Inside the Success: Perfect Coffee 3D

автор Simon Platt

Inside the Success - тут наші експерти з гіперказуалок роблять глибокий аналіз успіхів Kwalee, що потрапили в топ-чарти, розбираючи виробництво гри після випуску від розробки до маркетингу. Дізнайтеся, як наші ігри стають такими успішними безкоштовно!

Ви коли-небудь грали в hypersim? Це одна з тих ігор з тактильними відчуттями, де ви можете робити все, що захочете. Два приклади - Bake It і Makeover Studio 3D, які разом мають понад 84 млн установок у всьому світі. Такі ігри люблять за їх ASMR-елементи, але більш важливо, що вони пропонують безпечне місце для експериментів без страху провалу.

Креативність була на чолі наших hypersim-ів. З Perfect Coffee 3D ми пішли ще далі, знаходячи баланс між підтримкою та дозволом експериментів з інтерактивними інструментами. Стаття все про те, як Perfect Coffee 3D від концепту до реалізації та які зусилля були потрібні для досягнення мети.

Розробка ідеї

Основна концепція Perfect Coffee народилася з креативного брейнсторму на тему великих соцмедійних трендів. Розмова дійшла до теми «кавових сцен», чому певні естетики кафе привабливі й чому кавові ігри успішні.

«Всі вони виглядають дуже гіперказуально», - сказав дизайнер ігор Кріс про ігри з приготування кави, які досліджувала команда. «Тому ми подумали, що було б круто зробити одну, яка красиве та змушує почуватися баристою». Ідея роботи з рідинами надихнула команду. Вони намалювали механіки, які:

  • дозволяли гравцю змішувати різні рідини,
  • давали точне тактильне відчуття у процесі змішування рідин.

Успіх на стадії пітчу візуалізації дозволив команді встановити конкретику механік і презентації з нашим головою дизайну.

Дизайн для гравців

Системи інгредієнтів дозволяли гравцям створювати будь-які напої з наявними інгредієнтами. Коли приходять замовлення клієнтів, гравці можуть слідувати рецепту або зіпсувати напій неправильними інгредієнтами. Ідеї карати гравця за зіпсування напоїв не характерні для hypersim-ів, так що дизайнери цього уникали.

Це дали гравцям свободу насолоджуватися змішуванням напоїв. З системою інгредієнтів, гравці проводили в середньому до 12 хвилин за сесію, зосереджуючись на мікровзаємодіях: наливанні «правильного» співвідношення, змішуванні інгредієнтів і посипанні начинками для візуального піци.

Хоча команда бачила Perfect Coffee 3D як гіперказуальну гру, вони додали два елементи метагри, вплинуті гібрид-казуал жанром, для підсилення задоволення від приготування кави.

  • Більшість інгредієнтів як-то боба та полуниця були розблоковуваними, щоб гравці могли використовувати їх для майбутніх замовлень.
  • Гравці можуть купувати декор і розширювати своє кафе, використовуючи нагороди за правильно виконані замовлення.

Рішення зробити інгредієнти розблоковуваними мало сенс, бо команда хотіла, щоб гравці відчували нагороду за розширення свого «інструментарію».

Розширення кафе - цікава особливість. Окрім запитаної, цей елемент доповнює досвід приготування кави. Беа, один з дизайнерів гри, обґрунтувала це тим, що гравці справді хотіли «удосконалити свої навички». «Люди грали, як у гібрид-гру», - сказала вона. «Тому ми додали метагру як у гібрид-казуальних іграх будівництво кафе гравця. Це дійсно дало гравцям відчуття досягнення, володіння та прогресу, необхідного для довгострокових гібрид-казуальних ігор.

Отримання технології, яка симулює рідини та змішування, була важлива для реалізації основних ідей. Це було на думках команди з моменту, коли концепцію гри було схвалено під час першого пітчу.

Команда прототипування вже знала про існуючі рішення для симуляцій рідин. Проте, вони вирішили поекспериментувати з 2D динамікою рідин, щоб перевірити, наскільки далеко це можна довести в наших іграх. Це означало витратити значну частину часу на НДДКР для налаштування правильної механіки рідин. І як позитив, команди розробників отримали інтуїтивне рішення «підключи і грай» для майбутніх ігор Kwalee, які використовують симуляції рідин.

Зустріч із технічними викликами

Впровадження технології рідин було досить складним. Будучи мобільною грою, команда прототипування знала, що технології на мобільних пристроях можуть мати обмежену обчислювальну потужність, щоб плавно запускати симуляції рідин. Тож запуск гри сам по собі міг бути складним завданням. Багато розробки технології було наповнене початковими експериментами; боролись з загальними та нестандартними проблемами зіткнень та координації кольорів.

Яка проблема, якщо дозволити грі працювати на стандартних мобільних пристроях? Андрій, наш програміст по прототипах, дав контекст щодо проблеми. «За замовчуванням симуляції рідин би працювали на процесорі, що робить виклики на всі пікселі пристрою окремо», - сказав він. «Це погано. Коли це відбувається, вся система мобільний пристрій сповільнюється і викликає загальні проблеми з продуктивністю. Саме тому GPU будують для обробки таких задач. Ось чому було справжнім викликом зробити так, щоб симуляції запускалися на GPU, щоб зняти це навантаження з процесора. Але зрештою ми це виконали.»

З боку дизайну, вирішення питання, наскільки ігровою повинна бути гра, було найбільшим викликом. Хоча концепція спочатку була вільною, потрібна була точка відсіку, щоб гра мала напрямок для аудиторії. Правильна настройка механіки рідин була основним завданням цього процесу.

Після розробки технології, команда дизайну знайшла правильний баланс для гравців, використовуючи обмеження технології як обмежувач. Вони забезпечили, що всі рідини та інгредієнти будуть реагувати один з одним у задовільний спосіб, незалежно від порядку чи кількості, яку гравець використовує.

Розвиваючи уроки та святкуючи успіхи

Найбільший успіх зі сторони розробки безумовно був самою технологією рідин. Дизайнери отримали свободу використовувати її в будь-яких проектах, що включають симуляції рідин. Хоча без певних застережень. Андрій пояснив: «Вона справді обмежена тим, скільки вона може нести. Це означає, що чим більше шарів ми додаємо до технології, тим більш громіздкою вона стає. Може бути важко модифікувати та підтримувати технологію для різних проектів. Але ми вирішимо це питання, коли це буде потрібно.»

В цілому, багато чого в релізі гри та її успіху стало для нас несподіваним. Метикульозність, яку гравці показували при приготуванні простої чашки кави. Креативні назви, які гравці давали своїм кав'ярням. Це дає нам можливість придумати нові дизайни, що надають задоволення і теплі досвіди, які шукають люди в іграх.

Успіх гри був енергійним. З моменту релізу, Perfect Coffee 3D отримала більше 1 мільйона установок кожного місяця, наближаючись до загальної кількості близько 7 мільйонів установок цього року.

Якщо ви хочете створити задовольную гру для всіх віків, hypersim-и можуть бути вашим кращим варіантом. Якщо ви розробляєте одну, будуйте свою ідею з відгуками від досвідченого видавця ігор, як ми. Реєстрація на нашому видавничому порталі Kwalee займе не більше часу, ніж варіння смачної чашки кави!

Як видавець мобільних ігор, який отримав нагороди, ми знаємо, що потрібно для перетворення вашої гри в топові хіти. Проведіть ринкове тестування своїх ігор через наш офіційний видавничий портал. Все, що вам потрібно, це кілька хвилин і пара ігрових відео або простий прототип вашої мобільної гри. Слідкуйте за нами в соцмережах (Twitter | Instagram | LinkedIn | YouTube.

Про автора:

Саймон грав ключову роль у створенні бренду Kwalee як компанії з розробки Hyper Casual та Hybrid Casual ігор, керуючи всіма нашими внутрішніми зусиллями з розробки мобільних ігор як наш директор студії в Лімінгтоні.

Поділитися цією статтею: