成为一名电子游戏故事编剧:需要什么?

Leon-Paul Lynn

游戏写作最近经历了一波流行和曝光,尤其是在过去的二十年里随着大预算、叙事驱动的游戏崛起。随着这一切,我确实收到了越来越多关于我作为电子游戏故事编剧工作的提问——这令人兴奋!

这也给了我一个很好的借口和你聊一聊我是如何打造互动世界的,你也可以如何加入其中,以及我们游戏编剧是否应该担心AI。

电子游戏故事编剧的职责

游戏写作是一个模糊的术语,通常——简单地说——指的是游戏中的所有写作。最近,它特别指的是叙事方面的内容:世界构建、对话、情节、背景、选择等等。

游戏写作通过为游戏增加一层沉浸感和互动性来增强游戏体验。一个好的故事融合了机制、任务和任务,帮助玩家感觉游戏是一个由角色组成的真实、呼吸的世界,他们将根据玩家的选择行事和反应。

这种能力最具代表性的例子是分支叙事游戏,游戏的故事根据玩家做出的选择而分裂和变化(想想 Mass Effect, Life Is Strange 等)。

但即使是非分支游戏也在一定程度上做到这一点。想想 Halo, 写作让你进入一个充满敌人的关卡,你可以自由选择你想要的武器和战斗方式,以让你觉得像个超致命的超级战士一样强大。

作为一名电子游戏故事编剧,我偏心地认为游戏中最有趣的写作是那些对游戏世界和玩家产生明显影响的分支故事。

例如,在一个益智游戏中,如果完成谜题后解锁了它的主人因宠物归来而欣喜若狂的分支,你会感到更好。如果放弃谜题解锁了主人因失去宠物而抑郁的分支,你会感到更糟。

关键是,游戏写作至少给你的游戏选择一些额外的意义,最多可以让你通过自由选择几乎任何决定来探索你的选择对其他角色的情感和生活的影响。它是一种完全独特的写作方式!

电子游戏故事编剧 Vs. 叙事设计师

如果你曾经研究过成为一名电子游戏故事编剧,你可能听到过“游戏写作”和“叙事设计”这两个术语。说真的,它们的定义可以在不同公司之间变化——而且我也见过它们被互换使用。然而,我认为区分正在渐渐显现。

根据我的经验,“游戏写作”通常指的是那些“在战壕里的”作家。游戏作家编写过场动画剧本、角色对话、玩家面对的主题物品描述等。

“叙事设计”更关注高层次的事务,处理整体情节方向;规划整个世界背景;设计故事分支;并确保艺术、音频、游戏玩法和其他元素都与故事相融合。叙事设计师还更频繁地与制片人在工作室中与(声音)演员合作,帮助他们的表演与故事吻合。

在较大的项目中,叙事设计师通常会与其他部门主管合作设计故事,将其融入游戏的其他部分,然后监督一支游戏编剧团队撰写实际的文字——但情况并不总是如此。一个人绝对能够(而且通常可以)同时做好这两项角色。这是我目前看到这些术语所承担的含义。

话虽如此,在本文中我将坚持使用“游戏写作”作为总括术语。

关于游戏写作的一个重大误解

无论使用何种术语,几乎所有关于游戏写作的误解都可以归结为一件事:游戏写作是“简单的”。

也许这是由于视频游戏作为“仅为儿童”的刻板印象所剩余的影响。或者是因为它们的叙事在早期曾经相对简单。因此,颇具讽刺意味的是,许多我向其解释工作的人的确感到惊讶,认为游戏故事竟然需要花费足够的精力去值得成为一份全职工作。

但这种看法在行业中已基本消失,尤其是随着游戏奖项中引入叙事类别以及越来越趋向于在项目初期就聘请作家作为欢迎指标。

随着大预算叙事游戏(例如《战神:诸神黄昏》)或游戏故事改编(如《最后生还者》电视剧)进入大众视野,这些努力正在大大向人们展示电子游戏故事的吸引力。

如果那是你想写的东西,你应该去做!这是真正独特且有回报的经验。但是,没有一种方法是固定的:我遇到的每个作家进入这一领域的路径都不同。

一些像我这样的人,在整个教育过程中学习和实践写作,并在学习期间和之后成功获得游戏机会。另一些人则从游戏的其他领域甚至不同行业开始,最终转到这个领域。还有一些人选择了其他方式。

我想我们所有人共同拥有的唯一事情是对写作的热情和技能,以及学习如何将我们的故事转变为互动世界的决心。这应该就是你所需要的一切。

成为电子游戏故事编剧的入门

如果你不确定如何开始建立一个这样的作品集,我建议专注于制作简单的基于文本的故事游戏。玩游戏和研究游戏写作可能会有所帮助,但我觉得从头到尾实际策划和制作故事游戏会极大地教会你以其他方式难以学到的东西。

