行動遊戲設計技巧:從十億次下載中我們學到的

Simon Platt

從開發熱門行動遊戲超過13年來,我獲得了許多寶貴的設計技巧。我很樂意分享這些行動遊戲設計技巧,幫助您製作更有趣、更具吸引力的遊戲,讓玩家不斷回來。

這是我們在Kwalee使用的策略,如Draw it, Airport Security和Teacher Simulator - 這三款遊戲均已被下載超過一億次

所以,如果您是行動遊戲開發者,或對這些遊戲的製作精妙工藝感興趣,繼續閱讀。我將討論如何創造令人滿意的遊戲體驗,如何讓玩家在情感上投入並不斷回來,以及如何選擇適合您遊戲的藝術風格。

吸引、留住和擴展模型

行動遊戲時代已變。在超休閒時代,我們可以用一個吸引眼球的視覺原型來吸引玩家一小段時間。現在,大多數開發者和出版商追求的是混合休閒和休閒市場。這意味著僅有吸引力是不夠的。您需要更豐富、滿足的體驗,擁有更高的留存率和更多的內容。

這時,我使用「吸引、留住和擴展」模型。分為三部分:

吸引 - 想想什麼讓玩家注意到這款遊戲?我們仍在努力保持安裝低成本,以保持合理的用戶獲得費用並擴大規模。

留住 - 什麼讓玩家投入?您希望創造出一種玩家感覺其時間投入得到回報的遊戲,並且隨著遊戲進展,遊戲體驗會有所改善。

擴展 - 您希望玩家能持續數週、數月甚至數年回來。因此,您需要考慮可以放入遊戲中的元元素和變異,以讓玩家的參與時間以月為單位計。

以下是一個使用這些行動遊戲設計技巧的專案範例:

Draw it是一款快速繪圖遊戲,玩家通過描繪兩種選項之一與其他人競賽。你在和時間賽跑,試著讓遊戲認得你的畫作 - 在人工智慧普及之前就使用AI。

這個簡單概念適合用來做吸引元素。我們仔細考慮廣告的前5秒,找出哪些讓觀眾驚嘆、以及他們多快能領會概念。遊戲的UI和簡單的層次結構講述了遊戲的故事。簡單而真實的畫風顯示它對任何人而言都很容易接觸。吸引的亮點是遊戲猜測你的畫作,這在ChatGPT之前的時代感覺像魔法。每次它猜錯時,你會覺得你的畫作正好看起來像提示,因此你會更努努力畫出來。

解說來自於Pictionary風格的遊戲玩法。它鼓勵重複遊玩以提升。你還試著學習什麼能讓遊戲準確猜測你的畫,所以你會投入時間去了解猜測者並快速到達那個點。

該擴展在一個4人PVP競技遊戲中運作良好。你可以透過像是造型和單詞包等功能獨立進展,但你總是希望在每一場比賽中勝出並衝上排行榜。

擁抱遊戲設計中的物理性和回饋

我在行動遊戲設計的首要技巧是要擁抱物理性。有許多非常滿意的機制能吸引玩家。例如,我們對解開電纜和倒液體這樣的動態效果玩得很開心。看看我們的行動遊戲如:Perfect Coffee 3D或Drink Mixer 3D。

然而,許多遊戲設計者卻做了一些非常不滿意的事 - 他們將玩家的操作與遊戲的反應斷開。應該有與你的輸入相關的即時反饋。在遊戲中,我常常放開手指來完成某個動作,然後動畫慢慢移開畫面,或有一個任意延遲,使我的操作與屏幕上的動作脫節。

將玩家的輸入當作一個小衝擊波。遊戲中應有立即的連鎖效應。你不應該覺得你的行動觸發了一個華麗的互動,好像你發送了一個指令攻擊到遊戲中,但要幾秒鐘後才到達。想想玩起來感覺良好的微妙回饋,比如說如果你玩一個遊戲時你的滑動或輕擊砸碎了方塊 - 這就是物理性和回饋緊密合作得如此之好的地方。

精通情感用戶故事

應用商店上有許多遊戲,很多都是不錯的遊戲。也有少數非常棒的遊戲。許多人認為建立精煉且誘人的遊戲機制是最重要的因素。然而,我相信遊戲之所以偉大是因為你與玩家一起建立了一段情感旅程。

這是玩家在遊戲關卡中其情感狀態變化的例子:

  • 他們以決心開始
  • 遊戲的挑戰讓他們思考
  • 當他們解決挑戰時,感受到頓悟
  • 然後他們感到快樂
  • 移動到下個挑戰時,他們回到思考
  • 一旦解決,他們再度感受頓悟快樂
  • 如此反復,他們逐漸建立動力,看到關卡終點即視
  • 挑戰過後,他們沈浸在成功的強烈多巴胺之中

帶領玩家經歷這些情緒階段對於創造令人滿意的遊戲非常重要。您需要塑造進展的視覺語言並確信玩家實際上是採取了您認為遊戲中令人滿意的事情。

例如,您不希望玩家因為砸碎了一些方塊而感覺良好。您希望他們因為做出了一個能朝向目標邁進的決策而感到良好。他們有選擇和選項,但他們做出的決定是正確的,因而獲得了獎勵。

因此,當您有標誌通向目標生成的方塊時,您將行為與進展相連接,周期性地將注意力引向目標。

逐幀分析您的關卡 - 當您找到合意的內容時,試著了解為什麼。這將幫助您在遊戲中做出大量正面的決策。整個遊戲包體驗將更顯得值得玩家花費時間、願意觀看獎勵廣告並在IAP上花錢。人們會更樂意花錢於悉心創作的遊戲,並且那遊戲能夠帶領他們經歷情感的協調旅程。

滿意的結束關卡流程的重要性

您精心設計的優秀遊戲設計可以因糟糕或隨便的結束玩法節奏損害。這是個關鍵問題區域,可能使您的遊戲從'再試一次'變成'不,我好了'的用戶流失。

典型的方法可能是讓UI告知您獲勝,然後一個覆蓋說明按成就數字細分關卡,解說發生了什麼。

然而,不要從這個角度考慮結束流程。相反地,考慮用戶在遊戲中的情感旅程,並如何透過遊戲設計補充它。

讓玩家知道他們離終點線有多接近。這看似微不足道,但是那種感覺:你差點完成了這一關,比之被隨機驚訝告訴結束要好得多。

很難對每次磨耗出現隨便告訴你結束而興奮。遊戲中,混淆和低潮是敵人。如今標準很高,您不能讓玩家懷疑為何遊玩,是否值得浪費時間。

關卡結束需要建立一個造勢的高潮和成就感,而非突然而來的。關卡結束不只是做做樣子。將其視為他們旅程的壯麗高潮,讓他們覺得滿足。

移除或更換結束UI讓玩家知道可放下手指,享受慶祝並知道他們已進入下一階段。

考慮合適的鞭炮聲響,但不要倚賴太久。您需要滿足玩家的努力來到此處的獎勵流。正確地做,可以幫助暫停關卡,使之感覺滿足。正如任何電影、書籍或其他娛樂,不能告訴他們如何感受,而是要讓他們真切地感受到。

接著需要幫助玩家做一個極為重要的決定 - 離開或重來。流失或留存。思考什麼驅使玩家繼續進行。重視他們的時間。使用視覺更好地表示您給的獎勵,例如用珠寶和硬幣圖標,而非文字,顯示其價值不菲。

盡量使用有意義的CTAs,如'領取'而非'繼續' - 顯示他們是在獲取辛苦獲得的獎勵,而非僅僅履行職責地輕點介面,進入下一畫面。您希望讓他們在正面意義上感到FOMO。

行動遊戲設計中的藝術品質的技巧

我最後的建議是關於藝術品質和關鍵問題 - 這有多重要?

增加藝術質量帶來的價值有一個曲線。總會有在一致和令人滿意的風格中的巨大價值,因此力求創作出看起來經過精心思考和計畫的遊戲。最佳的方式就是確實地深思熟慮,細心計畫。無論玩家是否察覺,它為品質感增添了許多價值。

儘管如此,根據受眾的期望和口味來看可能會有收益遞減。與您的同行基準比較,並問自己,您能否實際上與市場最佳遊戲競爭嗎?

無論您選擇什麼,我都是大力建議投資於高質量UI動畫。現代的混合休閒遊戲正與休閒遊戲競相抗衡,這能幫助您在同個空間競爭。您仍然可以在遊戲中使用素材包,但工作以使UI呈現顯得一致和精緻。

如果您想要更多行動遊戲開發者的建議,請查看我的博客如何在行動遊戲開發中取得成功。如果您和我們一樣享受有趣遊戲的創作,或許您會想要與我們發行,或加入我們的團隊

關於作者:

Simon是Kwalee品牌建設中的關鍵人物,負責作為利明頓工作室主任管理我們的內部手機遊戲開發。

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