游戏创作竞赛为游戏开发者带来独特的挑战。如何在短短48小时内制作一款游戏,尤其是一款有实际潜力的游戏?需要优先考虑什么,什么可以被省略?
在Kwalee,我们依靠世界上最具生产力的超休闲开发工作室和每天进行游戏创作竞赛的流程来驱动,所以我们对快速开发非常了解!
对于你下一个超休闲游戏创作竞赛,我们提供一些顶级技巧,帮助你处理时间限制,制作一款脱颖而出的游戏!
出版商评判游戏创作竞赛作品的标准是什么?
游戏玩法和展示的创新性。
我们都知道广告是超休闲成功不可或缺的一部分,所以你需要在心里构思如何在视觉上激发和抓住观众的注意力。
在游戏创作竞赛中,我必须优先考虑的最大事情是什么?
对于游戏玩法,专注于与游戏世界的互动,让它看起来和玩起来一样有趣。尝试创新,但不要在牺牲令人满意和触感良好的游戏玩法的前提下进行创新。
不要打磨! 因为在第1天结束时,你的目标是整个游戏必须以_某种_形式可玩。你有很小的窗口来进行重大更改。所以你要确保艺术、编程和设计处于顶尖状态。
在担心视觉效果和抛光之前评估产品。
在游戏创作竞赛中,我可以削减哪些角落?
干净的代码可以退居二线——优先考虑让手上有东西,以便看出自己是否沿着正确的方向前进。在协作中,你不希望在以后的过程中摔倒,但要尽量验证你认为有趣的东西。
我应该将游戏创作竞赛视为竞争吗?
所有游戏创作竞赛都是竞争——但要让它成为推动力。
当你被许多志同道合和有才华的人包围时,创新成为一种伟大的工具,但不要因为害怕别人踩你的脚而害怕从事你认为会带来最佳结果的事情。
成功的游戏_真的_可以如此快速地制作吗?有例子吗?
当然!Jetpack Jump的原型是由一名开发者在一天内创建的。这是我们测试的版本,后来成为热门游戏,安装量超过4000万次。
我们第一年在超休闲开发中的流程限制所有原型开发仅限48小时。许多像_TENS_!,Go Fish!,和_Looper_这样的热门游戏都是在这些条件下制成的。
我想将我的游戏创作竞赛游戏在将来转成可发布的游戏。我必须密切注意什么?
如同所有游戏开发,最好的事情是拥有一个引人入胜且成瘾的紧密机制,始终令人玩得尽兴。
许多人进入游戏开发的一个大原因是发现有趣的游戏是否激动,无论是特别聪明的益智游戏,还是感觉美妙直观的动作游戏。
寻找一个因简单而直观的设计而容易不断陷入的紧密游戏循环。
如果没有足够的时间完成游戏,我该如何给人以抛光的错觉?
这关乎选择你的战斗。如果你的游戏专注于单个角色的移动,那么动画和视觉效果的质量有助于速度的错觉,变得极为有价值并值得你的时间。
超休闲游戏在很大程度上涉及在正确时间提供足以让多巴胺激动的冲击。隔离那些应该感到令人满意但略显单调的时刻,并优先使用相机移动、视觉效果和动画来提升这些时刻。
如果我以前没有设计经验,该如何在这么短的时间内学习设计?
玩过去三年的超休闲热门游戏的_极限_。你会基本上找到一部具有大众吸引力的统一包裹中一系列始终如一的紧凑且引人入胜的机制。
看看什么与你产生共鸣。剖析乐趣,尝试将其分解为提供体验并令你上瘾的主要组成部分。
或许是控件的流畅性,也许是升级循环的力量幻想,也许是在模拟器中并尝试创意职业。找到与你产生共鸣的元素并从中汲取灵感。
游戏中的平衡和乐趣因素同样重要吗?
绝对不等。在最初阶段的原型中,你肯定想要专注于找到并展示乐趣——你需要那些看着你肩膀上方的人说,‘哇,好酷,我想玩!’
即使作品缺很多东西,例如声音、音乐、‘游戏感’等,我也应该提交我的创作竞赛作品吗?
绝对应该,原因有两个。
开发人员通常太过接近项目,无法划清初级阶段原型中什么重要什么不重要的界线。你可能会对结果感到非常惊讶。
你还在将游戏提交给专家小组,尽管你的原型尚未代表它,他们可能会看到你游戏以外的东西,并能够与您讨论游戏的愿景。
如果我的创作竞赛作品不够好,该怎么办?
超休闲的美丽在于市场给予开发者的创作自由,存在广泛的流派、风格和美学可以引起广泛观众共鸣。
由于这个原因,我们在操作中将没有愚蠢的想法看作是广泛的理念。虽然这带来了许多失败,却使得我们能够识别到本可能轻易错过的惊人热门作品。不要害怕失败。没有成功的超休闲游戏工作室没有面对过糟糕的游戏指标挫败。
我只剩一天/几个小时参加创作竞赛,但我的第一次尝试失败了/即使有主题也想不出做什么!如何利用余下的时间拼凑出点东西?
你有两个选择,并且都可能具有很高价值。如果你认为你的初始想法中有一些你无法挽救的东西,那么尝试呈现你认为好玩的核心概念是有意义的,即使它没有达到预期。
然而,如果你对其他东西更感兴趣,你应该允许自己迅速拼凑出一个功能性作品,而这个作品可能尚不具备测试的状态,但可以在交付给评审时被睁大眼睛的兴奋玩家接收。
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