Tùy thuộc vào người bạn hỏi, bạn có thể nhận được các định nghĩa khác nhau về chính xác điều gì tạo nên một trò chơi Hyper Casual. Không nghi ngờ gì rằng có một số điều đi đôi với trò chơi Hyper Casual, chẳng hạn như trò chơi có tuổi thọ ngắn, phần lớn doanh thu đến từ quảng cáo và thực tế rằng chúng có thể được phát triển nhanh chóng. Nhưng những điều này không định nghĩa điều gì thực sự tạo nên một trò chơi Hyper Casual thành công.
May mắn thay, Head of Publishing Simon Prytherch của chúng tôi đã lên sân khấu tại Pocket Gamer Connects London và thảo luận về ba nguyên tắc chính của việc tạo ra một trò chơi Hyper Casual đứng đầu bảng xếp hạng. Nếu bạn đã bỏ lỡ, chúng tôi đã tổng hợp các điểm chính từ buổi nói chuyện dưới đây!
Nguyên Tắc 1: Hấp Dẫn ĐA Số
Một mục tiêu chính của phát triển trò chơi Hyper Casual là tạo ra một trò chơi đạt được hàng triệu lượt tải xuống và vì thế, đứng đầu bảng xếp hạng trên toàn thế giới.
Cách duy nhất để điều này có thể thành hiện thực là trò chơi phải có sự hấp dẫn lớn. Không có lý do gì để tạo ra một trò chơi ngách mà chỉ kết nối với một nhóm nhỏ người.
Tại sao? Vì không có cách nào đạt được mục tiêu lượt tải xuống của bạn và chi phí cài đặt thấp (CPI).
Hình ẢNh Không Gây Khó Chịu
Ngoài việc tránh tạo ra thứ gì đó chỉ có hấp dẫn ngách, còn cần tránh hình ảnh gây khó chịu.
Ý chúng tôi không phải là hình ảnh rõ ràng gây khó chịu như tài liệu nhạy cảm, mà là cần đảm bảo trò chơi của bạn không loại trừ mọi người bằng cách nhắm mục tiêu vào một giới tính hoặc nền văn hóa nhất định.
Không phải mọi thứ đều phải là khối lập phương, nhưng hãy sử dụng màu sắc và hình ảnh có thể hấp dẫn mọi người và tránh những tham chiếu mà chỉ một số người có thể hiểu.
Khoảnh Khắc Thỏa Mãn
Bên cạnh việc hoàn thiện hình ảnh, trò chơi của bạn cần có những khoảnh khắc trông và cảm thấy tốt. Người chơi sẽ muốn tiếp tục chơi vì những khoảnh khắc thỏa mãn đó.
Lấy ví dụ về trò chơi Drop & Smash của chúng tôi, với khoảnh khắc thỏa mãn đến từ việc xem vật thể của bạn rơi và sau đó phá hủy vật thể bên dưới, với 'Smash Cam' đặc biệt giúp nâng cao khoảnh khắc này hơn nữa.
Nguyên Tắc 2: Lối Chơi Từng Chút Một
Khi tạo một trò chơi Hyper Casual, bạn không tìm cách phát triển một cốt truyện dài mà thay vào đó tạo ra các cơ chế đơn giản và thoả mãn với các cấp độ có thể được chơi qua trong các phiên nhỏ. Bạn muốn đảm bảo người chơi có thể chơi dễ dàng, có thể chơi ở chế độ chân dung, bằng một tay và hiểu và thành thạo những gì họ cần làm một cách nhanh chóng.
Ngoài sự dễ dàng 'cầm lên và chơi', bạn cũng muốn đảm bảo rằng cơ chế của trò chơi không quá đơn giản. Ví dụ, thay vì chỉ một cơ chế 'chạm để nhảy', người chơi có thể giữ để tăng độ cao/đường cong của cú nhảy của họ, thêm một lớp bổ sung vào lối chơi, trong khi vẫn giữ mọi thứ đủ đơn giản để được hiểu trong vài giây và chơi trong từng mảnh nhỏ.
Một ví dụ về khi chúng tôi áp dụng nguyên tắc này là với Plank!, nơi người chơi phải chạm và giữ để quyết định về độ dài của tấm ván mà họ cần để đến phía bên kia. Một trò chơi mà bạn chỉ chạm để tiếp tục đặt các tấm ván sẽ có độ khó bằng không, và do đó không có thử thách nào để vượt qua, giảm lý do để tiếp tục chơi.
Nguyên Tắc 3: Tính Dính Dễ Thương
Sự Tiến Bộ
Như với tất cả các loại trò chơi, người chơi cần được đưa ra lý do để tiếp tục chơi (giữ chân), và tiến bộ là một phần lớn của điều này.
Tất nhiên trong trò chơi Hyper Casual, tiến bộ này sẽ không rộng rãi như ở các trò chơi khác. Tuy nhiên, những điều đơn giản có thể giúp người chơi tự biện minh vì sao họ tiếp tục chơi. Trong Jetpack Jump, khả năng tiến qua các địa điểm mới trên thế giới và nâng cấp giúp bạn nhảy xa hơn mang lại sự tiến bộ này, và từ đó giữ chân người chơi.
ẢO Tưởng Về Độ Sâu
Một cách khác để giữ chân người chơi là tạo ra một ảo tưởng về độ sâu và tạo ra một trải nghiệm chơi mở rộng.
Một trong các trò chơi mà chúng tôi mới phát hành, Clean Up 3D, được tạo ra bởi những nhà phát triển App Design Company tại Anh, đã làm điều này rất tốt. Với người chơi có thể ngay lập tức thay đổi hướng và khám phá những gì nằm ở các khu vực khác của trò chơi, hút vào môi trường, tăng kích thước của máy hút bụi và cuối cùng ra ngoài để tiêu thụ ô tô, tòa nhà và máy bay.
Không có quyết định nào sai - chỉ là khả năng thỏa mãn để di chuyển theo bất kỳ hướng nào và khám phá độ sâu của trò chơi.
Ba trang trình chiếu từ buổi nói chuyện của Simon tại Pocket Gamer Connects đã tóm tắt các nguyên tắc này rất tốt, với một số tựa game của Kwalee đáp ứng các tiêu chí này và đã được tải xuống bởi hơn 120 triệu người chơi!
Nếu bạn có một trò chơi mà bạn cảm thấy đáp ứng ba nguyên tắc này và có thể là một thành công đứng đầu bảng xếp hạng tiếp theo, thì hãy tìm hiểu thêm về cách gửi trò chơi của bạn tại đây và chúng tôi sẽ giúp bạn biến nó thành hiện thực!
Là một nhà phát hành trò chơi di động đạt giải thưởng, chúng tôi biết những gì cần để biến trò chơi di động của bạn thành một thành công đứng đầu bảng xếp hạng. Gửi và kiểm tra thị trường trò chơi của bạn thông qua Publishing Portal chính thức của chúng tôi.TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn.








