根据不同人的说法,关于什么确切造就了一个超休闲游戏的定义可能会有所不同。无疑,有些东西与超休闲游戏息息相关,比如游戏的生命周期较短,大部分收入来自广告,以及游戏可以迅速开发。然而,这些并不定义一个成功的超休闲游戏。
幸运的是,我们的Head of Publishing Simon Prytherch在Pocket Gamer Connects London登台,讨论了创建排行榜超休闲游戏的三个关键原则。如果您错过了,我们已经整理了演讲的关键要点如下!
原则1:大众吸引力
超休闲游戏开发的主要目标是创造一个下载量达到百万并在全球排行榜中名列前茅的游戏。
实现这一目标的唯一途径是游戏具有大众吸引力。创造一个只与小部分群体相连的利基市场游戏是没有意义的。
为什么?因为这样无法达到你的下载目标和低安装成本(CPI)。
不冒犯的视觉
超越避免创造一个只有利基市场吸引力的东西,还需要避免冒犯性的视觉。
这里,我们并不是指明显冒犯性的视觉效果如成人内容,而是要确保你的游戏不会通过针对某一性别或文化而排除人群。
一切不用都是立方体,但要使用可以吸引所有人的颜色和视觉效果,并避免只有某些人才能理解的事物引用。
令人满意的时刻
除了关注视觉外,你的游戏还需要拥有看起来好并且感觉良好的时刻。玩家会想要为了那些令人满意的时刻继续玩。
例如,我们的游戏Drop & Smash,令人满意的时刻来自于观看你的物体落下然后摧毁下方的物体,并有特别的“Smash Cam”进一步提升这一时刻的体验。
原则2:碎片化游戏体验
在创建超休闲游戏时,你并不是想开发一个长篇的故事情节,而是创造简单且令人满意的机制,其关卡能够在碎片化的时间段内完成。你希望确保你的玩家能轻松地游戏,能够单手竖屏操作,快速理解并掌握他们需要做的事情。
除了这种“拿起即玩”的轻松体验外,你还希望确保你的游戏机制不过于简单。例如,而不是仅仅通过“点击跳跃”机制,玩家可以通过按住来增加跳跃的高度/弧度,增加游戏层次,同时仍然保持简单到能在几秒钟内理解并在碎片化时间内进行的地步。
我们在Plank!中使用了这个原则,玩家需要点击并按住以决定他们需要的木板长度以达到另一边。一个仅仅点击继续铺木板的游戏将毫无难度,因此没有挑战需要去克服,从而减少继续游戏的理由。
原则3:短期黏性
进展
和所有类型的游戏一样,需要给玩家一个继续玩的理由(留存),而进展是其中一个重要组成部分。
当然在超休闲游戏中,这种进展不会像其他游戏那样深远。然而,简单的事情可以帮助玩家证明继续玩的价值。在Jetpack Jump中,通过新的世界地点前进的能力和帮助你跳更远的升级提供了这种进展,从而保持玩家留存。
深度幻觉
保持玩家留存的另一种方法是创造深度幻觉并创造一个广阔的游戏体验。
我们最近发布的一款游戏Clean Up 3D由英国设计公司App Design Company出品,就很好地做到了这一点。玩家可以立即改变方向,探索游戏的其他区域,清除环境,增加其真空吸尘器的尺寸,并最终出外以吞掉汽车、建筑物和飞机。
没有糟糕的决定——只是能够朝任何方向愉快地移动并探索游戏深度的能力。
Simon在Pocket Gamer Connects大会上的三个幻灯片很好地总结了这些原则,还有一些达到这些标准并已经被120多万玩家下载的Kwalee作品!
如果您有一个符合这三个原则并可能成为下一个排行榜顶峰的成功游戏,请了解更多关于提交你的游戏的信息,我们将帮助你实现它!
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