Trò Chơi Điện Tử: Viên Thuốc Vui Số Hóa

bởi Joanna Mazur

Trầm cảm ảnh hưởng đến khoảng 280 triệu người và lo âu ảnh hưởng đến hơn 301 triệu người trên toàn thế giới, khiến chúng trở thành hai rối loạn sức khỏe tâm thần phổ biến nhất. Do tác động kinh tế và y tế, có một nhu cầu ngày càng tăng về các giải pháp dễ tiếp cận và chi phí hợp lý để giúp những người gặp khó khăn với bệnh tâm lý. Nhu cầu này tăng vọt trong đại dịch COVID-19; Tổ chức Y tế Thế giới (WHO) báo cáo rằng có một sự gia tăng 25% đáng kinh ngạc về các vấn đề trầm cảm và lo âu trong thời gian phong tỏa năm 2020.

Trong những tháng gần đây, ngày càng có nhiều nghiên cứu tập trung vào việc tìm kiếm các giải pháp thay thế cho các phương pháp điều trị tâm lý truyền thống. Rõ ràng là, các trò chơi điện tử cung cấp lợi ích nhận thức đã được chứng minh cho những người chơi thường xuyên. Đáng chú ý nhất là trong việc phát triển khả năng kiểm soát chú ý, linh hoạt nhận thức và xử lý thông tin.

Trò chơi điện tử có thể là chìa khóa để cung cấp thêm biện pháp điều trị sức khỏe tâm thần, hợp túi tiền, không có kỳ thị trên toàn thế giới. Vậy chúng ta hãy xem xét cách chúng có thể là viên thuốc vui số hóa mà tất cả chúng ta có thể sử dụng. Theo nghĩa là, một hoạt động phổ biến nhưng mang tính sản xuất trong bối cảnh sức khỏe tâm thần.

Lịch Sử Và Nghiên Cứu Về Trò Chơi ĐIện Tử Và Sức Khỏe Tâm Thần

Tác động của truyền thông bạo lực đối với người tiêu dùng là một trong những chủ đề được nghiên cứu và gây tranh cãi nhiều nhất trong tâm lý học truyền thông. Bạo lực không chỉ có trong phim, truyền hình và internet mà còn trong trò chơi điện tử. Theo các nhà tâm lý học, nó có thể gây ra ảnh hưởng chấn thương, đặc biệt là ở trẻ em. [1]

Một số nghiên cứu cho thấy rằng một tình huống căng thẳng trong trò chơi dẫn đến việc người chơi trải nghiệm phản ứng căng thẳng trong đời thực. Các nghiên cứu khác đã chỉ ra rằng khi người chơi tham gia vào các trò chơi bạo lực, họ có nhiều khả năng tham gia vào hành vi hung hãn trong đời thực.

Ngược lại, một nghiên cứu khác tìm thấy rằng thanh thiếu niên chơi các trò chơi bạo lực chỉ có một sự gia tăng không đáng kể trong cảm giác hung hãn và căng thẳng. Trong nghiên cứu, trẻ em chơi trò chơi điện tử bạo lực hơn hai giờ một ngày cho thấy triệu chứng trầm cảm đáng kể hơn so với những người không chơi. Điều này đặc biệt đúng với các nam trong nhóm, 15 phần trăm trong số họ chơi trò chơi điện tử bạo lực hơn hai giờ một ngày.

Nhưng, điều thú vị nhất, một xu hướng hoàn toàn khác đã phát triển song song, cho rằng trò chơi điện tử có khả năng tăng trí thông minh của trẻ.

Có vẻ như nhiều người thích chơi trò chơi điện tử để giảm căng thẳng. Một nghiên cứu mới được công bố trong tạp chí Scientific Reports nhận thấy rằng trẻ em dành nhiều thời gian chơi trò chơi điện tử đã tăng trí thông minh trong quá trình quan sát. [2]

Một nghiên cứu được tiến hành trên một nhóm trẻ em, cho biết về ảnh hưởng của thời gian sử dụng màn hình tới các thang giá trị nhận thức của họ. Tiến gần hơn với chủ đề, lý thuyết giá trị nhận thức (CVT) giúp giải thích lý do tại sao mọi người đáp ứng với sự tăng cường ngay tức thì một cách tích cực trong một số trường hợp và tiêu cực trong các trường hợp khác bằng cách nghiên cứu sáu giá trị nhận thức:

  • Văn hóa
  • Tính cách
  • Sự đáng giá của đối tác
  • Mối quan hệ
  • Tình huống
  • Trạng thái tạm thời

Nghiên cứu trên cho thấy trẻ em dành hơn bốn giờ mỗi ngày chơi trò chơi điện tử thực sự đã tăng mức trí thông minh của mình khi được đo lại so với các bạn không chơi trò chơi.

Nghiên cứu đề cập ở trên phù hợp với các nghiên cứu khác về cách các kích thích bên ngoài ảnh hưởng tới sự phát triển não bộ. Chúng mâu thuẫn với quan điểm trước đây rằng trò chơi ảnh hưởng tiêu cực đến sự phát triển của trẻ em. Nó đã thúc đẩy các nhà nghiên cứu xem xét lại các nghiên cứu trước đó để xem liệu trò chơi điện tử, bao gồm các trò chơi trị liệu chuyên biệt, có thể lấp đầy những khoảng trống hiện hữu trong điều trị các bệnh tâm thần, bao gồm trầm cảm và lo âu hay không.

Kết quả của nghiên cứu đã khiến ngay cả những người hoài nghi cũng ngạc nhiên. Nó phát hiện ra rằng trò chơi điện tử có thể giúp giảm các triệu chứng trầm cảm. Ví dụ, MinecraftAnimal Crossing: New Horizons đã giúp xây dựng các mối liên kết xã hội và giảm cảm giác cô đơn ở người chơi.

Trò chơi điện tử mang lại cảm giác thuộc về một cộng đồng của những người cùng chí hướng, những người coi trọng sự tham gia và chia sẻ mục tiêu. Trải nghiệm này là một khía cạnh quan trọng của sức khỏe tâm thần.

Các nhà nghiên cứu xác nhận rằng một số trò chơi điện tử cung cấp thêm lợi ích nếu được sử dụng như một hình thức giải trí trị liệu giúp điều chỉnh tâm trạng và kích thích một trong những cảm xúc tốt nhất của con người – niềm vui.

Trò Chơi Trị Liệu Và Trò Chơi ĐIện Tử

Trò chơi trị liệu là các trò chơi được phát triển để giải quyết các vấn đề tâm lý khác nhau dưới dạng các nhiệm vụ cần hoàn thành, như nối các điểm, đoán hình dạng, hoặc vẽ, được sử dụng trong trị liệu trẻ em. Phần lớn, chúng có thể được tìm thấy dưới dạng trò chơi bài hoặc trò chơi bàn.

Tuy nhiên, với sự phát triển của công nghệ mới, các chuyên gia tâm lý bắt đầu nhận thấy rằng chúng có thể được thay thế bởi các đối tác kỹ thuật số. Bước tiếp theo là xem xét các trò chơi điện tử hiện có. Như vậy, các nhà nghiên cứu đã chứng minh rằng trò chơi điện tử có thể chăm sóc mất vui, một trong các triệu chứng trầm cảm.

Theo đường hướng này, họ nhận thấy rằng những sản phẩm nổi tiếng như MinecraftAnimal Crossing: New Horizons cũng thúc đẩy sự liên kết xã hội và giảm cô đơn. [3]

Nghiên cứu của các nhà nghiên cứu cũng đã chỉ ra rằng trò chơi điện tử có thể giúp giải quyết và điều trị các triệu chứng lo âu. Trò chơi nổi tiếng Plants vs. Zombies là một ví dụ. Nghiên cứu cho thấy rằng việc chơi trò chơi cụ thể này ít nhất ba lần một tuần trong ba mươi phút đã khiến người chơi cảm thấy ít căng thẳng tâm lý hơn nhiều so với những người nhận thuốc tâm thần thay vì chơi cùng thời điểm.

Thách thức duy nhất với các trò chơi trị liệu nghiêm ngặt là thực tế, chúng không phải là trò chơi per se. Theo các nhà nghiên cứu, 'trò chơi' trị liệu chỉ là liệu pháp. Tuy nhiên, đặc điểm chính thiếu trong chúng là tính khả chơi.

Nghiên cứu đã lặp lại khẳng định tầm quan trọng của động lực bên trong trong việc thay đổi hành vi thành công. Khi trẻ em chơi trò chơi, chúng cũng thư giãn và tận hưởng trải nghiệm giải quyết vấn đề tương tác, điều này phản ánh sự tăng trí thông minh và giảm căng thẳng.

Điều này đối lập với việc thực hiện liệu pháp, điều này cảm giác giống như một công việc nhà hơn là một trải nghiệm thú vị, do đó tiến bộ đạt được tương đối chậm hơn.

Chơi Hay Không Chơi?

Tất nhiên là để chơi!

Trò chơi kích thích chức năng não bằng cách ảnh hưởng đến các thụ thể dopamine và tạo điều kiện cho việc giải quyết vấn đề và chiến lược trong não. Nói chung, hiệu ứng của một tâm trí minh mẫn có sự liên quan tích cực với việc sản xuất các endorphin khỏe mạnh và chức năng tâm lý và cảm xúc tích cực tổng thể.

Đáng để suy nghĩ sâu sắc hơn về những ảnh hưởng thực sự có thể có của trò chơi, và loại bỏ bất kỳ kỳ thị nào tiềm năng đối với những người chơi game. Kỳ thị như vậy chỉ góp phần sử dụng các nhãn hẹp mà càng giới hạn hơn hiểu biết của họ về người chơi, những người vốn là con người.

Vì vậy, cần thiết để chuyển đổi quan điểm của chúng ta hướng tới một cái gì đó có lợi hơn và tránh xa những nhãn mác có hại thường thấy quanh các chủ đề về trò chơi điện tử. Các công ty trò chơi điện tử ngày nay đang tạo ra những nhân vật đa dạng hơn, để hỗ trợ sự công bằng giới tính, giải quyết thông tin sai lệch và kỳ thị xã hội, mở rộng khả năng chấp nhận xã hội của chúng ta.

Và đây chưa phải là hết về tác động tích cực của trò chơi đối với trẻ em. Dù là trò chơi điện tử hay trò chơi di động (hợp thời và bình thường), chúng ta có thể tìm thấy nhiều khía cạnh tích cực thông qua cách chơi của chúng. Các trò chơi như:

  • Eternal Hope giảm căng thẳng
  • Minecraft cải thiện quá trình nhận thức của bạn
  • Scathe làm sắc nét thị lực của bạn
  • TENS! cải thiện khả năng suy nghĩ logic của bạn

Và nhiều trò chơi khác trên nhiều nền tảng có thể giúp giảm đau, chống lại các cơn nghiện, hoặc thậm chí khuyến khích hoạt động thể chất.

Dù đã nói như vậy, trò chơi điện tử không phải là một lựa chọn thay thế cho liệu pháp, thuốc men hay lời khuyên từ một chuyên gia y tế được đào tạo. Chúng là một bổ sung tuyệt vời để lấp đầy khoảng cách, nhưng không đủ để thay thế sự giúp đỡ y tế thực sự.

Có suy nghĩ nào về chủ đề này? Ghi chú chúng trong phần bình luận bên dưới và hãy bắt đầu một cuộc thảo luận thú vị.

Có quan tâm tới việc chia sẻ kinh nghiệm của bạn hoặc viết một bài viết khách cho chúng tôi không? Trò chuyện với chúng tôi trên mạng xã hội của chúng tôi (Twitter | Facebook | Instagram | LinkedIn.

Tài Liệu Tham Khảo

[1] Susan R. Tortolero, PhD,corresponding author1 Melissa F. Peskin, PhD,1 Elizabeth R. Baumler, PhD,1 Paula M. Cuccaro, PhD,1 Marc N. Elliott, PhD, và cộng sự Daily Violent Video Game Playing and Depression in Preadolescent Youth, Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2014 Sep 1; 17(9): 609–615. doi: 10.1089/cyber.2014.0091

[2] Sauce B, Liebherr M, Judd N, Klingberg T. The impact of digital media on childrens intelligence while controlling for genetic differences in cognition and socioeconomic background. Sci Rep. 2022;12(1):7720. doi:10.1038/s41598-022-11341-2

[3] Kowal M, Conroy E, Ramsbottom N, Smithies T, Toth A, Campbell M. Gaming your mental health: a narrative review on mitigating symptoms of depression and anxiety using commercial video games. JMIR Serious Games. 2021;9(2):e26575. doi:10.2196/26575

Về tác giả:

Joanna là một chuyên gia PR tài năng với gần 20 năm kinh nghiệm trong lĩnh vực này. Trước đó, cô đã làm việc với các tổ chức danh tiếng bao gồm CD Projekt Red và Mudita. Trong suốt sự nghiệp của mình, cô đã phát triển các chiến lược PR thành công.

Chia sẻ bài viết này: