令人驚嘆的遊戲設計秘訣

Alex Burnett

想知道像我們這樣的行業專家如何節省製作時間又讓玩家滿意嗎?我們終於揭示了六個遊戲設計秘訣,你可以用在你的遊戲中!

幾十年來,遊戲設計師找到了巧妙的解決方案,改善遊戲設計和玩家體驗,卻不暴露內部運作。本文將探索其中一些!我將談談6個長期隱藏的遊戲設計秘訣,讓玩家流連忘返,並讓我們節省大量製作時間。

如果使用得當,這些秘訣可以讓玩家暗自認為擁有完全控制權,即便遊戲暗中使用捷徑。這些遊戲設計秘訣特別重要,尤其是在學習如何設計優秀遊戲的早期階段,並試圖了解其他遊戲如何運作。趕緊看看這些設計技術,看看怎麼適用於你的遊戲。

6個遊戲設計秘訣,節省時間並讓玩家滿意

這些遊戲設計技巧可提供更充實的玩家體驗,補充你的機制、玩家意圖及遊戲願景。你不必全用。我們會解釋每個的運作,讓你知道何時(與何時不)使用它們。最棒的是,這些秘訣適用各類型的遊戲,從休閒手游到硬核3A PC及主機遊戲

小技巧#1: 橡皮筋效應

橡皮筋效應指的是縮小贏輸玩家之間的差距─通過給予落後玩家優勢或加大領先玩家的難度來實現。

可以想像成一根看不見的橡皮筋環繞著你和你的對手,讓你們保持在一起。不讓玩家過於領先或過於落後,以致挑戰和樂趣消失。

這是隱藏的遊戲設計秘訣之一,在賽車遊戲中尤其普遍,幫助落後玩家追上─想想《馬里奧賽車》的道具分配和藍色龜殼就是經典例子。目的是讓比賽保持激烈和刺激。

在我們的手機遊戲,Foam Climber中,如果掉進水裡,領先的玩家速度會暫時減慢。這阻止了玩家放棄,保持比賽的緊張感。

這是個狡猾的小技巧?是的。不公平嗎?也許。但它讓每個人的樂趣更均衡。

小技巧#2: 土狼時間

源自我們最喜愛的童年卡通,如《The Road Runner Show》或《湯姆貓與傑利鼠》。我們看到土狼或貓在空中稍作懸停,然後才掉下去。這用於許多遊戲中,特別是需要準時和精確定位的平臺遊戲。這遊戲設計秘訣如何運作?

當玩家從一點跳到另一點時,有短暫的緩衝時間,你可以衝出平臺但遊戲仍讓你有機會完成跳躍。玩家看到完整的間隙,但開發者在邊緣後留了一個看不見的對象,讓你瞬間停留在空中。

為什麼施加這個技巧?因為在快節奏遊戲中,玩家忙於做瞬間決策。這給跳躍的時機留出很大誤差空間,這很讓人懊惱。Celeste 使用土狼時間秘訣幫助玩家完成跳躍─大幸如此,因為想讓 Madeline 攀上那山可是出了名的困難!

這遊戲設計技巧減輕了懊惱,並賦予玩家“剛好做到了”的滿足感。

小技巧#3: 最後的'最後'生命

這是你能使用的最微妙但最有效的遊戲設計技巧之一。有健康系統和困難玩法的遊戲通常會某種程度上使用這個技巧─你看到的健康量不一定是你剩餘的健康量。實施因遊戲而異,但最終目的是一致:給予玩家“勉強過關”的感覺,並增加遊戲過程中的滿足感和緊張感。

假如說,你從敵人那受了重創,現在健康條只剩一絲,譬如最後的5%。這顯示的5%實際上可能包含了玩家健康的最後20%。這增加了玩家緊張感,因為他們相信自己比實際上更接近死亡,而如果他們成功存活下來,將感到更大的滿足。

Assassin's Creed和Doom等遊戲採用了這樣的方式。不過,也有更具互動性和明顯的使用方式,如《Shadow of Mordor》。

在《Shadow of Mordor》中,當你被獸人壓制時,玩家可使用快速反應時間(QTE)來反擊致命一擊。按鍵時機適當,玩家反擊並消滅敵人,同時恢復健康。這看起來和感覺超酷,同時支持Talion“死而復生”的敘述。

小技巧#4: 虛假數值

我們喜歡幾乎任何事物的“更大、更好、更壞”版本,對吧?這也適用於遊戲玩法!然而,設計師對此卻感到厭煩,因為這意味著需要與核心玩法平衡。那么,有替代方案嗎?其實是有的,你絕對想不到。

Sneak Thief 3D有一個升級系統,以提升你作為小偷的技能。一切都很好玩……直到你發現其中一些其實根本不起作用。

確實,那些升級根本沒用!最妙的是,玩家根本不會察覺。

這是許多遊戲中使用的最巧妙策略之一,來保持玩家的動力。因為玩家看到的數據只是表面現象,但他們感受到的遊戲改進是真實的。安慰劑效應?可能。

但如果使用得當,它可以節省時間和精力,而不影響玩家對遊戲進展的感知。這是你必須小心謹慎的遊戲設計秘訣之一,因為你不想讓玩家明顯察覺。所以記得,當你試圖設計一個好遊戲時,有時不需要全部設計出來!

小技巧#5: 適應性危險

危險感是推動玩家在遊戲中表現更好的大利器。但我們不想讓玩家因此不堪重負。所以,一種用來在這兩者之間妥協的設計技巧是適應性危險─根據玩家行為不同,遊戲的難度平衡也不同。

難度設置可以是適用於整個遊戲標準化。例如,《Devil May Cry》的敵方系統設計在玩家攝影機視野範圍內才會攻擊玩家。螢幕外的敵人作爲閒置。

在我們的遊戲 Foam Climber中,你發射泡沫流以在障礙物上創建路徑。後面等級的平台會在你腳下消失,給你一種即便掉不下去也有危險感。同樣,在《Uncharted》系列中,當平台崩塌時,掉落速度根據玩家在平台部分的表現而調整。

如果玩家因難以控制的盲點或事情而遭到懲罰會覺得懊惱,所以這遊戲設計秘訣可以幫助使遊戲更加公平和滿意。

小技巧#6: 鏡像關卡

簡而言之,你可以通過改變關卡的開始和結束點來製作大量內容。重用設計和用資產節省時間、金錢及開發資源,並提供機會增加新鮮的內容,供玩家享受。

早期的《Mario Kart》遊戲傾向於使用這個技巧,甚至利用它成為一個特色功能的鏡像模式。或如果你玩過《Halo: Combat Evolved》,《Two Betrayals》和《Assault on the Control Room》中的關卡相似,後者被翻轉。玩家主要是被內容吸引,利用這一技巧可分散他們注意力,使這種相似性不被察覺。

在Kwalee,我們試著謹慎地使用關卡鏡像,如在我們的手機遊戲《Turbo Wheel》中,以更快創建額外關卡,同時確保還有足夠多的有趣變化。

你想獲得更多這樣的遊戲設計秘訣嗎?

看到這些遊戲設計秘訣的運作,顯示出遊戲設計師是多麼聰明的問題解決者。它們簡單、有效,甚至可能讓你想起一個用手法讓觀眾驚嘆而不暴露技巧的魔術師。請記住:這些技術如果能真正為玩家帶來益處,並且─最重要的是─如果它們不為人知,效果最佳。

如需額外遊戲設計秘訣和技巧,建議查看Scheurle的隱藏遊戲機制講座。如你是遊戲設計師,考慮應徵Kwalee工作室內的職位,或[發送我們你的手機遊戲](https://developer.kwalee.com/signup?invite=VVNPUl9pbnZpdGVfbGlua18zNjM%3D&_gl=1*1esoan4*_gcl_...或[PC主機遊戲](https://www.kwalee.com/pc-and-console/),如你是遊戲工作室,想讓專家夥伴幫助你成功將遊戲推向市場。你也可以關注我們的社交媒體獲取更多遊戲設計見解([TikTok](https://www.tiktok.com/@kwaleetiktok) | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn)。

關於作者:

Alex Burnett

關卡設計師

Alex是Kwalee的休閒遊戲關卡設計師,曾是超休閒遊戲初級設計師。他熱衷於手機和PC遊戲,最愛玩Sid Meier’s Civilization VI, Airport Security

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