People Make Kwalee: Max Everingham

автор Kwalee Team

Kwalee складається з різноманітного колективу людей, і ми весь час зростаємо.

Для надання уявлення про різноманітних індивідів і ролі, які ведуть до випуску ігор, що досягають вершин, ми відкриваємо завісу й зосереджуємося на людях, які роблять це можливим. Ви можете знайти повний архів People Make Kwalee тут.

Цього разу ми спілкуємось із нашим власним Max Everingham, Head of PC & Console Publishing! Команда Max вже запустила Eternal Hope на Steam та TENS! на Nintendo Switch і Steam.

Незабаром очікуються новини щодо платформ для ПК та консолей, а поки що розробники з іграми можуть зв’язатися з командою Max тут.

Чим ви займаєтеся у Kwalee?

Я керівник видавництва для ПК і консолей, керую командами, які працюють із зовнішніми розробниками ігор, і допомагаю забезпечити їх успішний запуск.

Моя роль полягає в тому, щоб забезпечити всім єдиний напрямок у нашій роботі і усунути всі перешкоди, з якими можуть стикатися члени команди, щоб вони могли займатися своєю роботою.

Яка перша гра, що вас надихнула?

Зазвичай це Super Mario 64 через перехід до 3D, але я люблю ігри, які захоплюють у новий світ і зачаровують.

3D Monster Maze на ZX81 була першою грою, що дійсно надихнула та захопила мене, злякаючись, я швидко тікав, коли той T-Rex вистрибував з-за рогу! Плюс це була одна з перших 3D ігор!

Тоді Pilotwings 64 – гра, про яку я найбільше розповідаю всім, хто готовий слухати, тому що я люблю все, що пов’язано з польотами, і захоплювався спокійною, мирною атмосферою, яку вона створювала, але з цікавими і захопливими завданнями.

Для емоцій та розповіді Walking Dead від Telltale Games потряс мене до глибини душі, навіть викликала сльози.

Чому ваша роль важлива у Kwalee?

Іноді ми всі буваємо настільки зайняті, зосереджені на гарній роботі, що дуже мало можливостей поглянути ширше і подумати про стратегію й планування, встановлення робочих принципів, управління навантаженням і те, що ми дізналися з попередніх дій і запусків.

Не завжди здається, що є час для творчості чи інновацій. Це (сподіваюся!) те, де я можу вас направити й допомогти команді врахувати ці аспекти.

Що в вашій роботі може здивувати людей?

Це не лише зустрічі! Час від часу я також граю з колегами, говорю і захоплююся різними формами розваг, проглядаю через таблиці й контракти ОК, ця частина не така вже й дивовижна! обговорюю нові проекти з колегами по всій компанії і, навіть у мої досить зрілі роки, весь час чомусь навчаюся і мені це подобається.

Яка найулюбленіша частина вашої ролі?

Моя роль здебільшого полягає в управлінні, обговоренні та координації, що може не звучати дуже захопливо, але мені подобається, що ми працюємо разом як команда, мотивовані, і хоча перед нами велика задача, ми знаємо, що ми в цьому разом і підтримуємо одне одного.

І, незважаючи на багато років у індустрії ігор, ми всі відчуваємо радість, як малі діти, коли йдеться про ігри, або фільми, або коли натрапляємо на гру, яку любимо і вважаємо, що можемо відмінно її випустити.

Як ви потрапили в індустрію ігор і який ваш шлях дотепер?

Мій перший справжній досвід з іграми – спроба написати освітню гру для ZX81 на BASIC. Це була математична гра (так, звучить захоплююче, я знаю!) з космічною ракетою на стартовій станції. Кожного разу, коли ви правильно відповідали на запитання, зворотний відлік зменшувався ще на одну цифру, і якщо ви відповідали на всі 10, це був зліт!

Незважаючи на багато років у галузі, ми всі радіємо, як малі діти, коли йдеться про ігри.

Але я ніколи не міг зрозуміти, як стерти нижні частини ракети під час зльоту, тож це був кінець моєї кар'єри програміста!

Однак після цього я був зачарований! Я створив сайт з оглядами ігор, коли більшість людей говорили, що нікому не потрібно (і не будуть використовувати) особистий сайт або адресну книгу. Це привернуло увагу деяких людей з Future Publishing, які попросили мене бути дописувачем (на той час я вже був у Японії), а потім пройшов шлях від редактора Official Xbox Magazine, Official PlayStation magazine, T3, до PR-менеджера в Codemasters, працюючи на різні старші брендові та бізнесові позиції в ігрових видавництвах, а також уряду Австралії зі спеціалізацією у боротьбі з контрабандою людей і тероризмом, до того, де я зараз.

Чим життя у Kwalee відрізняється від інших компаній, з якими ви працювали?

Це легко – темп! Нам не так важливо, але дивно, як розвивається мобільний бік бізнесу, наша колективна голова обертається на боці видання для ПК та консолей. Енергія, ентузіазм і творчість дивовижні та вражаючі.

Але є й багато інших факторів. Старше керівництво, яке дійсно займається створенням і просуванням ігор, включення, дружність і жваве робоче середовище, повне дивовижних талантів, з різних країн, а також відомі Creative Wednesdays, що дозволяють будь-кому в компанії придумати наступний великий ігровий хіт!

Які поради ви дасте комусь, хто хоче приєднатися до індустрії ігор?

Зробіть це! Але долучайтеся, оскільки ви любите ігри, оскільки хочете працювати з іншими людьми, які теж люблять ігри, а не через заробіток. Якщо ви успішні і вам пощастить, гроші прийдуть.

Створення успішних відеоігор – це робота команди, і кожен може і повинен ділитися успіхом. Коли вода піднімається в гавані, всі човни піднімаються разом із нею.

Підтримуйте інших у вашій команді та в компанії, святкуйте їхні успіхи, оскільки їхні досягнення не загрожують і не зменшують ваші власні. Перепрошую перед Tim Minchin, але він має рацію.

Якщо ви розробляєте гру для ПК та консолей і бажаєте зв’язатися з командою Max щодо її видання, ви можете зробити це на нашій сторінці для ПК та консолей. на нашій сторінці вакансій.

Про автора:

Пристрасні уми Kwalee, що пропонують захоплюючі інсайти для геймерів і розробників.

Схожі статті

Поділитися цією статтею: