_هاري لانغ هو نائب رئيس قسم التسويق في Kwalee. بدأ مسيرته المهنية في وكالات التسويق المتكاملة قبل أن يقضي السبع عشرة سنة التالية في تسويق العلامات التجارية للمقامرة على الإنترنت والجوال._في عام 2020، نشر ماركات وعربات وهراء، وهو دليل للشباب الراغبين في العمل في صناعة التسويق.
قبل ثلاث سنوات، كتبت مقالة لموقع Marketing Week تسلط الضوء على طبيعة صناعة الرياضات الإلكترونية المتناقضة. كانت الفكرة الرئيسية أن صناعة الألعاب كانت تنمو بزيادة تدريجية في الحجم والانتشار، إلا أنها كانت تُظهر درجة من السذاجة (إلى حد ما، والعجرفة) في بعض أفعالها وسلوكياتها. أصبح تنظيم صناديق الغنائم موضوعاً ساخناً خلال هذه الفترة. لمّح أمر صناديق الغنائم إلى هذا القلق. في الأسبوع الماضي، كان هناك تطور كبير في هذا الموضوع، مع إعلان UKIE وDCMS عن 11 مبدأ جديدًا لأفضل الممارسات بشأن تشغيل صناديق الغنائم المدفوعة في ألعاب الفيديو، مما يدل على أن الأمور تتحسن أخيرًا.
مشكلة عمرها الدهر
صناديق الغنائم (المعروفة أيضًا باسم صناديق الكنوز للذين ليسوا مبصّرين) هي صناديق كنوز افتراضية تحتوي على عناصر غير مكشوف عنها يمكن استخدامها داخل ألعاب الكمبيوتر وألعاب الكونسول، غالبًا لتخصيص الشخصيات أو الأسلحة (والتي تُعرف فيها العناصر باسم الجلود). تم تطويرها لأول مرة في عام 2007 للعبة الصينية Zhengtu، وتم بيعها لضمان تدفق العائدات لمطور اللعبة، نظرًا لاستخدام معظم اللاعبين الآسيويين لمقاهي الإنترنت أو تحميل اللعبة بشكل غير قانوني.
في غضون عام، أبلغت شبكة Zhengtu عن إيرادات شهرية تزيد عن 15 مليون دولار، مما أدى إلى توجه مطوري وناشري الألعاب في جميع أنحاء العالم لإطلاق ألعاب مجانية للعب مغمورة تمامًا بفرص المعاملات الدقيقة. وجعل تكييف وتنفيذ تنظيم صناديق الغنائم أمرًا حيويًا مع انتشار هذه الآليات.
في أمريكا وأوروبا، تبنت صناعة ألعاب الفيديو (بقيادة الشركة المهيبة Valve Corporation مع لعبتها Team Fortress 2) وتكيفت مع صناديق الغنائم وظهرت مجموعة من ماركات الألعاب الاجتماعية مثل Zynga (مبتكر الألعاب الناجحة على فيسبوك كـFarmville وZynga Poker وWords with Friends) في السوق. سمحت هذه الألعاب للاعبين بالدفع داخل اللعبة من خلال عمليات الشراء داخل التطبيق للتقدم عبر المستويات بشكل أسرع.
تمثل صناعة الألعاب مبدعة بطبيعتها، نادرًا ما تتباطأ في اقتناص الأرباح المحتملة، لذا تبنت الألعاب الشهيرة مثل FIFA وCounter-Strike وBattlefield وCall of Duty وOverwatch جميعها نسخًا خاصة بها من صناديق الغنائم.
قريبا، كان الجميع منشغلين بذلك وبدأت الأموال تتدفق.
الأسواق المظلمة
ظهرت أسواق الجلد الثانوية في حوالي عام 2016، بما في ذلك مواقع تداول غير مرخصة ومواقع رهان بأسلوب الكازينو. حيث كانت هذه المواقع غير المنظمة مفتوحة لأي شخص لديه حساب Steam. مما يبعث على القلق، كانت متاحة للأطفال.
