Muốn biết cách các chuyên gia trong ngành như chúng tôi tiết kiệm thời gian sản xuất mà vẫn làm hài lòng người chơi không? Cuối cùng, chúng tôi tiết lộ sáu mẹo thiết kế trò chơi mà bạn có thể sử dụng trong trò chơi của mình!
Trong nhiều thập kỷ, các nhà thiết kế trò chơi đã tìm ra các cách giải quyết thông minh để cải thiện thiết kế và trải nghiệm người chơi của một trò chơi mà không làm lộ ra cơ chế bên trong cho chính người chơi. Bài viết này sẽ tìm hiểu một số trong số chúng! Tôi sẽ nói về 6 mẹo thiết kế trò chơi đã được giấu kín từ lâu giúp người chơi của chúng tôi tiếp tục chơi và tiết kiệm cho chúng tôi hàng trăm giờ trong thời gian sản xuất.
Nếu sử dụng đúng cách, những mẹo này có thể âm thầm khiến người chơi tin rằng họ có toàn quyền kiểm soát, ngay cả khi trò chơi đang âm thầm sử dụng một số phím tắt. Những mẹo thiết kế trò chơi này đặc biệt quan trọng khi bạn đang ở giai đoạn đầu học cách thiết kế một trò chơi tuyệt vời và cố gắng hiểu cách các trò chơi khác hoạt động. Vì vậy, hãy xem qua và xem bạn có thể áp dụng các kỹ thuật thiết kế trò chơi này như thế nào.
6 Mẹo Thiết Kế Trò Chơi để Tiết Kiệm Thời Gian Và Giữ Cho Người Chơi Hài Lòng
Những mẹo và thủ thuật thiết kế trò chơi điện tử này mang lại trải nghiệm người chơi phong phú hơn, bổ sung cho cơ chế của bạn, ý định của người chơi của bạn và tầm nhìn của trò chơi của bạn. Bạn không cần phải sử dụng tất cả. Chúng tôi sẽ giải thích cách mỗi cái hoạt động để bạn biết khi nào (và khi không) sử dụng từng cái. Tốt nhất là - những mẹo này không phân biệt thể loại và nền tảng; bạn có thể sử dụng chúng hầu như _ bất kỳ _ loại trò chơi nào, từ trò chơi di động Hybrid Casual đến trò chơi triple-A đẳng cấp nhất trò chơi cho PC và console.
Mẹo #1: Rubberbanding
Rubberbanding là khi bạn thu hẹp khoảng cách giữa người chơi thắng và người chơi thua - bằng cách trao cho người chơi thua lợi thế hoặc tăng độ khó cho một người chơi đang tiến về phía trước trong trò chơi.
Hãy nghĩ nó như một dây cao su vô hình quấn quanh bạn và đối thủ của bạn, giữ bạn cùng nhau. Nó ngăn người chơi đi xa quá xa về phía trước hoặc tụt hậu đến mức thử thách và niềm vui của trò chơi biến mất.
Nó là một trong những mẹo thiết kế trò chơi điện tử ẩn được tìm thấy chủ yếu trong các trò chơi đua xe, để giúp người chơi rơi lại phía sau trong cuộc đua bắt kịp - hãy nghĩ về sự phân phối vật phẩm và vỏ xanh của Mario Kart như một ví dụ mang tính biểu tượng. Mục đích là để giữ cho các cuộc đua chặt chẽ và gay cấn nhất có thể.
Trong trò chơi di động của chúng tôi, Foam Climber, nếu bạn rơi xuống nước thì người chơi đứng trước bạn sẽ bị giảm tốc độ trong một thời gian. Điều này ngăn cản người chơi từ bỏ và giữ căng thẳng trong cuộc đua.
Một mẹo nhỏ liều lĩnh? Có. Có không công bằng không? Có thể. Nhưng nó cải thiện sự cân bằng của niềm vui cho tất cả mọi người.
Mẹo #2: Coyote Time
Điều này đến trực tiếp từ các bộ phim hoạt hình yêu thích thời thơ ấu của chúng tôi, như The Road Runner Show, hay Tom & Jerry. Chúng tôi thấy sói hoặc mèo bị treo lơ lửng trong không khí một lúc trước khi rơi xuống chỗ chết sắp tới của chúng. Một hiệu ứng tương tự đã được sử dụng trong nhiều trò chơi - đặc biệt là trong các trò chơi platformer nơi thời gian và vị trí là rất quan trọng. Vậy mẹo thiết kế trò chơi này hoạt động như thế nào?
Khi người chơi nhảy từ điểm này đến điểm khác, có một khoảng thời gian đệm ngắn, nơi bạn có thể chạy khỏi bệ nhưng trò chơi vẫn cho bạn cơ hội thực hiện cú nhảy. Người chơi thấy toàn bộ khoảng cách, nhưng nhà phát triển đã để lại một vật vô hình ngay sau rìa để cho phép bạn tạm thời đi bộ khỏi không khí mỏng.
Tại sao áp dụng mẹo này? Bởi vì trong một trò chơi nhanh nhạy, người chơi đang bận rộn đưa ra quyết định chia phần giây. Điều đó khiến có một khoảng rộng để mắc lỗi khi căn giờ nhảy từ các bệ, và điều đó có thể gây khó chịu khi phải đối mặt. Celeste là trò chơi đã sử dụng mẹo thời gian sói để giúp người chơi thực hiện các cú nhảy của họ - và may mắn thay họ đã làm thế bởi vì nó nổi tiếng là khó khăn để đưa Madeline lên núi đó!
Mẹo thiết kế trò chơi điện tử này giảm bớt khó chịu đó và mang lại cho người chơi cảm giác thỏa mãn của việc 'vừa đúng'.
Mẹo #3: Mạng Sống 'Cuối Cùng' Cuối Cùng
Đó là một trong những mẹo thiết kế trò chơi tinh tế nhưng rất hiệu quả bạn có thể sử dụng. Các trò chơi có hệ thống sức khỏe và chơi khó thường sử dụng mẹo này theo một cách nào đó - số sức khỏe bạn thấy không nhất thiết là số sức khỏe bạn còn. Cách thực hiện có thể khác nhau tùy từng trò chơi, nhưng mục tiêu cuối cùng là giống nhau: cho người chơi cảm giác "vừa thoát khỏi" và tăng sự hài lòng và căng thẳng trong trò chơi.
Giả sử bạn bị tổn thất nặng từ kẻ thù và hiện tại bạn chỉ còn một chút sức khỏe trên thanh sức khỏe của mình, giả sử là 5% cuối cùng. 5% hình ảnh đó có thể thực ra chứa 20% cuối cùng của sức khỏe của người chơi. Điều này làm tăng sự căng thẳng cho người chơi khi họ tin rằng mình gần chết hơn so với thực tế, và nếu họ sống sót thành công, họ sẽ cảm thấy hài lòng hơn nhiều.
Kỹ thuật này được sử dụng như vậy trong các trò chơi như Assassin’s Creed và Doom. Tuy nhiên, có những cách sử dụng kỹ thuật này tương tác và rõ ràng hơn, chẳng hạn như trong Shadow of Mordor.
Trong Shadow of Mordor, khi bạn bị áp đảo bởi một orc, người chơi có cơ hội phản công cú đánh cuối cùng bằng sự kiện Quick Time Event (QTE). Nhấn nút đúng lúc, và người chơi phản công và kết liễu kẻ thù và giành lại sức khỏe. Điều này trông và cảm giác rất tuyệt vời, đồng thời hỗ trợ câu chuyện của Talion là "Đuổi Khỏi Cái Chết".
Mẹo #4: Pseudo-stats
Chúng tôi thích phiên bản 'lớn hơn, tốt hơn và ác liệt hơn' của hầu hết mọi thứ, phải không? Áp dụng điều này cho trò chơi là một niềm vui! Nhưng các nhà thiết kế thở dài với ý tưởng này vì điều đó có nghĩa là cân bằng nó với gameplay cốt lõi. Vì vậy, giải pháp là gì? Chà... có một giải pháp, và bạn sẽ không tin đâu.
Sneak Thief 3D có hệ thống nâng cấp để tăng cường kỹ năng của bạn như một tên trộm. Đó thật là một trò vui và trò chơi... cho đến khi bạn thấy một số trong số chúng không thực sự hoạt động.
Thực sự - những nâng cấp đó không làm gì cả! Và phần tốt nhất là bạn thậm chí sẽ không nhận ra điều đó.
Đó là một trong những chiến lược thông minh nhất được sử dụng trong nhiều trò chơi để giữ cho người chơi có động lực. Bởi vì các chỉ số mà người chơi thấy chỉ là để cho thấy, nhưng họ cảm thấy như nó đang tạo ra sự khác biệt trong gameplay. Hiệu ứng placebo? Có thể.
Nhưng nếu sử dụng đúng, nó có thể tiết kiệm thời gian và công sức mà không ảnh hưởng đến nhận thức của người chơi về tiến độ của họ trong trò chơi. Đó là một trong những mẹo và thủ thuật thiết kế trò chơi mà bạn phải cẩn thận sử dụng vì bạn không muốn làm cho người chơi dễ dàng nhận ra. Vậy hãy nhớ rằng, khi bạn đang cố gắng tìm hiểu cách thiết kế một trò chơi tuyệt vời, đôi khi bạn không cần phải thiết kế tất cả mọi thứ!
Mẹo #5: Mối Nguy Hiểm Thích ứNg
Cảm giác nguy hiểm là một động lực tuyệt vời để thúc đẩy người chơi làm tốt hơn trong một trò chơi. Nhưng chúng ta cũng không muốn áp đảo người chơi với nó. Vì vậy, một trong những mẹo thiết kế được sử dụng để thỏa hiệp giữa hai cực đoan này là mối nguy hiểm thích ứng - nơi độ khó của một trò chơi cân bằng khác nhau tùy thuộc vào hành vi của người chơi.
Cài đặt độ khó có thể được chuẩn hóa trên toàn trò chơi. Ví dụ, hệ thống kẻ thù trong Devil May Cry được thiết kế để chỉ tấn công người chơi nếu họ đang trong tầm nhìn ngoại vi của camera người chơi. Kẻ thù ngoài màn hình được đặt ở chế độ nhàn rỗi.
Trong trò chơi Foam Climber của chúng tôi, bạn bắn một luồng bọt để tạo đường đi lên và xuống các vật cản. Các nền tảng ở các cấp độ sau sụp đổ theo sau bạn, mang lại cho bạn cảm giác nguy hiểm thậm chí nơi bạn không thể thực sự rơi xuống. Tương tự, trong loạt Uncharted, khi các nền tảng vỡ vụn, tốc độ mà chúng rơi điều chỉnh dựa trên cách người chơi thực hiện trong các phân đoạn platforming.
Người chơi có thể cảm thấy khó chịu nếu họ bị trừng phạt vì các điểm mù hoặc những thứ họ không thể kiểm soát, vì vậy mẹo thiết kế trò chơi này có thể giúp làm cho một trò chơi trở nên công bằng hơn và thỏa mãn hơn.
Mẹo #6: Phản Chiếu Cấp độ
Về cơ bản, bạn có thể tạo ra nhiều giờ nội dung chỉ bằng cách chuyển đổi điểm bắt đầu và điểm kết thúc của cấp độ. Tái sử dụng thiết kế và các tài sản tiết kiệm thời gian, tiền bạc và nguồn lực phát triển, và mang lại cơ hội để thêm nội dung mới cho người chơi thưởng thức.
Các trò chơi Mario Kart đầu tiên có xu hướng sử dụng mẹo này và thậm chí đã biến nó thành một tính năng với chế độ Mirror mode. Hoặc nếu bạn đã ăn Mario Kart, các cấp độ trong 'Two Betrayals' và 'Assault on the Control Room' của Halo: Combat Evolved rất giống nhau, với cái sau bị lật ngược lại. Vì vậy, nội dung là điều giữ người chơi tham gia chủ yếu, phân tâm người chơi không nhận ra những tương đồng đó.
Tại Kwalee, chúng tôi cố gắng sử dụng phản chiếu cấp độ một cách tiết kiệm, chẳng hạn như trong trò chơi di động Turbo Wheel của chúng tôi để tạo ra các cấp độ thêm nhanh hơn, đồng thời đảm bảo rằng có nhiều biến thể thú vị hơn đủ.
Bạn Có Muốn Thêm Các Mẹo Thiết Kế Trò Chơi Như Thế Này Không?
Nhìn thấy cách các bộ phận quay trong những mẹo thiết kế trò chơi điện tử này cho thấy các nhà thiết kế trò chơi là những người giải quyết vấn đề thông minh. Chúng đơn giản, hiệu quả và có thể khiến bạn nhớ đến một ảo thuật gia sử dụng mánh lới tay để làm ngạc nhiên khán giả mà không làm lộ mẹo. Hãy nhớ: những kỹ thuật này hoạt động tốt nhất nếu chúng mang lại lợi ích căn bản cho người chơi, và - quan trọng nhất - nếu chúng tinh tế.
Để có thêm mẹo và thủ thuật thiết kế trò chơi, chúng tôi khuyên bạn nên xem bài nói chuyện của Scheurle về các cơ chế trò chơi ẩn. Nếu bạn là một nhà thiết kế trò chơi, hãy (**ứng tuyển) một vị trí trong studio của Kwalee, hoặc gửi cho chúng tôi trò chơi di động của bạn hoặc PC Console game nếu bạn là một studio trò chơi và muốn một đối tác chuyên gia giúp bạn đưa trò chơi của mình ra thị trường thành công. Bạn cũng có thể theo dõi chúng tôi trên mạng xã hội để nhận thêm thông tin thiết kế trò chơi (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn).