最好的事情是,你不需要知道如何编程就能做到!像 TwineInk 这样的应用程序使创建交互式故事相对容易,并且两者都可以从小型游戏扩展到相对较大的游戏。

除了这两个还有很多其他选择,但这些是我自己最常用的两个来进行实验或制作小型游戏。你会在互联网上找到许多关于如何使用它们和类似解决方案的指南。

成为一名出色的电子游戏故事编剧

一旦你积累了一些写作经验,我认为将业余作家与专业作家区分开的最大因素就是他们能多好地为游戏写作。大多数作家知道讲故事是关于设置和回报。

虽然网上很多其他资源能够比我更好地解释讲故事的基础,但是我要说的是,许多作家在电影、散文和/或诗歌中舒适地设置和解决问题,但游戏是另一种媒介。高潮和低谷需要相应地调整——尤其是考虑到互动元素。

例如,电影中,我们看主角一次又一次失去他们所爱之物,在情感丰富的战斗场景中与夺去他们一切的反派对抗可能是完美的回报。

但游戏可以更进一步:它们允许玩家直接参与那场战斗。游戏应该给予玩家提出“为什么”这个燃烧的问题的回报,自己唾面应对反派——或者甚至用自己的控制器在战斗中将他们击败。

无论故事是否分支,一个好的游戏编剧知道玩家应该何时完全控制关键时刻,反之在何时应该移除这种控制——这样它的缺席变得限制。

突然地,你会感觉超级像《光环3》中的士官长,当你用自己的双摇杆击败第一个赤土巨人行走者时。

在全景动画中被迫观看心爱的女皇被谋杀时,在《耻辱》中,柯尔沃的无助成为你自己的,当你被驱使整场游戏中追杀她的凶手时。

在《质量效应》中,你会感觉到舍普德的痛苦,当被要求在拯救一个船员和另一个船员之间做出选择时,知道你的决定可能在整个系列中将他们移除。

例子无穷无尽。

简单地说,一个好的电子游戏故事编剧知道如何利用媒介将主角的情感转变为玩家的情感。

评估游戏写作中的指标

当然,游戏也是一种商业活动——所以好的游戏编剧需要能够吸引目标受众。一个好的基础是能够研究流行的(和不受欢迎的)套路和刻板印象以及能够分别利用和规避它们——或者甚至扭转它们。

但写作并不免受商业的统计方面的影响:故事对玩家保留、重玩性和支出有巨大的影响,只是举几个例子来说。

为你的故事设置关键绩效指标(KPIs)很重要,这样你就知道哪些场景和角色最受欢迎,哪些选择最常被选,以及哪些剧情高潮看着玩家数量/支出激增和下降——尤其是对于实时服务和互动叙述。

这些反应会告诉你你的故事讲述有多么有效,不仅仅是作为娱乐工具,还是销售工具。它还会告诉你你的受众期望该游戏有哪些选择和定型观念。

更重要的是,学会如何应对这些信息:你是否在未来添加更多受欢迎的那类选择?延长与那个受欢迎的爱情场景的互动?是否应该努力使你的其他选择更吸引合乎数据暗示的兴趣?你什么时候尝试新事物?

虽然默认答案是力求在创新和“粉丝服务”之间保持健康的平衡,但这些问题的答案显然依赖数据和项目的类型。

尽管如此,它们是你作为游戏编剧需要习惯地纳入工作中的商业导向问题。

游戏编剧如何协作

游戏的本质也意味着你几乎不可能独自工作——有时意味着和其他作家一起工作。每个作家都知道,这可能很难,就像有时与任何其他创意工作者一起工作一样。

在这里我学到的最大的一课是需要放弃把故事和游戏视作你的愿景,并开始把它视为团队的愿景。一个合作项目。我们前面提到了专业作家的品质,我认为这也是其中之一。

在共同写作方面,这通常意味着花时间定义全队都同意的情节、角色发展和语调——这是每个人需要参与的讨论。游戏叙述从来不是作家的事情:你的故事通过环境、音乐和游戏机制展现出来。

如果你的黑暗奇幻叙事最终发生在彩虹尽头,配上大调音乐,而中心机制是一套拥抱系统,那么要么你正在开发一个非常具有创意的恐怖游戏,要么没有人在同一个页面上。

商定好这些事情后,写作团队通常会分配写作任务,以便每个人都在写他们最擅长的东西。在团队中,通常一个人擅长支线任务,另一个擅长浪漫场景,所以最好发挥各自的优势。

不过,每个人尽可能多地阅读内容非常重要——作为作家,共同作家最适合找出彼此的拼写错误和情节漏洞,并能提供技术上的解决方案。当然,学会礼貌地进行这种工作也是一项关键技能。

然而,至关重要的是编剧在其他部门的生产过程中密切参与,随着资产的创造、实施和迭代。每个人都必须保持一个共享的愿景,并理解游戏的成型方式——提供与时俱进的建设性意见和批评的空间。

在对自己不是所在部门的工作发表评论时,唯一的区别就是尊重的水平更高。你需要意识到他们的专业知识不是你的,并信任当艺术家告诉你他们不能简单地“为那个角色模型添加一个跑步动画”或程序员解释一个叙事驱动的多人系统无法“附加到”你的单人点击冒险游戏时。

但这并不意味着不应该指出问题:如果奔跑角色和叙事驱动的多人游戏是你理解的游戏的不可或缺的一部分,那么你需要说些什么,并作为一个团队一起找到解决方案。

值得说明的是,作为作家,我发现我们负有额外的责任要考虑到——例如,将主角的支线任务排除在难以形容的“完全程序化的叙事原因”地狱景观中要比让你的团队其他成员创建让那个地方活起来所需的资产和代码容易得多。写作通常为其他部门定义工作量;你需要考虑到这一点。

在实践中,这一切都归结于许多定期的“创意同步”会议,许多文档,以及公开讨论的空间。每个人都需要了解当前的生产状态,发生了什么变化,以及每个部门当前的最终目标看起来像什么。每个人的想法还必须能够影响整个故事和游戏,使其成为最佳版本,而不是你自己的版本。

基本上,这意味着在工作的过程中很多地沟通。

作家常用的谚语“杀死你的心头好”概括了这种合作过程,我认为:你必须妥协你喜欢的想法,如果它们破坏了整体愿景——但也要知道何时一个想法值得推动。

所以,这就是如何做好这份工作的基本内容。

电子游戏故事编剧的本质

如果你在想这些基本内容是否根据工作的游戏类型而变化(希望你有这个问题),答案是……某种程度上。为游戏打造叙事的基础不会改变,但细节会。

例如,长度达300小时的单机AAA主机cRPG的语气和深度将与休闲的手机约会模拟器相距甚远。它们要求不同的写作风格、角色和故事——当然,机制也不同、以及叙事的分量所能承受的不同。

这并不是说专注于一个体裁和风格的游戏编剧不能做另一个——我最近从PC和主机转到手机——这只是学习不同的套路、不同的语音、不同的指标的问题。就像生活中任何事一样,如果你愿意学习,你可以去任何地方!

AI 时代的游戏写作

说到学习,AI 是一个热门话题,在游戏写作领域中。简单来说,你的工作不会受到威胁,但它确实会有所变化。

确实有些公司在用AI替代基本的写作任务,甚至一些传统的游戏写作元素。结果是零星的——可以请 ChatGPT 为你写一到两个场景看看我所说的——但即使它们很棒,对我们的工作的影响也是一样的。

只要游戏和感人故事需要人性化触摸,就始终需要人类的触感。电子游戏故事编剧需要确保叙述连贯,并不仅仅符合游戏的原始愿景,还要与团队的其他工作的配合得当。

如果你曾花过时间与AI共事,你会知道使事情完全按你的方式调整要比花几个小时尝试从软件中产生一个完美的生成更容易。游戏写作不仅仅是能够写出漂亮的话。

所以是的,AI 可能会填补对话的一些场景,甚至为游戏写出完整的故事。

但如果AI的作品原样使用在最终项目中,那么要么公司从未打算为该特定任务聘用电子游戏故事编剧(并让游戏设计师来做),要么他们根本不在意制作一个高质量的叙述来聘用编剧。

无论哪种情况,它们都可能不是你作为电子游戏故事编剧本来会开放的工作——如果你甚至想让它们是的话。你最好参加游戏开发大赛并写自己的叙述游戏进行练习!

好的。好吧……但我刚才没说游戏写作工作真的会变些变化吗?

事情是这样的,AI对作家来说是一个强大的工具。从生成一些好的概念艺术到还不错的想法甚至是台词,AI 在穿破作家块方面表现出色,并帮助你更快地将你的想法从头脑中提到纸面。

程序员常会讨论“橡皮鸭子”,或一些可以大声向其解释他们的问题以寻找解决方案的静物。AI对作家来说就是这样——我们能向它解释我们需要的角色或场景,并且它会在几秒钟内吐出一些半有用的东西。

你甚至可以询问它关于你正在创作的游戏或与你脑海中的世界相匹配的地方。它几乎是一个超级搜索引擎。

当然,它输出的一切都会比较粗糙。你仍然需要做一些工作让它扔出的任何东西变得高质量且适合你的项目。但是,我发现它比橡皮鸭子更能快速为你提供起点。

如果我给你的任何建议,那就是你可以并应该使用AI来缩短你的头脑风暴和粗略草稿写作时间。这将帮助你花更多时间写作,而不是盯着无穷无尽的空白页。 (当然,这也完全算是写作。我保证。)

说到这里!

总之,这就是我作为电子游戏故事编剧的经历。我希望这些对你有帮助。如果你想要听到更多关于我的信息,你可以查看 我的网站 ——如果你住在 Surrey 附近,今年我将在 Surrey 新作家节 上教授一个互动写作的入门课程!此外,持续关注 Kwalee 和 我们的职业选项. 一如既往,我们有一些很酷的项目正在筹备!

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关于作者:

Leon是一位热衷于讲故事的人,擅长游戏写作和叙事设计,拥有4年设计和撰写传统及互动叙事的经验。

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