كان رد فعل الحكومة على السوق المظلم المقلق مرتكزًا على تنظيم صناديق الغنائم. في عام 2020، أعلنت وزارة الثقافة الرقمية والإعلام والرياضة (DCMS) أنها ستحقق في صناديق الغنائم بالتوازي مع مراجعة قانون المقامرة.
في ردها على تقرير لجنة DCMS الخاصة بالتقنيات المدمجة والإدمانية، اعترفت الوزيرة كارولين ديناج: خلال جائحة فيروس كورونا، شهدنا تحول المزيد من الناس إلى ألعاب الفيديو أكثر من أي وقت مضى، ونتيجة لذلك التزمت الحكومة بتناول القضايا المحيطة بصناديق الغنائم ردًا على مخاوف جدية حيال هذا النموذج للشراء داخل اللعبة.
وكما هو متوقع، كونها قرارًا سياسيًا، انطوت الخطوات التالية على دعوة للحصول على الأدلة، والمساهمة في مزيد من التحقيقات، والبحث في تأثير الألعاب، وورش العمل التي شملت ممثلين من الأوساط الأكاديمية وصناعة الرياضات الإلكترونية.
يوجد سلحفاة عملاقة عمرها 190 عامًا تدعى جوناثان تعيش على جزيرة سانت هيلينا تتحرك أسرع من هذا. معظم المهنيين الذين أعرفهم في صناعات المقامرة المُنظمة والرياضات الإلكترونية كانوا في صالح حماية اللاعبين. مثل هكذا، كان بإمكاننا على الأرجح توفير وقت DCMS وسادة السياسة السياسية بعض الوقت. في عام 2020، قمت بكتابة ما يلي كمفسر لي لمبادئ اللازمة لفرض تنظيم حكومي إجباري:
- تنظيم بيع صناديق الغنائم داخل الألعاب والجلود في جميع ألعاب الرياضات الإلكترونية
- تنفيذ بروتوكولات الألعاب المشكلة وفقًا لسياسة المقامرة المُنظمة
- تثقيف لاعبي الرياضات الإلكترونية حول مخاطر لعبة القمار المشكلة وتوفير الموارد اللازمة للحد من هذه المخاطر
- مطالبة مواقع رهان الجلود بأن تكون مرخصة، مع حظر أو محاكمة أي من المواقع غير الممتثلة التي تتجاوز 200 موقع خارجي غير مطابق
تدار معظم الشركات المطورة لألعاب الكمبيوتر والكونسول بواسطة أشخاص حكماء للغاية. لقد عرفوا اتجاه الرياح لبعض الوقت وضبطوا أشرعتهم وفقًا لذلك. من عام 2017، بدأت ناشري الألعاب بإزالة صناديق الغنائم من ألعابهم، وأبرزهم شركة Epic، ضمن ما كان في ذلك الوقت اللعبة الأكثر شعبية في العالم، Fortnite. في عام 2019، أزالت شركة Blizzard Entertainment إمكانية الشراء بأموال حقيقية لصناديق الغنائم من لعبتهم Heroes of the Storm.
الحاجة إلى التنظيم
في حين كانت الربحية وجاذبية صناديق الغنائم واضحة لكل من المطورين واللاعبين لعدة سنوات، كانت المخاطر، خاصة بين الجماهير الأصغر سنًا، مستمرة. يجادل البعض، وهو صحيح في نظري، بأن عنصر الحظ/الفوز المرتبط بصناديق الغنائم يعكس آليات المقامرة، مما قد يؤدي إلى سلوكيات إدمانية للشباب اللاعبين في المستقبل.
نظرة فاحصة
تكونت مبادئ DCMS الجديدة بواسطة فريق العمل الفني لدى DCMS، والذي تألف من مجموعة واسعة من الممثلين من صناعة الألعاب. كانت المبادئ الجديدة نتيجة مشاورات واسعة. شاركت الهيئات الحكومية، والمخضرمون في الصناعة، والعلماء، والجمعيات الاستهلاكية، ومجموعات الدعوة، كلهم، مما يبرز المسؤولية الجماعية في مجتمع الألعاب لتعزيز حماية اللاعبين وتعزيز الشفافية حول صناديق الغنائم. أدت المشاورة إلى نشر 11 مبدأ:
- الضوابط التكنولوجية: منع الأفراد الذين تقل أعمارهم عن 18 عامًا من الوصول إلى صناديق الغنائم دون موافقة الوالدين.
- التواصل: تعزيز الوعي بهذه الضوابط، مكملًا بحملة إعلامية عامة.
- لجنة الخبراء: انشاء لجنة لضمان توافق العمر لمشاركة أفضل الممارسات والتعاون مع الجهات المنظمة.
- الشفافية: الإشارة بوضوح إلى وجود صناديق الغنائم قبل شراء اللعبة.
- الكشف عن الاحتمالات: إعلام اللاعبين بفرص الحصول على عناصر محددة.
- التصميم: التأكد من أن صناديق الغنائم تعزز اللعب النزيه وتكون مفهومة بسهولة.
- البحث: دعم إطار عمل للبحث الجيد مع حماية الخصوصية البيانية.
- حماية الملكية الفكرية: مواجهة المبيعات غير المصرح بها لعناصر صناديق الغنائم.
- الاسترداد: تنفيذ سياسات استرداد سهلة للمشتريات غير المصرح بها.
- نشر المعلومات: تعزيز حماية اللاعبين من خلال نشر معلومات اللعب المسؤولة.
- التعاون: العمل مع الحكومة البريطانية لتقييم فعالية هذه المبادئ بعد عام من تنفيذها.
تسليم هذه المبادئ لاستخدام صناديق الغنائم يشير إلى صناعة تصبح أكثر وعيًا بذاتها بمسؤولياتها - وأكثر استعدادًا للعمل بها.
رؤية للمستقبل
نعم، DCMS وUKIE يتصرفون بشكل استباقي بمبادئهم الـ 11، ونعم، تلك المبادئ (مهما كانت متأخرة) استفادت من تشاور واسع النطاق مع الصناعة وبالتالي هي شاملة. المشكلة تكمن في الاعتماد على التنفيذ من خلال التنظيم الذاتي ويمكننا النظر إلى التنظيم الذاتي المماثل في صناعة الكحول لنرى ما يمكن أن يحمله المستقبل.
أنشئ عام 1989 كجزء من حملة لزيادة الوعي بالقضايا المتعلقة بالكحول، يمكِّن مجموعة بورتمن وأعضائها من تمثيل غالبية العلامات التجارية للكحول في المملكة المتحدة. عندما أوجبوا قوانين ممارسة لأنفسم في عام 1996، كانوا يتجاوزون المبادئ التنظيمية الEXPECTEDة من الحكومة حينذاك. لم يكن ذلك فقط للمجموعة كونها محافظة - كان لضمان أن الصناعة قد تبقى ذات تنظيم ذاتي (وبناءً عليه، مع القدرة على العمل والإعلان) دون تدخل تنظيمي. من هذا، يمكننا أن نرى أن التنظيم الذاتي الصارم والمنفذ جيدًا يمكن أن يكون مفيدًا - إلى حد ما.
مع صناديق الغنائم، سيتعين علينا الانتظار ونرى ما إذا كانت المبادئ الـ11 تفي بالغرض (وهل يتم الالتزام بها بشكل كافٍ من قبل جميع مطوري الألعاب في ما يكفي من الأسواق) لحماية الأطفال والبالغين المعرضين للخطر من تطوير سلوكيات المقامرة المشكلة.
إذا لم يفعلوا، سيكون الخيار الوحيد viable هو التنظيم الإلزامي من الحكومة - وهو الواقع، في رأيي على الأقل، ما يجب أن يحدث الآن.
فقط الوقت سيحدد في أي اتجاه سيسير ذلك.
إذا كنت مصمم ألعاب، فكر في التقديم لدور في استوديو Kwalee، أو ارسل لنا لعبتك المحمولة أو لعبة الكونسول إذا كنت استوديو ألعاب وتريد شريك خبير لمساعدتك في طرح لعبتك بنجاح في السوق. يمكنك أيضًا متابعتنا على وسائل التواصل الاجتماعي للحصول على رؤى تصميم الألعاب (تيك توك | تويتر | يوتيوب | إنستجرام | لينكد إن.







