Kwalee 10周年纪念:CEO David Darling 谈过去十年及未来展望

David Darling

很难相信我创办Kwalee已经10年了。

从12岁起,我就热爱制作游戏,这种对游戏制作的持续热情促使我在2011年重新进入行业后,建立了我的第三家游戏公司Kwalee。

我在学校学会编程后,1982年与我哥哥Richard创办了一家公司叫做Galactic Software,在Commodore 64上制作游戏。随后,1986年我们又创立了Codemasters,并与我们的父亲Jim一同经营了大约25年。

在此期间,我们与Codemasters出版了许多非常成功的游戏,包括Micro Machines和Colin McRae Rally,最终将它发展成为欧洲最成功的游戏公司之一,并于2007年出售。

一个为期三年的竞业禁止条款让我有时间思考管理一家游戏公司所享受与不享受的方面。不同国家的仓库里储备了数百万英镑的货物,这在物流上一直很困难而且不怎么有趣。因此,随着像App Store这样的数字发行平台的兴起,我看到了一个可以专注于我一直喜欢的事情的新游戏公司的潜力:制作伟大的游戏。

因此,我决定这家新公司将只做数字发行和数字营销,旨在覆盖全球大规模的观众并实现全球规模。从商业和创意的角度来看,这都极具吸引力。最终确定使用名字"Kwalee"——我祖父的帆船名称,同时也是一个澳大利亚土著词,意为“等我”。

在2012年,我已经在谈论为十亿潜在玩家制作游戏。现在知道我们已经取得超过10亿次的游戏安装量表明,从一开始Kwalee的愿景就很清晰——并且我们正在实现我们的目标。

我为帮助我们实现这个目标的团队感到无比自豪。Kwalee的确是我在任何公司中工作过的最佳氛围和文化,其各个领域都有比我更才华横溢的人才。在我们成长到跨越13个国家的150多人时,维持这种文化是关键,这也是我们能够在各个部门取得如此巨大成就的标志。

在这么多伟大的时刻和里程碑中,2017年创意星期三的诞生尤为突出。我们一直希望有一种文化,无论一个点子来自何方,如果这个点子是一个好点子,我们会齐心协力提供所需的资源。

创意星期三明确向每个人表明,他们的点子可以被听到,自此以来,我们通过该系统收到了数以百计的游戏创意——其中许多已成为热门游戏。TENS!是首个成功的例子,它成为我们第一个安装量超过100万的游戏,也是首个盈利的作品。

紧随其后的是SPILLZ,这是我们制作的首个明显的超休闲游戏,随后几年中,我们还出现了诸如Go Fish!(超过2500万次下载)、Jetpack Jump(超过4200万次)、Draw It(超过9300万次)和Bake It(超过4700万次)等作品,剩下的就成为了历史!

最近,我们对COVID-19疫情的响应也对公司的未来产生了巨大影响。这是一个相当重要的里程碑,因为它让我们接受了远程工作,并向我们证明了这是非常有效的。对于将来,这是一项非常有价值的经验教训,也让我们变得更加全球化,拥有一个扩展中的团队,现在遍布世界各地,因此必须坚持这种理念。

但与此同时,这并不意味着实体工作室就没有存在的价值。过去十年里,我们在Silicon Spa的三个工作室成长,它将永远是我们的总部,因为这里有充满活力的游戏产业,同时,我们也在印度班加罗尔和中国北京的优秀办公室中构建出色的团队。

Kwalee从一开始就非常具有全球化视野,就我们制作的游戏和我们拥有的抱负而言。在三个国家设有办事处,全球各地的远程员工越来越多,我们进入第二个十年,怀着对这种方法更加坚定的信念。

那么Kwalee的下一步是什么?我们已经有超过6.5亿的下载量,所以在实现制作优秀游戏并向全球观众大规模发行的目标上,我们真的是走在正轨上。

未来,我们希望通过推广到新平台来继续这种努力,这也是我们为何建立了由经验丰富的领导团队组成的PC和主机出版部门的原因。但无论我们做什么,我们都渴望保持我们的创造力、合作和开放精神。

祝下一个十年顺利!

关于作者:

David Darling

CEO及创始人

David Darling自1986年共同创立Codemasters以来,一直是英国游戏产业的关键推动者,在此期间推出了Micro Machines、Dizzy和Colin McRae Rally等经典作品。作为Kwalee的创始人,他继续塑造游戏的未来。

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