Ці видимі 5% можуть фактично містити останні 20% здоров’я гравця. Це збільшує напругу для гравця, оскільки він вірить, що він набагато ближче до смерті, ніж насправді, і якщо він вдасться вижити, він отримає набагато більше задоволення.
Ця техніка використовується таким чином у іграх, як Assassin's Creed і Doom. Однак існують більш інтерактивні та очевидні способи використання цієї техніки, наприклад, у Shadow of Mordor.
У Shadow of Mordor, коли ви перебуваєте під ударом орка, гравець отримує можливість контратакувати фінальний смертельний удар, використовуючи Quick Time Event (QTE). Учаснику потрібно вчасно натиснути кнопку, щоб контратакувати, здолати ворога і повернути собі здоров'я. Це виглядає і відчувається круто, а також підтримує наратив про Таліона, "Вигнаного з Смерті".
Хитрість №4: Псевдо-статистики
Ми любимо "більшу, кращу і зухвалішу" версію майже будь-якої речі, правда? Це стосується і гри! Але дизайнери стогнуть при цій ідеї, бо це означало б її балансування з основною ігровою механікою. То що ж є альтернативою? Ну… вона є, і ви не повірите.
У грі Sneak Thief 3D є система оновлень, щоб підвищити ваші навички злодія. Це все весело і ігри… поки ви не побачите, що деякі з них насправді не працюють.
Буквально – ці оновлення нічого не роблять! І найкраща частина в тому, що ви навіть цього не зрозумієте.
Це одна з найрозумніших стратегій, які використовуються у багатьох іграх, щоб утримати гравців мотивованими. Оскільки статистики, які бачать гравці, є лише формальністю, але вони відчувають, що це впливає на ігровий процес. Плацебо ефект? Можливо.
Але якщо використовувати правильно, це може заощадити час і зусилля, не впливаючи на сприйняття гравцем їхнього прогресу в грі. Це одна з тих хитрощів з дизайну ігор, з якою ви повинні бути обережні, тому що не хочете зробити її очевидною для гравця. Тому пам'ятайте: коли ви намагаєтеся зрозуміти, як створити чудову гру, іноді вам не потрібно проектувати все!
Хитрість №5: Адаптивна небезпека
Відчуття небезпеки є великим стимулом, щоб змусити гравця поліпшити свої навички в грі. Але ми не хочемо надмірно лякати гравця цим. Тож одна з дизайнерських хитрощів, що використовується для компромісу між цими двома крайнощами, – це адаптивна небезпека – коли рівень складності гри балансується по-різному залежно від поведінки гравця.
Налаштування складності можуть бути стандартизовані для всієї гри. Наприклад, системи ворогів у Devil May Cry були налаштовані так, щоб вони нападали на гравця, тільки якщо вони знаходяться в полі зору камери гравця. Вороги, що знаходяться поза кадром, залишаються пасивними.
У нашій грі Foam Climber ви випускаєте струмінь піни, щоб створювати шляхи через перешкоди. Платформи на пізніших рівнях падають позаду вас, створюючи відчуття небезпеки, навіть якщо ви не можете насправді з них зійти. Подібно до серії Uncharted, де платформами, що обвалюються, швидкість їхнього падіння підлаштовується відповідно до результатів гравця в платформінгових сегментах.
Гравці можуть відчувати роздратування, якщо їх карають за недобачення або речі, які вони не можуть контролювати, тому ця порада з дизайну ігор допоможе зробити гру більш справедливою і задовільною.
Хитрість №6: Дзеркальні рівні
Фактично, ви можете створити годинник змісту, просто перемикаючи точки початку і кінця рівня. Повторне використання дизайнів і ресурсів заощаджує вам час, гроші і ресурси на розробку, і пропонує можливість додати свіжий новий зміст для ваших гравців.
Ранні ігри Mario Kart зазвичай використовують цей трюк і навіть перетворили його на особливість з режимом дзеркала. А якщо ви грали в Halo: Combat Evolved, рівні в "Two Betrayals" і "Assault on the Control Room" схожі, останній з яких переплнений. Отже, контент в основному утримує гравця завантаженим, відволікаючи його від помітних подібностей.
У Kwalee ми намагаємося використовувати дзеркальність рівнів економно, як у нашій мобільній грі Turbo Wheel для швидшого створення додаткових рівнів, при цьому забезпечуючи достатню кількість різних варіацій.
Хочете більше таких порад з дизайну ігор?
Побачивши як працюють ці відеоігрові підходи показує, що дизайнери ігор – це доволі розумні спеціалісти з вирішення проблем. Вони прості, ефективні і можуть навіть нагадувати вам про ілюзіоніста, що використовує хитрощі, щоб вражати глядачів, не розкриваючи трюк. Пам’ятайте: ці техніки працюють найкраще, якщо вони фундаментально приносять користь гравцю і — що найважливіше — якщо вони малопомітні.
Для додаткових порад і хитрощів з дизайну ігор, ми рекомендуємо переглянути виступ Scheurle на тему прихованих механік ігор. Якщо ви – дизайнер ігор, розгляньте можливість подання заявки на посаду у студію Kwalee або надішліть нам свою мобільну гру або PC Console game якщо ви – студія ігор і хочете отримати надійного партнера, щоб успішно вивести вашу гру на ринок. Ви також можете стежити за нами у соціальних мережах, щоб отримувати більше інформації про дизайн ігор (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn).








