Mẹo Thiết Kế Game Di Động: Những Gì Chúng Tôi Đã Học Từ 1 Tỷ Lượt Tải

bởi Simon Platt

Từ hơn 13 năm sản xuất các game di động trúng, tôi đã tích lũy được nhiều mẹo thiết kế quý giá. Tôi rất muốn chia sẻ những mẹo thiết kế game di động này để giúp bạn tạo ra một game thú vị hơn, thỏa mãn và giữ chân người chơi lâu hơn.

Đây là những chiến lược chúng tôi đã sử dụng tại Kwalee để tạo ra những hit như Draw it, Airport Security và Teacher Simulator - cả ba đều đã được tải xuống hơn 100 triệu lần.

Vì vậy, nếu bạn là một nhà phát triển game di động, hoặc quan tâm đến cách các game này được tạo ra một cách kỹ lưỡng để làm chúng thú vị hơn, hãy đọc tiếp. Tôi sẽ nói về cách bạn có thể tạo ra một trải nghiệm game thỏa mãn, cách để gửi người chơi trên một hành trình cảm xúc giữ họ quay lại nhiều hơn và cách chọn phong cách nghệ thuật phù hợp cho game của bạn.

Mô Hình 'Hook, Hold Và Scale'

Thời gian đã thay đổi trong ngành game di động. Trong thời kỳ Hyper Casual, chúng tôi có thể phát hành một nguyên mẫu với một hình ảnh thu hút sự chú ý hấp dẫn một người chơi trong thời gian ngắn. Đó là tất cả những gì chúng tôi cần. Ngày nay, hầu hết các nhà phát triển và nhà xuất bản đều theo đuổi thị trường Hybrid Casual và Casual. Điều này có nghĩa là chỉ một 'hook' thôi chưa đủ. Bạn cần một trải nghiệm thú vị hơn với khả năng giữ chân lớn hơn và thêm nhiều nội dung.

Đây là nơi tôi sử dụng mô hình 'hook, hold và scale'. Chia thành ba phần, bạn nên:

Hook - Nghĩ về điều gì khiến người chơi chú ý đến game? Chúng tôi vẫn đang nhắm tới chi phí thấp per-install, nên chúng tôi đang làm việc để giữ UA ở mức giá mà có thể chứng minh được chi tiêu.

Hold - Điều gì khiến người chơi đầu tư? Bạn đang cố gắng tạo ra game khiến người chơi cảm thấy rằng thời gian đầu tư của họ đã được đền đáp và rằng bằng cách tiếp tục chơi, trải nghiệm chơi game cũng cải thiện.

Scale - Bạn muốn người chơi quay lại trong nhiều tuần, tháng và năm. Nên bạn cần xem xét loại meta và biến thể bạn có thể gói vào game để chứng minh sự tham gia đo bằng tháng thay vì tuần.

Hãy lấy một ví dụ từ một trong các dự án của tôi mà sử dụng các mẹo thiết kế game di động này:

Draw it là một game vẽ nhanh chóng nơi người chơi cạnh tranh với người khác bằng cách vẽ một trong hai tùy chọn. Bạn đang chạy đua với thời gian cố gắng để bản vẽ của bạn được nhận diện bởi game - sử dụng AI trước khi AI có mặt khắp nơi.

Khái niệm đơn giản này đã dễ dàng trở thành một 'hook'. Chúng tôi đã cân nhắc kỹ lưỡng về 5 giây đầu tiên của quảng cáo, tìm ra điều gì khiến người xem kinh ngạc và họ có thể tiếp cận khái niệm này nhanh như thế nào. Giao diện người dùng của game và hệ thống đơn giản của nó kể câu chuyện của game. Phong cách vẽ dễ tiếp cận cho bất kỳ ai. Hook cũng là yếu tố wow của game đoán các bản vẽ của bạn - điều này đã xảy ra trước ChatGPT và cảm giác như phép thuật. Mỗi lần đoán sai, bạn cảm thấy bản vẽ của mình thực sự giống với đề xuất và bạn càng muốn cố gắng hơn.

Hold đến từ bản chất của lối chơi theo kiểu pictionary. Nó khuyến khích sự quay lại để cải thiện. Bạn cũng đang cố gắng tìm hiểu điều gì khiến game đoán đúng bản vẽ của bạn nên bạn dành thời gian để hiểu người đoán và cố đạt được điểm đó nhanh.

Scale hoạt động tốt trong game PVP 4 người chơi cạnh tranh. Bạn có thể tiến bộ solo thông qua các tính năng như skins và gói từ, nhưng bạn luôn cố gắng đứng đầu trong bất kỳ game nào và đạt vị trí cao trong bảng xếp hạng.

Nắm Bắt Tính Vật Lý Và Phản Hồi Trong Thiết Kế Game Của Bạn

Một trong những mẹo thiết kế game di động hàng đầu của tôi là nắm bắt tính vật lý. Có rất nhiều cơ chế sâu sắc thỏa mãn mà thu hút người chơi. Chẳng hạn, chúng tôi đã có rất nhiều niềm vui với việc gỡ rối dây, và đổ chất lỏng có thể rất động. Hãy xem trong các game di động của chúng tôi như Perfect Coffee 3D hay Drink Mixer 3D.

Tuy nhiên, nhiều nhà thiết kế game làm điều rất không thỏa mãn - họ tách rời hành động của người chơi khỏi phản hồi của game. Phải có phản hồi ngay lập tức liên quan đến động tác của bạn. Quá thường xuyên trong các game, tôi thả ngón tay để hoàn thành một hành động và một hoạt ảnh dần biến mất khỏi màn hình, hoặc có một khoảng dừng tùy tiện khiến công việc của tôi bị tách rời khỏi hành động trên màn hình.

Hãy nghĩ về đầu vào của người chơi như một vụ nổ nhỏ. Phải có tác động ngay lập tức trong game. Không nên cảm thấy rằng hành động của bạn kích hoạt một tương tác hoa lệ nơi bạn đã gửi một chỉ dẫn vào game và nó đến sau vài giây. Thay vào đó, hãy nghĩ về phản hồi tích cực tinh tế bạn nhận được khi bạn chơi một game và các swipe hoặc tap của bạn phá vỡ các khối - đây là nơi vật lý và phản hồi hòa hợp rất tốt.

Làm Chủ Câu Chuyện Cảm Xúc Của Người Dùng

Có rất nhiều game trên các cửa hàng ứng dụng và nhiều trong số này là các game tốt. Có một số game tuyệt vời. Rất nhiều người nói rằng xây dựng cơ chế game trơn tru và gây nghiện là yếu tố quan trọng nhất. Tuy nhiên, tôi tin rằng game trở nên tuyệt vời khi bạn xây dựng một hành trình cảm xúc với người chơi.

Đây là một ví dụ về cách trạng thái cảm xúc của người chơi có thể thay đổi qua một cấp độ game:

  • Họ bắt đầu quyết tâm
  • Thử thách của game khiến họ suy nghĩ
  • Khi họ giải quyết thử thách, họ có cảm giác eureka
  • Sau đó, họ cảm thấy vui
  • Chuyển sang thử thách tiếp theo, họ quay trở lại suy nghĩ
  • Khi đã giải quyết, họ lại có những khoảnh khắc eurekavui
  • Điều này luân phiên khi họ gia tăng đà và nhìn thấy cuối cấp độ
  • Sau đó có một sự bùng nổ dopamine mạnh mẽ khi họ thành công

Di chuyển người chơi qua các giai đoạn cảm xúc này rất quan trọng để tạo ra một game thỏa mãn. Bạn cần thiết kế ngôn ngữ trực quan của sự tiến bộ và tự tin rằng người chơi thực sự đang tiếp nhận những thứ mà bạn nghĩ là thỏa mãn về game.

Ví dụ, bạn không muốn người chơi cảm thấy vui chỉ vì họ đã phá các khối. Bạn muốn họ cảm thấy vui vì họ đã đưa ra một quyết định đưa họ gần hơn tới mục tiêu của mình. Họ có lựa chọn và tùy chọn, nhưng quyết định họ đã đưa ra là đúng và họ được thưởng nhờ đó.

Vì vậy, bằng cách có các khối đã phá mà xuất hiện các biểu tượng di chuyển họ gần hơn với mục tiêu, bạn đang kết nối hành động của họ với tiến bộ và hướng sự chú ý của họ định kỳ về mục tiêu.

Hãy đi qua từng khung hình cấp độ của bạn - khi bạn tìm được điều gì đó cảm thấy tốt, hãy cố gắng hiểu tại sao. Điều đó sẽ giúp bạn đưa ra nhiều quyết định tích cực trong game của bạn. Toàn bộ gói sẽ cảm thấy xứng đáng hơn về thời gian của người chơi, sự sẵn lòng của họ để xem quảng cáo có giá trị và chi tiêu tiền cho IAP. Người chơi sẽ sẵn sàng chi tiền hơn cho một game được tạo ra đầy tình yêu thương và đưa họ vào một hành trình cảm xúc đồng nhất.

Tầm Quan Trọng Của Dòng Kết Thúc Cấp độ Thỏa Mãn

Tất cả công sức bạn bỏ ra để tạo ra một thiết kế game tuyệt vời có thể bị tổn thương nặng nề bởi cách tiếp cận kết thúc gameplay kém hoặc rẻ tiền. Đây là một khu vực vấn đề chính có thể biến game của bạn từ 'chỉ thêm một lần nữa' thành 'thôi tôi đủ rồi' churn.

Một cách tiếp cận điển hình có thể là sử dụng UI để giải thích rằng bạn đã thắng, sau đó một overlay phá vỡ cấp độ bằng các thành tựu của bạn bằng các con số - nó giải thích điều gì đã xảy ra.

Tuy nhiên, đừng xem xét dòng kết thúc qua lăng kính này. Thay vào đó, hãy cân nhắc hành trình cảm xúc của người dùng qua game và cách chúng ta có thể bổ sung cho điều đó qua thiết kế game.

Giữ người chơi nhận thức được họ còn bao xa để đến đích. Nghe có vẻ nhỏ nhưng cảm giác rằng bạn gần đạt đến cuối cấp độ tốt hơn nhiều so với việc bất ngờ thông báo rằng nó đã xong.

Thật khó để háo hức về một game nếu bạn đang mài mòn và thỉnh thoảng nó bất ngờ thông báo rằng nó đã xong. Trong khi chơi, sự nhầm lẫn và bị đánh gục là kẻ thù. Tiêu chuẩn ngày nay rất cao, do đó bạn không thể để người chơi tự hỏi tại sao họ đang chơi và liệu có đáng giá thời gian của họ không.

Khoảnh khắc kết thúc cần được xây dựng với một cường độ và cảm giác đạt được, thay vì đột ngột. Kết thúc cấp độ không chỉ là một hình thức. Hãy nghĩ về nó như đỉnh cao tuyệt vời của hành trình của họ để khiến họ cảm thấy vui vẻ.

Xóa bỏ hoặc thay thế UI ở cuối để người chơi biết họ có thể rời ngón tay khỏi màn hình, tận hưởng lễ kỷ niệm và biết rằng họ đã chuyển sang một giai đoạn khác của dòng chảy.

Cân nhắc fanfare đặt đúng chỗ, nhưng đừng quá tải. Bạn cần một dòng thưởng mà thoả mãn nỗ lực mà người chơi đã đặt ra. Làm đúng, nó có thể giúp kết thúc một cấp độ để khiến nó trở nên thỏa mãn. Như với bất kỳ bộ phim, sách hay giải trí nào khác, bạn không muốn nói họ cảm thấy thế nào, bạn muốn khiến họ cảm thấy điều đó.

Tiếp theo, bạn cần giúp người chơi thực hiện một quyết định rất quan trọng - rời đi hay chơi lại. Churn hay giữ chân. Hãy nghĩ về động lực thúc đẩy người chơi tiếp tục. Đánh giá thời gian của họ. Sử dụng hình ảnh để đại diện tốt hơn các phần thưởng bạn trao ví dụ như sử dụng biểu tượng ngọc và tiền xu, thay vì văn bản, để thể hiện rằng chúng có giá trị cao.

Hãy cố gắng luôn sử dụng CTA có ý nghĩa ví dụ như 'Claim' thay vì 'Continue' - để thể hiện rằng họ đang tích trữ phần thưởng vất vả kiếm được, không chỉ đơn giản là nhấn để chuyển tiếp màn hình. Bạn muốn họ cảm thấy FOMO theo cách tích cực.

Mẹo Thiết Kế Game Di độNg Cho Chất Lượng Nghệ Thuật

Mẹo cuối cùng của tôi liên quan đến chất lượng nghệ thuật và câu hỏi then chốt - nó quan trọng bao nhiêu?

Có một đường cong giá trị bạn nhận được từ việc tăng chất lượng nghệ thuật. Sẽ luôn có giá trị cực lớn trong một phong cách đồng nhất và thỏa mãn, vì vậy hãy nhắm đến việc tạo ra một game trông như được nghĩ ra kỹ lưỡng và lên kế hoạch. Cách tốt nhất để làm điều này là thực sự nghĩ ra, và lên kế hoạch. Dù người chơi có nhận ra hay không, nó thêm rất nhiều giá trị vào cảm giác chất lượng.

Điều đó nói rằng, có thể có lợi ích giảm dần tùy thuộc vào kỳ vọng và sở thích của một đối tượng. Đối chiếu với đối thủ cạnh tranh của bạn và hỏi, liệu bạn có thể thực tế cạnh tranh trong không gian đó với những game tốt nhất hiện có không?

Dù bạn chọn điều gì, tôi là một người ủng hộ rất lớn trong việc đầu tư vào các hoạt ảnh UI chất lượng tốt. Các game Hybrid Casual hiện đại đang cạnh tranh với các game Casual và điều này có thể giúp bạn cạnh tranh trong cùng một không gian. Bạn vẫn có thể sử dụng gói tài sản trong game của mình, nhưng nỗ lực để làm cho sự trình bày UI trở nên đồng nhất và sáng bóng.

Nếu bạn muốn đọc thêm lời khuyên của tôi cho các nhà phát triển game di động, hãy xem blog của tôi về cách để thành công làm game di động. Nếu bạn yêu thích việc tạo ra những game vui như chúng tôi, có thể bạn thích xuất bản với chúng tôi, hoặc tham gia vào đội ngũ của chúng tôi.

Về tác giả:

Simon đã là một nhân vật chủ chốt trong việc xây dựng thương hiệu Kwalee như một công ty game Hyper Casual và Hybrid Casual, quản lý tất cả nỗ lực phát triển game di động nội bộ của chúng tôi với tư cách là Giám đốc của Leamington Studio.

Chia sẻ bài viết này: