Менеджер з маркетингу в ігровій індустрії перебуває на передовій, управляючи стратегіями, які допомагають іграм досягати успіху та потрапляти в бібліотеки щасливих гравців. Ми зараз видаємо так багато ігри для ПК та консолей, що нам потрібна ціла команда менеджерів з маркетингу для їх управління.
Познайомтеся з Джеком! Він один з найяскравіших світил цієї команди і неймовірно зайнятий – працюючи в іграх, одночасно навчаючись на магістратурі з творчого письма в Оксфордському університеті.
Він чудовий співрозмовник для інтерв'ю, і якщо ви насолоджуєтесь його перспективою, обов'язково прочитайте його блог про Що насправді робить видавець ігор? – це один з наших найпопулярніших записів на блозі Kwalee. Поговоримо з ним про ігри, його кар'єру та розкриємо процес маркетингу і видання ігор.
Отже, Джек, почнемо з обговорення вашої ролі як менеджера з маркетингу продукту?
В основі маркетингу продукту лежить поєднання планування та підбурювання. Я фактично продюсер всього за межами розробки (якою займається так званий Продюсер). Я досліджую, що є цікавого в наших іграх, як ми про них говоримо, планую часові графіки і стежу, щоб все це було виконано.
Це дуже різноманітна роль – я пишу текст і керую перекладом для сторінок магазинів і маркетингових матеріалів, складаю брифі для трейлерів з ключовими моментами маркетингу та працюю з внутрішніми та зовнішніми фахівцями. Я часто представляю наші ігри на фізичних заходах і беру участь в організації їхньої присутності на онлайн-показах.
Одна з найважливіших ділянок - це робота з власниками платформ і магазинів для підсилення трейлерів і маркетингових кампаній у багатотисячні джаггернаути переглядів. Ми також управляємо відносинами з платформами, пресою та партнерами з обладнання, включаючи Sony, Microsoft, IGN, Glorious Gaming та інших, залежно від конкретної гри.
Які навички потрібні для успіху?
Потрібні навички організації поряд з відмінними міжособистісними навичками. Багато в чому моя робота полягає в спілкуванні з людьми всередині і за межами компанії, залучаючи людей до того, щоб виконати те, що я хочу, або визначити найкращій шлях дій. Креативність також допомагає, адже ви повинні придумувати широкомасштабні тактики і бути здатними запускати ініціативи.
Ви були менеджером з маркетингу для двох найбільш очікуваних ігор Kwalee – Wildmender (випущена в 2023 році) і The Precinct (незабаром). Яка ваша улюблена?
Обидві чудові по-своєму, і я не можу обрати улюблену. Але, The Precinct для мене виділяється, оскільки це гра, за якою я стежив від початкової концепції до її нинішньої форми. Я з нетерпінням чекаю, коли побачу її у світі!
Справа швидко рухається в вашій ролі, які ваші останні новини?
Ми щойно оголосили дату випуску Voidwrought, нашого майбутнього космічного жаху у стилі Метроїдванія (24 жовтня 2024, на Steam і Switch – додайте в список бажань!). На тому ж показі ми також оголосили про нашу участь у створенні GladiEATers, трохи божевільного покрокового биття з кулінарними міні-іграми і несподівано закрученим сюжетом. Так чудово мати можливість говорити про такі речі після того, як тримали в секреті стільки!
Що ви робите поза Kwalee – якісь цікаві хобі?
Я пишу творчо і зараз майже завершую магістратуру з творчого письма в Оксфордському університеті. Я жив у Японії п'ять років до приходу в Kwalee, тому, природно, це вплинуло на те, як я проводжу час – я пишу багато хайку і займаюся кендо (японське фехтування) майже десятиліття. Я також великий прихильник живої панкової та гаражної рок-музики.
Мені пощастило багато подорожувати. Насправді, у свій перший місяць в Kwalee я керував нашою поїздкою на Bitsummit в Кіото. Це був неймовірний вихідний – прийшовши фактично тільки з Японії, було чудово повернутися. Події є однією з найбільш цікавих частин моєї роботи. Я люблю поговорити про ігри і показувати їх фанатам вперше – особливо той аспект, коли береш інтерв'ю та отримуєш відгуки від людей.
З того часу, як ви приєдналися до ігрової індустрії, чи вона виправдала ваші очікування?
Я не знав, що є такі роботи в іграх. До недавнього часу я думав, що треба бути програмістом, або художником або композитором, і не дуже задумувався про всіх інших, хто бере участь у випуску успішної гри. Навіть якщо ви не прямо залучені у створення самої гри, є так багато способів взяти участь у створенні ігор.
Немає чіткої межі між тими, хто робить ігри і тими, хто їх просуває – ми всі глибоко любимо ігри як форму мистецтва і (це треба сказати!) комерційне підприємство. Усі ми – звичайні люди – у галузі є проблеми, але немає супергероїв, що сидять у печерах, тільки люди, які наполегливо працюють над тим, що їм небайдуже.
Культура в команді дуже розслаблена – ми хороші друзі, не лише в моїй команді, а й ширше, я можу поговорити з іншими командами і керівниками відділів. Це велика гнучкість, якої я раніше не відчував. Ми дружні і розслаблені один з одним – це не формальне середовище. Ми всі в одній команді і наполегливо працюємо для досягнення одних цілей.
Мене занурили з головою в ігрову індустрію – до того, як я приєднався до Kwalee, я був лише частково залучений у ігри. Було захоплююче зазирнути за куліси, щоб побачити, як створюються ігри. Цікаві люди, які роблять цікаві речі – що надзвичайно задовольняє.
Нарешті, якщо доведеться вибрати ваші улюблені ігри, над якими ви не працювали?
Tunic і Outer Wilds - це дві гри, які продовжують мене переслідувати (в хорошому сенсі). Говорячи про більші проекти, я б дуже хотів працювати над великим блокбастером, таким як Horizon: Zero Dawn чи грою Final Fantasy.
Багато людей, які читають це, будуть інді-розробниками, що готуються до надсилання своїх пропозицій. Що б ви сказали їм про Kwalee як видавця?
Мене вражає те, як ми граємо в наші ігри весь час, ми всі знайомі з тим, що відбувається. Ми всі брали участь у процесі початкового представлення, тому ми всі зосереджені на іграх, над якими працюємо, і дуже про них дбаємо. Розробники кажуть, що більший видавець, тим менше часу ви отримуєте – у нас є декілька щотижневих зустрічей – тому ми приділяємо іграм багато часу та уваги.
Дякую за інтерв'ю, Джек!
Слідкуйте за Джеком на LinkedIn та Twitter і подивиться на його блискучу роботу в просуванні майбутніх ігор Voidwrought і In Sink.








