The Evolution of User Acquisition in Mobile Gaming (Part Two)

بواسطة John Wright

Ad Creatives

شكرًا لانضمامك لي مرة أخرى لإلقاء نظرة أعمق على User Acquisition – تأكد من أنك مواكب لكل شيء بواسطة . إذا كنت كذلك، فلنبدأ مباشرة. أعتقد أنه من الضروري أن أبدأ هذا المقال بالاعتراف بصعوبة إنتاج المواد الإبداعية والتعبير عن تقديري للفرق العاملة في هذا المجال. بدون مواد إبداعية رابحة، لا يمكننا ولن نتمكن من توسيع ألعابنا إلى المستويات التي يجب أن تصل إليها.

لذا، عندما أشير إلى Ad Creatives، فإن أكثر صيغ الإعلانات شيوعًا وانتشارًا هي على الأرجح تلك التي تعرفها بالفعل:

  • Video
  • End cards
  • Playables
  • Static display

كل صيغة من الصيغ أعلاه تلعب دورًا مهمًا في البيئات المختلفة كجزء من استراتيجية متنوعة. ولكن ما هو مهم هنا هو فهم الصيغة الإبداعية الأكثر فعالية لكل منصة تدير فيها حملات User Acquisition. ومن المهم بنفس القدر فهم معنى النجاح عند اختبار هذه المواد الإبداعية. لقد شاهدت فرقًا تقضي أسابيع في الاختبار المستمر بينما كانوا في الواقع بعيدين تمامًا عن هدفهم وكان ينبغي عليهم العودة إلى مرحلة الفكرة.

إذا كانت هناك نصيحة واحدة يمكنني تقديمها بشأن الإنتاج الإبداعي، فهي تحقيق توازن بين اختبار المفاهيم الجديدة وتكرارها. لتحقيق تحسينات كبيرة في IPM (Install Per Mille)، ستحتاج إلى التركيز على الأفكار الجديدة بدلاً من مجرد تكرار العناصر الإبداعية الحالية. هنا يمكنك حقًا "عصر الليمونة" وربما زيادة IPM بنسبة 5-10% أخرى، لكن التأثيرات الكبيرة تأتي دائمًا من الفكرة نفسها.

إليك أهم خمسة نصائح لدي لتحسين الإبداع التقليدي لـ User Acquisition:

  1. تحديد عملية الإنتاج الإبداعي بوضوح وتخصيص الموارد اللازمة لإنشاء مجموعة متنوعة من المواد بجميع الصيغ.

  2. استخدام الأتمتة وAI لزيادة إنتاجية فريقك. هذا ليس مجرد خيار ذكي، بل ضرورة في بيئة اليوم السريعة. سواء كان ذلك باستخدام القوالب لإنشاء نسخ متعددة من الفكرة الفائزة، أو تسريع تصميم الشخصيات الجديدة باستخدام AI، أو رفع المحتوى سريعًا إلى المنصات عبر API، فالمبدأ واحد.

  3. بناء علاقات مع منصات UA والشركاء، مما يسمح لفرقهم بالترويج داخليًا للمواد الإبداعية أو دفعها باستخدام الأدوات والموارد المتاحة لديهم—وهي نقطة تتجاهلها بعض الشركات (وأمر أعلم جيدًا أنه قد يصنع أو يكسر الإطلاق).

  4. التنويع، التنويع، التنويع. ينطبق هذا على كل شيء، بما في ذلك الأفكار والمفاهيم، صيغ الإعلانات، طول الإعلانات، البيئات، الصلة الثقافية، والتطوير المستمر لجميع عناصر التصميم في الفكرة الفائزة.

  5. الإبداع لعبة تعتمد على البيانات. إذا اختبرت فكرة كنت تعتقد أنها ستنجح ولم تفعل، فمن الضروري المضي قدمًا وعدم الالتفات للوراء.

أنصح كل واحد منكم بإجراء أبحاثه الخاصة حول هذه الصيغ واستكشاف طرق جديدة لتعزيز أداء UA.

Scaling

البيئة الحالية تستمر في إظهار أهمية صيغ الإعلانات، التي تبقى جزءًا أساسيًا من جهود User Acquisition. ومع ذلك، فقد أوضح عام 2023 أيضًا أهمية الاستكشاف والتجربة. إنه يؤكد الحاجة للتركيز على اكتساب المستخدمين ذوي الجودة العالية وليس الأرخص. يظل التوسع عنصرًا مهمًا في صناعتنا، وستستمر الصيغ التقليدية في الهيمنة بالمستقبل. لكن من خلال دمج بعض الخيارات أدناه، يمكنك تعزيز متوسطاتك وأدائك العام:

  • Apple Search Ads – القناة الأسرع نموًا في 2023، وهي ضرورية. اطلع على، Luna Labs.
  • UGC and Influencer – بعض المطورين نشروا الفيديو الصحيح وجلبوا مئات الآلاف من المستخدمين بتكلفة بسيطة؛ يجب أن تكون هذه ضمن استراتيجيتك. اطلع على أو.
  • In-Game or Intrinsic Ads – مفضّل لدي لأنه نظيف وسلس وغير مُعطِّل. هو الرائد في السوق.
  • Audio Ads – مفهوم بسيط ونتائجه واضحة. يتيح استمرار اللعب دون انقطاع. اطلع على و.
  • OfferWall / CPE – استراتيجية قديمة لكنها موثوقة. هو الرائد.

من الطبيعي في عالم الألعاب أن نستكشف ونختبر. وفي 2023، من المهم اكتساب مستخدمين يمكنهم رفع متوسط أدائك.

Work With A Publisher?

لإنهاء هذا، أرغب في التركيز على سبب اعتقادي بأن العمل مع ناشر الآن أكثر قيمة من أي وقت. UA صعب—أصعب مما كان عليه سابقًا. وأرى الآن بوضوح أن الاستوديوهات تدرك هذا. رغم نجاحها سابقًا، فإنها تكافح لتكراره، لذا تركّز على التطوير.

هذا جيد للناشرين، لكنه لا يلغي مدى صعوبته لهم أيضًا. الفرق عند Kwalee هو وجود فريق ضخم من الخبراء. في الشركات الصغيرة، يجب أن تكون متعدد المهام. إضافة إلى ذلك، لدى الناشر وصول إلى بيانات أكثر بكثير بسبب عدد الاختبارات.

ثم هناك الفريق، الأدوات، التكنولوجيا، والمال. فريق النشر والتسويق في Kwalee يضم نحو 100 متخصص. لدينا أدوات داخلية نشاركها مع الاستوديوهات الشريكة. وهناك التكنولوجيا المدفوعة التي لا يمكن للشركات الصغيرة تحملها. وبالطبع المال—العامل الأهم. وجود جهة تتولى المخاطر المالية يمكن أن يقلل الضغط الفوري.

للتوضيح، أنا لا أخبركم بأن تعملوا جميعًا مع ناشر، ولست أخبركم بأن . ما أقوله هو: ابقوا واعين وخذوا وقتكم في التفكير عند إطلاق أي لعبة.

استمتعت بقراءة مدونة John؟ تابع قنواتنا ( | | | | | ) أو اشترك في .

عن المؤلف:

John Wright، نائب رئيس نشر الأجهزة المحمولة في Kwalee ومخضرم لأكثر من 15 عامًا في صناعة الهواتف. عمل سابقًا مع ironSource وLuna Labs، ويركز Wright على نشر ألعاب الجوال عالميًا ودعم المطورين في Kwalee.

مقالات ذات صلة

مشاركة هذا المقال: