Trở Thành Người Viết Câu Chuyện Trò Chơi Điện Tử: Cần Gì Để Làm Được?

bởi Leon-Paul Lynn

Viết trò chơi là một lĩnh vực đã có làn sóng phổ biến và hiển thị gần đây, đặc biệt sau sự gia tăng của các trò chơi cốt truyện lớn trong hai thập kỷ qua. Và với điều đó, tôi chắc chắn đã nhận được nhiều câu hỏi hơn về công việc của mình với tư cách là một người viết câu chuyện trò chơi điện tử — điều đó rất thú vị!

Nó cũng cho tôi cái cớ tuyệt vời để ngồi lại và nói chuyện với bạn về cách tôi xây dựng thế giới tương tác, làm thế nào bạn có thể gia nhập vào đó và liệu AI có nên làm chúng tôi, những người viết trò chơi, lo lắng.

Một Người Viết Câu Chuyện Trò Chơi đIện Tử Làm Gì

Viết trò chơi là một thuật ngữ mơ hồ thường — và đơn giản nhất — chỉ tất cả các tác phẩm viết trong một trò chơi. Gần đây, nó đã trở thành ám chỉ đặc biệt đến khía cạnh tường thuật: xây dựng thế giới, đối thoại, cốt truyện, lịch sử, lựa chọn, v.v.

Viết trò chơi nâng cao trò chơi bằng cách thêm một lớp giống thực và tương tác khác cho chúng. Một câu chuyện hay liên kết vào cơ học, nhiệm vụ và công việc để giúp người chơi cảm thấy như trò chơi là một thế giới thực sống động của các nhân vật sẽ hành động và phản ứng cùng với lựa chọn của người chơi.

Biểu tượng cho khả năng làm điều này của ngành công nghiệp trò chơi là các trò chơi tường thuật phân nhánh, nơi câu chuyện của trò chơi tan rã và thay đổi tùy theo lựa chọn của người chơi (nghĩ đến Mass Effect, Life Is Strange, và v.v.).

Nhưng ngay cả các trò chơi không phân nhánh cũng làm điều này ở một mức độ nào đó. Nghĩ đến Halo, nơi viết bạn vào một cấp độ đầy kẻ thù, với quyền tự do chọn vũ khí và phương pháp bạn muốn chiến đấu với chúng, để làm cho bạn cảm thấy mạnh mẽ như siêu binh sát thương mà bạn đóng vai.

Vì tôi là người viết câu chuyện trò chơi điện tử, tôi cảm thấy rằng những câu chuyện phân nhánh có tác động rõ rệt đến thế giới trò chơi và người chơi là dạng viết thú vị nhất trong một trò chơi.

Ví dụ, trong một trò chơi giải đố, bạn sẽ cảm thấy tốt hơn sau khi hoàn thành một câu đố để cứu một con mèo nếu điều đó mở khóa nhánh nơi chủ của nó trở nên vui mừng vì pet của họ trở lại. Bạn cũng sẽ cảm thấy tệ hơn sau khi từ bỏ câu đố nếu điều này mở khóa nhánh nơi chủ trở nên suy sụp khi không có mèo của họ.

Điểm chính là, viết trò chơi ở mức tối thiểu mang lại một số ý nghĩa bổ sung cho lựa chọn trò chơi của bạn, và tối đa cho phép bạn khám phá tác động của lựa chọn của bạn đối với cảm xúc và cuộc sống của các nhân vật khác bằng cách cho phép bạn tự do thực hiện gần như bất kỳ quyết định nào bạn muốn. Đó là một cách viết hoàn toàn độc đáo!

Người Viết Câu Chuyện Trò Chơi đIện Tử So Với Nhà Thiết Kế Tường Thuật

Nếu bạn đã tìm hiểu về việc trở thành một người viết câu chuyện trò chơi điện tử, có lẽ bạn đã nghe thấy các thuật ngữ ‘viết trò chơi’ và ‘thiết kế tường thuật’ bay xung quanh. Thực sự, định nghĩa của chúng có thể thay đổi từ công ty này sang công ty khác — và tôi đã thấy chúng được sử dụng thay thế cho nhau trước đây. Tuy nhiên, tôi nghĩ rằng sự phân biệt đang dần dần được xác định.

Theo kinh nghiệm của tôi, ‘viết trò chơi’ có xu hướng ám chỉ nhiều hơn đến những nhà văn ‘trong chiến hào’. Các nhà viết trò chơi viết kịch bản cutscene, đối thoại của nhân vật, các mô tả chủ đề có thể thấy của người chơi, và những điều tương tự.

‘Thiết kế tường thuật’ ở mức độ cao hơn, liên quan đến hướng cốt truyện tổng thể; lập kế hoạch thế giới chính thức; thiết kế các nhánh câu chuyện; và đảm bảo rằng nghệ thuật, âm thanh, cơ chế chơi và các yếu tố khác đều hòa hợp với câu chuyện. Nhà thiết kế tường thuật cũng thường xuyên tham gia với nhà sản xuất trong studio với các diễn viên (lồng tiếng), giúp họ điều chỉnh màn trình diễn của họ với câu chuyện.

Trong các dự án lớn hơn, các nhà thiết kế tường thuật thường làm việc với các trưởng phòng khác để thiết kế một câu chuyện gắn kết vào phần còn lại của trò chơi, sau đó giám sát một nhóm nhà viết trò chơi viết các từ thực tế — nhưng đó không phải luôn là trường hợp. Một người có thể chắc chắn (và thường làm được) thực hiện sự kết hợp của cả hai vai trò. Đó là những ý nghĩa mà tôi đã thấy những thuật ngữ đó đang mang.

Tất cả những điều đã được nói, tôi sẽ dùng thuật ngữ ‘viết trò chơi’ như một thuật ngữ bao trùm trong suốt bài viết này.

Một Tưởng Lầm Lớn Về Viết Trò Chơi

Bất kể các thuật ngữ được sử dụng, hầu như tất cả các tưởng lầm về viết trò chơi đều có thể giảm thiểu xuống một điều: viết trò chơi ‘dễ dàng’.

Có thể do định kiến kéo dài của trò chơi điện tử như ‘chỉ dành cho trẻ em’. Hoặc thực tế là những câu chuyện của chúng từng khá đơn giản từ lúc ban đầu. Vì vậy, thật hài hước, nhiều người mà tôi giải thích công việc của mình dường như ngạc nhiên rằng các câu chuyện trò chơi đủ mang lại sức nặng để đòi hỏi một công việc toàn thời gian.

Nhưng nhận thức này phần lớn đã rời khỏi ngành công việc, đặc biệt với việc giới thiệu các hạng mục tường thuật trong các giải thưởng trò chơi và xu hướng ngày càng tăng khi thuê nhà văn vào đầu các dự án đang là chỉ số đáng hoan nghênh.

Với các trò chơi tường thuật lớn ngân sách (như God of War: Ragnarok) hoặc các chuyển thể từ câu chuyện trò chơi (như The Last of Us series truyền hình) phá vỡ sự quan tâm dòng chính, những nỗ lực này đang đi rất xa để cho mọi người thấy câu chuyện trò chơi điện tử có thể hấp dẫn như thế nào.

Nếu điều đó nghe giống như loại điều mà bạn muốn viết, bạn nên làm! Đó là một trải nghiệm thực sự độc đáo và hấp dẫn. Nhưng, không có một cách nào để làm điều đó: mỗi nhà văn tôi đã gặp đi qua con đường khác nhau.

Một số, như tôi, học và thực hành viết suốt cả quãng thời gian học và quản lý để có cơ hội chơi trò chơi và theo sau nghiên cứu của họ. Những người khác bắt đầu ở các lĩnh vực khác của trò chơi hoặc thậm chí ở các ngành công nghiệp khác, và cuối cùng đi qua. Những người khác lại không chọn cả hai lựa chọn và tìm cách khác.

Điều duy nhất mà tất cả chúng tôi đều có chung, tôi nghĩ, là niềm đam mê và kỹ năng viết, và khao khát quyết tâm để học cách biến câu chuyện của chúng tôi thành các thế giới tương tác. Đó là tất cả những gì bạn cần.

Bắt đầU Như Một Người Viết Câu Chuyện Trò Chơi đIện Tử

Nếu bạn không chắc chắn làm thế nào để bắt đầu xây dựng một danh mục làm điều đó, tôi sẽ đề nghị tập trung vào việc tạo ra các trò chơi câu chuyện văn bản đơn giản. Chơi trò chơi và nghiên cứu viết trò chơi có thể hữu ích, nhưng tôi cảm thấy thực sự lập kế hoạch và tạo ra các trò chơi câu chuyện từ đầu đến cuối đi rất xa để dạy bạn những điều mà bạn sẽ thấy khó học theo cách khác.

Điều tuyệt vời nhất là, bạn không cần phải biết cách lập trình để làm điều đó! Các ứng dụng như TwineInk làm cho việc tạo ra các câu chuyện tương tác trở nên khá dễ dàng, và cả hai có thể mở rộng từ các trò chơi nhỏ đến những trò chơi khá lớn.

Có nhiều thứ hơn ngoài hai ứng dụng đó, nhưng đó là hai ứng dụng mà tôi thấy mình làm việc với nhiều nhất để thử nghiệm hoặc ráp một trò chơi nhỏ lại. Bạn sẽ tìm thấy rất nhiều hướng dẫn trên internet về cách sử dụng chúng và các giải pháp tương tự.

Trở Thành Một Người Viết Câu Chuyện Trò Chơi đIện Tử Giỏi

Khi bạn đã có một số kinh nghiệm viết trò chơi, tôi nghĩ điều lớn nhất tách biệt giữa nhà văn nghiệp dư và nhà văn chuyên nghiệp là khả năng viết cho một trò chơi. Hầu hết các nhà văn biết rằng kể chuyện là về cài đặt và phần thưởng.

Và mặc dù nhiều nguồn tài liệu khác trên mạng giải thích những điều cơ bản về kể chuyện tốt hơn tôi có thể, điều tôi sẽ nói là, nhiều nhà văn thoải mái cài đặt và giải quyết các câu chuyện trong phim, văn xuôi và/hoặc thơ, nhưng trò chơi là một phương tiện khác. Đỉnh và thung lũng cần được điều chỉnh phù hợp — đặc biệt khi cân nhắc sự tương tác.

Ví dụ, một trận chiến cảm xúc giữa anh hùng và kẻ phản diện đã lấy đi tất cả của họ sẽ là phần thưởng tuyệt vời trong một bộ phim mà chúng ta xem anh hùng mất mát những gì họ yêu quý lặp đi lặp lại.

Nhưng trò chơi có thể tiếp tục điều này: chúng cho phép người chơi trực tiếp tham gia vào cuộc chiến đó. Các trò chơi thay vào đó nên cho người chơi phần thưởng của việc đặt câu hỏi nóng bỏng của họ 'tại sao', khinh bỉ vào mặt villain — hoặc thậm chí tự mình đánh bại họ trong trận chiến với bộ điều khiển của mình.

Cho dù câu chuyện có phân nhánh hay không, một người viết trò chơi giỏi sẽ biết khi nào người chơi nên nắm quyền kiểm soát hoàn toàn của một khoảnh khắc then chốt, và ngược lại khi quyền kiểm soát đó nên bị loại bỏ — để sự vắng mặt trở nên hạn chế.

Đột nhiên, bạn cảm thấy siêu phàm như Master Chief trong Halo 3 sau khi bạn hạ gục xe Scarab đầu tiên bằng chính hai thumbstick của mình.

Sự bất lực của Corvo trở thành của bạn trong Dishonored, khi bạn bị buộc phải chứng kiến Nữ hoàng yêu dấu bị giết trong một cutscene góc nhìn thứ nhất, khiến bạn săn lùng những kẻ giết cô suốt trò chơi.

Bạn cảm nhận nỗi đau của Shepherd trong Mass Effect khi được đưa ra lựa chọn cứu một thành viên tàu hoặc thành viên kia, biết rằng quyết định của bạn có thể loại họ ra khỏi phần còn lại của loạt trò chơi.

Các ví dụ là vô tận.

Đơn giản, một người viết câu chuyện trò chơi điện tử giỏi biết cách sử dụng phương tiện để biến cảm xúc của nhân vật chính thành của người chơi.

ĐO Các Chỉ Số Trong Viết Trò Chơi

Nhưng, tất nhiên, trò chơi cũng là một doanh nghiệp — vì vậy các nhà viết trò chơi giỏi cần có khả năng thu hút một đối tượng mục tiêu. Một nền tảng tốt cho điều này là khả năng nghiên cứu các kịch bản và định kiến phổ biến (và không phổ biến) trong thể loại bạn đang làm việc, và có khả năng chơi lên để và tránh chúng tương ứng — hoặc thậm chí có thể xoắn chúng.

Nhưng viết không miễn dịch với mặt thống kê của doanh nghiệp: các câu chuyện có ảnh hưởng lớn đến sự giữ chân người chơi, khả năng chơi lại, và chi tiêu, để nêu ra vài điều.

Điều quan trọng là thiết lập các chỉ số hiệu suất chính (KPIs) xung quanh các câu chuyện của bạn, để bạn biết cảnh nào và nhân vật nào được yêu thích nhất, lựa chọn nào được chọn nhiều nhất, và beat truyện nào thấy sự gia tăng và giảm chi tiêu/số lượng người chơi lớn nhất — đặc biệt đối với dịch vụ trực tiếp và các câu chuyện tương tác.

Các phản hồi này sẽ cho bạn biết mức độ hiệu quả của câu chuyện của bạn, không chỉ như một hình thức giải trí, mà còn như một công cụ bán hàng. Nó cũng sẽ cho bạn biết những loại lựa chọn và định kiến mà đối tượng của bạn đang mong đợi từ trò chơi đó.

Điều quan trọng hơn là học cách phản hồi thông tin này: bạn có thêm những loại lựa chọn phổ biến hơn tiếp theo? Kéo dài các tương tác với mối tình được yêu thích không? Bạn có nên thử làm cho các lựa chọn khác của bạn hấp dẫn hơn với các mối quan tâm mà dữ liệu của bạn ngụ ý không? Khi nào bạn thử những điều mới?

Mặc dù câu trả lời mặc định là cố gắng giữ một lượng đổi mới và ‘fan service’ lành mạnh, phản hồi cho những câu hỏi này rõ ràng phụ thuộc vào dữ liệu và loại dự án bạn đang viết.

Tuy nhiên, chúng là loại câu hỏi hướng về doanh nghiệp mà bạn cần phải quen dần kết hợp vào công việc của mình như một nhà viết trò chơi.

Cách Các Nhà Viết Trò Chơi Làm Việc Theo Nhóm

Bản chất của trò chơi cũng có nghĩa là bạn sẽ gần như không thể khác khi làm việc với người khác — đôi khi có nghĩa là những nhà viết khác. Như mọi nhà văn biết, điều này có thể rất khó khăn, cũng như việc làm việc với bất kỳ sáng tạo nào khác vào thời điểm này.

Bài học lớn nhất mà tôi đã học được ở đây là cần buông bỏ câu chuyện và trò chơi như là tầm nhìn của bạn, và bắt đầu thấy nó là tầm nhìn của nhóm. Một dự án hợp tác. Chúng ta đã nói trước đó về các phẩm chất của một nhà văn chuyên nghiệp, và tôi nghĩ đây là một trong số đó.

Về việc đồng viết, điều này thường có nghĩa với tôi là dành thời gian để định nghĩa một cốt truyện, các cung nhân vật và giọng điệu mà cả đội phát triển đồng ý — đây là một cuộc thảo luận mà mọi người cần phải có mặt. Các tường thuật trò chơi không chỉ là công việc của nhà văn: câu chuyện của bạn được kể thông qua môi trường, thông qua âm nhạc, thông qua cơ chế trò chơi.

Nếu tường thuật tối tăm của bạn kết thúc xảy ra tại cuối cầu vồng, với âm nhạc chủ đạo và cơ chế trung tâm là một hệ điều hành ôm, thì hoặc bạn đang phát triển một trò chơi kinh dị rất sáng tạo, hoặc không ai trên cùng một trang.

Với những thứ được đồng ý như vậy, nhóm viết thường sau đó sẽ phân chia việc viết sao cho mọi người viết những gì họ giỏi nhất. Trong các nhóm, thường có một người giỏi hơn trong việc viết các nhiệm vụ phụ, và người kia giỏi hơn trong các cảnh lãng mạn, vì vậy rất hợp lý khi phát huy sức mạnh.

Tuy nhiên, điều quan trọng là tất cả mọi người nên đọc tất cả mọi thứ (hoặc càng nhiều càng tốt) — như các nhà văn, những cộng tác viên thường có khả năng tìm ra lỗi chính tả và lỗ hổng cốt truyện của nhau, và có thể đưa ra các giải pháp có tay nghề cho chúng. Tất nhiên, học cách làm điều này một cách lịch sự là một kỹ năng quan trọng.

Tuy nhiên, vẫn rất quan trọng là các nhà văn tham gia chặt chẽ với quá trình sản xuất của các phòng ban khác khi các tài sản được tạo ra, triển khai và lặp lại trên đó. Tất cả mọi người đều phải duy trì một tầm nhìn chung, và hiểu cách trò chơi đang hình thành — với cùng không gian cho nhận xét và phê bình mang tích xây dựng.

Sự khác biệt duy nhất khi nhận xét về công việc của các phòng ban không thuộc bạn là mức độ tôn trọng tăng lên. Bạn cần nhận ra rằng chuyên môn của họ không phải của bạn, và tin tưởng khi nghệ sĩ nói với bạn rằng họ không thể đơn giản 'cho mô hình nhân vật đó một hoạt động chạy' hoặc lập trình viên giải thích rằng một hệ thống nhiều người chơi dẫn truyện không thể 'được bắt vít' vào trò chơi chỉ có đơn.

Nhưng điều đó không có nghĩa là bạn không nên gọi ra vấn đề: nếu một nhân vật đang chạy và hệ thống nhiều người chơi dẫn truyện là điều không thể thiếu cho trò chơi như bạn hiểu nó, thì bạn cần nói điều gì đó và đi đến một giải pháp như một đội.

Trên ghi chú đó, với tư cách là các nhà văn, tôi thấy chúng tôi có trách nhiệm bổ sung cần cân nhắc — ví dụ, viết lại một vài cảnh hoặc bỏ qua lăng mạn phụ trong địa ngục mô tả không thể cao thích hợp cho tường thuật dễ dàng hơn rất nhiều đối với phần còn lại của đội của bạn để cố gắng thực sự tạo ra các tài sản và mã để mang nơi đó sống. Viết thường quyết định khối lượng công việc cho các phòng ban khác; bạn cần cân nhắc điều đó.

Trong thực tế, tất cả điều này xoay quanh nhiều cuộc họp đồng bộ sáng tạo thường xuyên, nhiều tài liệu, và nhiều không gian để thảo luận. Mọi người cần phải cập nhật trạng thái hiện tại của sản xuất, những gì đã thay đổi, và mục tiêu cuối cùng của từng phòng ban hiện tại trông như thế nào. Ý tưởng của mọi người cũng phải có thể định hình câu chuyện và trò chơi tổng thể trở thành phiên bản tốt nhất của nó, thay vì phiên bản của bạn.

Cơ bản, đó là rất nhiều nói chuyện khi bạn làm việc.

Châm ngôn viết cũ 'giết những thứ bạn yêu thích' tổng kết quá trình hợp tác, tôi nghĩ: bạn phải thỏa hiệp về những ý tưởng mà bạn yêu quý nếu chúng làm hỏng tầm nhìn tổng thể — nhưng cũng biết khi nào một ý tưởng đáng đáng đấu tranh.

Vậy, đó là cơ bản về cách làm công việc này.

Tính Chất Trở Thành Một Người Viết Câu Chuyện Trò Chơi đIện Tử

Nếu bạn đang tự hỏi liệu những điều cơ bản đó có thay đổi tùy thuộc vào loại trò chơi đang được làm việc hay không (và tôi hy vọng bạn có), câu trả lời là... một phần. Những cơ bản về việc xây dựng một tường thuật cho trò chơi không thay đổi, nhưng chi tiết thì có.

Ví dụ, tone và độ sâu trong một cRPG đơn chơi dài 300 giờ trên AAA console sẽ là thế giới khác xa so với một trình mô phỏng hẹn hò trên di động thông thường. Chúng yêu cầu các phong cách viết khác nhau, các nhân vật, câu chuyện — và, tất nhiên cơ học, cùng với trọng số tường thuật mà bạn có thể gắn vào chúng, sẽ khác biệt lớn.

Điều đó không có nghĩa là một người viết trò chơi có kinh nghiệm trong một thể loại và phong cách sẽ không thể thực hiện một cái khác — tôi vừa mới chuyển từ PC và Console sang di động — chỉ cần học các kịch bản khác, các giọng điệu khác nhau, và các chỉ số khác nhau. Giống như bất kỳ điều gì trong cuộc sống, nếu bạn sẵn sàng học hỏi bạn có thể đi đến bất cứ đâu bạn muốn!

Viết Trò Chơi Trong Thời đạI AI

Nói về học hỏi, AI là một chủ đề nóng trong không gian viết trò chơi ngay bây giờ. Câu trả lời ngắn gọn là công việc của bạn không gặp rủi ro, nhưng nó sẽ thay đổi.

Đúng là một số công ty đang sử dụng AI để thay thế các nhiệm vụ viết cơ bản, và thậm chí một số yếu tố viết trò chơi truyền thống. Những kết quả là không đều nhau — yêu cầu ChatGPT viết một hoặc hai cảnh cho bạn để xem ý tôi — nhưng ngay cả khi chúng tuyệt vời, tác động đến công việc của chúng tôi vẫn giống nhau.

Thiết kế tường thuật và viết trò chơi sẽ luôn cần một sự chạm tay của con người miễn là trò chơi và câu chuyện cảm xúc cần một sự chạm tay của con người. Một người viết câu chuyện trò chơi điện tử là cần thiết để đảm bảo rằng tường thuật là mạch lạc và phù hợp không chỉ với tầm nhìn ban đầu của trò chơi mà còn hòa hợp tốt với công việc của phần còn lại của nhóm.

Nếu bạn đã từng dành bất kỳ thời gian nào với AI, bạn sẽ biết rằng việc điều chỉnh mọi thứ theo cách bạn muốn dễ dàng hơn nhiều, thay vì mất hàng giờ để cố gắng có được thế hệ hoàn hảo từ phần mềm. Viết trò chơi là nhiều hơn là có khả năng viết những từ đẹp.

Vì vậy, vâng, AI có thể điền vào một số cảnh đối thoại, hoặc thậm chí viết toàn bộ câu chuyện cho các trò chơi.

Nhưng khả năng là nếu công việc AI được sử dụng thô trong dự án cuối cùng, thì hoặc công ty không bao giờ có ý định thuê một người viết câu chuyện trò chơi điện tử cho công việc đó (và làm cho nhà thiết kế trò chơi thực hiện nó), hoặc họ đơn giản không quan tâm đến việc tạo ra một tường thuật đủ chất lượng cao để thuê một nhà văn.

Dù thế nào đi nữa, chúng có thể không phải là công việc mà bạn sẽ được mở đến như một người viết câu chuyện trò chơi điện tử — nếu bạn thậm chí muốn chúng mở. Bạn tốt hơn trong các game jams và viết các trò chơi tường thuật của riêng bạn để thực hành!

Được rồi. Ngầu. Nhưng... chẳng phải tôi đã nói rằng công việc viết trò chơi đang thay đổi chỉ một lúc trước?

Điều là, AI là một công cụ cực kỳ mạnh mẽ cho một nhà văn. Từ việc tạo ra một số nghệ thuật ý tưởng đẹp cho các ý tưởng hoặc thậm chí các dòng tương đối tốt, AI rất tuyệt vời trong việc phá vỡ rào cản của người viết, và giúp bạn đưa ý tưởng từ đầu đến trang nhanh hơn bao giờ hết.

Các lập trình viên thường thảo luận về một 'vịt cao su', hoặc một vật vô tri mà họ có thể giải thích các vấn đề của mình để tìm giải pháp. AI giống như thế cho các nhà văn — chúng ta có thể giải thích cho nó loại nhân vật hoặc cảnh cần thiết, và nó sẽ nhổ ra một cái gì đó nửa hữu ích trong một vài giây.

Bạn thậm chí có thể hỏi nó về các trò chơi giống như ý tưởng bạn đang làm, hoặc những nơi trên thế giới phù hợp với cái trong đầu bạn. Nó khá giống như một công cụ tìm kiếm siêu tốc.

Tất nhiên, tất cả sẽ khá thô. Bạn vẫn cần làm một số công việc để tạo ra những gì nó đưa ra chất lượng tốt và phù hợp tốt cho dự án của bạn. Nhưng, tôi thấy nó mang lại cho bạn một điểm khởi đầu nhanh hơn một con vịt cao su.

Nếu tôi định cho bạn bất kỳ lời khuyên nào, đó là bạn có thể và nên sử dụng AI để rút ngắn thời gian động não và viết thô. Nó sẽ giúp bạn dành nhiều thời gian hơn để viết, và ít thời gian hơn để nhìn vào không gian trắng vô tận của một trang trắng trống. (Mặc dù, tất nhiên, điều đó hoàn toàn được tính như việc viết quá. Tôi hứa.)

Và Thế Là Xong!

Tóm lại, đó là kinh nghiệm của tôi về việc trở thành một người viết câu chuyện trò chơi điện tử. Tôi hy vọng bạn thấy nó hữu ích. Nếu bạn muốn nghe thêm từ tôi, bạn có thể xem website của tôi — và nếu bạn sống gần Surrey, tôi sẽ giảng một lớp nhập môn viết tương tác tại Surrey New Writers Festival năm nay! Nếu không, hãy theo dõi Kwalee và các tùy chọn nghề nghiệp của chúng tôi. Như thường lệ, chúng tôi có một số điều thú vị trong công việc!

Quan tâm chia sẻ kinh nghiệm của bạn hoặc viết một bài viết khách cho chúng tôi? Nói chuyện với chúng tôi trên mạng xã hội (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn | Facebook_) và chúng tôi sẽ xem xét điều gì đó cho bạn! Nếu bạn thấy bài viết này hữu ích, chia sẻ nó với bất kỳ ai có thể thấy nó hữu ích hoặc có cái nhìn sâu sắc.

Về tác giả:

Leon là một người kể chuyện đam mê với sở trường viết trò chơi và thiết kế tường thuật, cùng 4 năm kinh nghiệm tổng cộng trong việc thiết kế và viết cả tường thuật truyền thống và tương tác.

Chia sẻ bài viết này: