Glow Up: 四个来自 Makeover Studio 3D 的教训

Kwalee Team

在制作超休闲游戏时,最令人满意的事情之一就是它们从不静止不动。从 Draw ItShootout 3D 到 Let’s Be Cops 3D 和 Teacher Simulator,我们推出了许多热门作品,它们除了成功外往往没有太多共同点。

实际上,全球发布的游戏仅占我们每天使用‘快速失败’方法制作的游戏创意和原型的一小部分,并且在所有阶段都能清楚地看到我们创造的游戏的多样性。

但即便在这种背景下,Makeover Studio 3D 还是有所不同。作为一款主要面向女性观众的模拟游戏,玩家在其中为一系列客户进行化妆、修容和其他美容程序,该项目需要一种截然不同的方法。

随着游戏在4月全球上线并超过900万次下载,可以肯定地说,这是一个巨大的成功。那么其成功的关键因素是什么,我们从中学到了什么?

我们向参与开发的一些关键人物提出了这个问题,他们告诉我们以下内容!

不仅要观察趋势——还要分析和理解它们

一款热门的超休闲游戏从 TikTok 或其他社交媒体平台的视频中汲取灵感并不罕见,但在 Makeover Studio 3D 中,我们发现明确是什么让这些趋势具有吸引力是关键。

高级游戏设计师 Jess Darling 坚持了这个概念,她解释说她最初的想法源于“观看女孩们美白牙齿、填充嘴唇、整鼻等 TikTok 视频”,她注意到这些东西越来越受欢迎。

但不仅仅是赶上一个流行的趋势以制作该主题的游戏。涉及了许多日子的头脑风暴,征求了许多观点,尤其是吸收了许多不同的 TikTok 和 YouTube 改造和“glow up”转变的例子。

开发主管 Simon Platt 指出,Jess 很快为团队带来了非常具体的病毒视频例子,这最终引领我们走上了 Makeover Studio 的道路。

证明了这种具体性是关键,而这只有在对流行趋势表面兴趣之上,去了解它为什么如此受欢迎时才能达到。哪些是吸引人们的视频关键时刻?

还值得注意的是,Makeover Studio 3D 是 Kwalee 首款专门针对女性受众的游戏,正如 Jess 所描述的,此时正处于女性为中心的超休闲游戏浪潮中,但这只是我们灵感的副产品,而不是反过来。创意应当优先,这将定义游戏的受众!

做出重要决策和享有自由玩法

对于 Makeover Studio 3D 的开发团队来说,显然给予玩家大量创意自由——无论是表现出色,还是走向偏离轨道——是游戏吸引力的重要组成部分。

从最早的原型开始,Jess 表示“玩家可以选择在合适的地方用正确的量注射唇部填充剂,或在嘴唇上注射过多,甚至在面部任何地方注射填充剂,让客户非常不满。”

“你可以给她适量的假日晒,并完美地为她化妆,或者给她喷太多的假日晒,让她变得非常橙色,然后化一个很糟糕的妆。”

这显然导致了一些有趣的视觉效果,并给了玩家另一种有趣的方式与游戏互动,更不用说它还为吸引眼球的视频广告提供了大量机会!

Simon 表示,‘尽管你所做的努力会受到评估,但就像学习化妆应用一样,人们被邀请随意使用工具,’‘你想看看如果在前额上涂抹修容会发生什么?你认为你能设计出比我们更好的造型?那就试试。’

‘通过理解我们的观众,我们能够将努力集中在最有价值的地方,对于 Makeover Studio 3D,那是化妆的动态应用和混合过程,’他补充道。‘我们希望玩家感到他们的决策很重要,因此创造一种可以在脸上真正混合颜色的技术是游戏成功的关键因素。’

某些想法更适合在一起

我们对快速失败的游戏开发方法持开放态度,这意味着我们有许多原型未能发布。任何超休闲领域的开发人员都会讲述同样的故事。

但这并不意味着未能发行的游戏什么都不能学到——其实完全相反!

在 Makeover Studio 3D 的案例中,它实际上结合了两个具有相似主题的原型——一个是关于化妆的应用,另一个则围绕整形手术。添加了新的游戏玩法,但正是这两个原型的内容构成了最终游戏的基础。

Simon 说:‘将两个原型结合在一起的决定在广告和内容方面给了我们更大的创造力。’显然,这并不总是那么容易,也不是万能的,但如果任何原型可以通过最初为其他游戏设想的想法和玩法得到提升,那就值得考虑。简单却可以带来转变的效果!

直接走进视频

对于任何超休闲游戏,这最后一点都可以普遍适用,并且是我们强烈建议的。在开发初期,你确实应该考虑视频的呈现方式。

‘如果用一个词来描述 Makeover Studio 3D 的广告方法,那就是“直接”,’我们数字营销主管 Ryan Davies 说道。‘游戏中的镜头位置和角色与屏幕的近距离帮助我们的广告从屏幕上跳出并脱颖而出。在我们玩家移动设备的繁忙空间里,这相当重要。’

尽管广告创意可以非常丰富,但最终它们总是应由游戏玩法本身所引导,这也是为何不仅要考虑什么是有趣的玩法,还要考虑什么是有趣的观看。

在没有实际接触游戏的情况下,游戏的乐趣是否能够得到视觉表达?如果不能,仅仅靠广告本身能做的事情有限,除非重新考虑实际的游戏玩法。

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关于作者:

Kwalee的热情团队,提供引人入胜的游戏和开发者见解。

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