如何在 Steam 上获得“压倒性好评” - 像 Robobeat - 2024 年最佳独立游戏之一

你知道一款新游戏要在 Steam 上获得“压倒性好评”评分有多难吗?真的很难 - 这很有关系,因为今天ROBOBEAT ,由 Simon Fredholm 开发并由 Kwalee 上周发行,就做到了这一点。

让我带你了解一下这有多令人印象深刻:成为年度最佳独立游戏之一并在 Steam 上获得最高玩家评分就像去《壮志凌云》中的 Miramar——只有最优秀的才能够做到。

与 Metacritic 的评分(从四个或更多专业评论站点汇总)不同,Steam 的评分仅由购买游戏的玩家生成。

来自付费创作者、团队成员、媒体或任何免费获取密钥的人都不计算在内 - 只有合法玩家登录游戏的时间才算数。

🎹 在 10 条评论后,你的游戏将获得一个标签 🎹 80% 或更多“点赞”推荐 = “好评” 🎹 50 条评论后的 80% 或更多 = “非常好评” 🎹 500 条评论后的 95% 或更多 = “压倒性好评”

发布刚过一周后,ROBOBEAT 收到了第 500 条合法的玩家评论。

10 条是负面的 - 有些人不喜欢这个类型,有些人在拍子上射击困难,有一个人玩的不好。合情合理。你不能总是让每个人满意。此外,a change。

但这意味着购买 ROBOBEAT 的玩家中有令人惊讶的 98% 喜欢它。

请耐心听我解释一下背景:

🎮 Steam 上有超过 73,000 款 PC 游戏在售(SteamDB.info)🎮 仅在去年就发布了 14,569 款新游戏 🎮 这相当于每天发布大约 40 款新游戏。🎮 Steam 上所有游戏中只有 2,032 款获得了“压倒性好评”的玩家评分,占比 2.7%(GG.deals)*

这些游戏在游戏开发的最高境界中呼吸着稀薄的空气,普遍受到喜爱——游戏玩法、艺术、制作质量、音乐、角色弧线、修复 Bug、叙事流畅度——需要一切顺利才能让一款游戏取得成功。

但并非所有最佳独立游戏都是平等创建的 - AAA 头衔,那些大片电影,与像 ROBOBEAT 这样的独立作品并肩而立 - 这就像我在 Brad Pitt 旁边快速相亲一样……

AAA 游戏通常有数百人的开发团队,制作成本从数千万到数亿美元不等,营销预算会让 Nike 落泪。例如,《博德之门 3》的开发预算单就超过 1 亿美元(根据 IGN)。

我之所以这么详细地讲解是很简单的 - ROBOBEAT 是由一名男子 Simon 开发的,由 Kwalee 的 PC 和控制台发行团队生产、QA、营销和支持团队支持。并且它位于游戏行业的顶峰,是年度最佳独立游戏之一。

在游戏开发术语中,这就等同于登上了珠峰。这是一项了不起的成就——我向所有参与者致以最崇高的敬意。

您可以在其网站了解关于 ROBOBEAT 的所有信息并在 Steam 购买该游戏,还可以加入 ROBOBEAT 的超过 10,000 名粉丝的 Discord,并在其社交媒体上关注所有新闻和更新 @robobeatgame

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