تطور اكتساب المستخدم لألعاب الهاتف: التحول الإستراتيجي للنجاح

بواسطة John Wright

في ألعاب الهاتف، متابعة اكتساب المستخدم مهمة صعبة، ومع دخول 2023 يتضح أن المشهد تغير. شهدت شركات كبرى مثل Kwalee هبوطاً كبيراً في إطلاق الألعاب مقارنة قبل عامين. John Wright نائب رئيس Mobile Publishing يشرح العوامل والنصائح لمواكبة اتجاهات UA.

دوافع التغيير في اكتساب المستخدم

لا يمكن تجاهل إزالة Apple لـ IDFA التي صعّبت استهداف المستخدمين. مقاييس مثل LTV وROAS هبطت. اختبارات السوق CPI تغيّرت كثيراً. سابقاً كان الناشر يجري مئات اختبارات CPI شهرياً عبر بإنفاق محدود لتحديد جدوى الإطلاق.

تطور مكلف لكنه ضروري

في 2023 أصبحت هذه الاختبارات غير كافية. لم يعد انخفاض CPI وحده يكفي؛ إذ انتقل المطورون لتقييم احتفاظ يتطلب MVP كامل وتجربة لعب 30–60 دقيقة لاختبار D1 وD3 إضافة إلى CPI، مع كلفة أعلى كثيراً. لذا يجب الاستثمار في MVP أقوى.

تنويع إستراتيجية اكتساب المستخدم

أهمية توسيع الاختبارات للألعاب المبكرة ازدادت. UA أصبح أصعب وأغلى وأقل توقعاً. قبل عامين كان الاعتماد على حتى اختبار تحقيق الدخل مقبولاً، ثم إضافة شبكة SDK مثل Unity لمقارنة IPM وeCPM وeCPI وROAS.

قبل SKAN وIDFA كان Facebook أبسط وأرخص. الآن أصبح أغلى من شبكات SDK.

The Evolution of User Acquisition in Mobile Gaming: The Strategic Shift You Need For Success With John Wright

للتعامل مع الوضع يجب اختبار SKAN مقابل non-SKAN على Facebook وتجربة Unity مبكراً. TikTok قد يصنع أو يكسر الإطلاق؛ فيديو واحد من مؤثر قد يجلب مئات الآلاف بتكلفة بسيطة.

تنويع قنوات UA كان دائماً مفيداً، لكن سهولة Facebook سابقاً جعلته مدخلاً رئيسياً. الآن يجب اختبار قنوات أوسع، وعدم الاكتفاء بـ Facebook وGoogle وSDKs. استخدم DSPs وTikTok خاصة في مراحل الإطلاق. قد يكلف أكثر لكن الجودة أهم.

ترقبوا الجزء الثاني من John عن الإبداع في UA وتحسين الأداء.

هل تريد ؟ شاركنا للحصول على دعم التطوير والتسويق. لمتابعة كل جديد عن الألعاب انضم لصفحاتنا (|||||)

عن المؤلف:

John Wright، نائب رئيس نشر الأجهزة المحمولة في Kwalee ومخضرم لأكثر من 15 عامًا في صناعة الهواتف. عمل سابقًا مع ironSource وLuna Labs، ويركز Wright على نشر ألعاب الجوال عالميًا ودعم المطورين في Kwalee.

مقالات ذات صلة

مشاركة هذا المقال: