Празнуваме QA екипа – Неназваните герои в индустрията на видео игрите

от Kwalee Team

Какво е да си един от героите в индустрията на видео игрите? В обобщение в няколко думи: Забавно, вълнуващо, трудно и преди всичко, целенасочено. Да бъдеш тестер за контрол на качеството не е лесно. Но много в индустрията на игрите не говорят достатъчно за тях.

Седнахме с двама от нашите старши членове на екипа от отдела за QA, за да ни разкажат какво могат да очакват бъдещите QA специалисти.

Какво можете да ни кажете за това да сте тестер за контрол на качеството?

Ananyaa: Играхме игри през целия ден и ни плащат за това … само шегувам се! Да бъдеш QA в индустрията на игрите е както подобно, така и различно от работата на другите QA специалисти в компания за разработка на софтуер. Но по-скоро сме включени от началото на проекта, за да разберем изискванията на играта и как те трябва да се появят за геймърите. По същество, целта ни е винаги да доставяме висококачествени игри, които отговарят на очакванията както на нашите заинтересовани страни, така и на нашите играчи.

Komal: За тестиране на игралния процес е необходим по-изследователски подход, защото трябва да играем „като геймър“. Да се опитаме да измислим различни сценарии за „счупване на играта“, за да не се възпрепятства опитът на нашите играчи. Казвайки това, следваме специфичен набор от процеси за тестване на нашите игри, така че за геймърите, които стават QA с единственото очакване за „просто играене през целия ден“… тази реалност е много разочароваща. Трябва да се справяме с многобройни бъгове и крашове.

Повечето хора, които се стремят да бъдат дизайнери или програмисти, се присъединяват към индустрията чрез QA, преди да преминат към мечтаните си роли. Като сте сами старици, защо останахте в QA за дълго време?

Komal: QA винаги беше първият ми избор за кариера. Никога не съм искала да стана разработчик или да се занимавам с друго поле. Повечето хора го третират като трамплин, но за мен QA е много повече от това. Като дългосрочна кариера, като си в QA ти позволява да бъдеш включен в многобройни аспекти на която и да е област - производство, разработка на игри, дори маркетинг — така че получаваш представа за всяка свързана роля в разработката на видео игри, превръщайки те в майстор на всички занаяти.

Ananyaa: Исках да бъда част от нещо, което беше важно за мен, тъй като участието в тестването на приложения не ми даваше удовлетворение. Геймингът винаги е бил мое хоби и бях много заинтригуван да науча повече за това как всичко се създава. И да бъда на позиция QA ме постави точно в центъра на това как нещата работят в компания за игри. И обичам всеки (добър и лош) момент от него. Имаме и други хора в нашия екип, които остават, защото или самите те са геймъри и осъзнават значението на ролята в компания. Някои смятат, че това им дава възможността да формулират как играта трябва да изглежда и да се чувства, така че има известно влияние върху дизайна на играта. Но най-вече, си заобиколен от хора, които обичат игрите (и играенето), така че когато споделяме работата, която вършим, създаваме силна връзка.

Как изглежда обикновеният ден на тестер за QA?

Ananyaa: Нищо не се сравнява с прясно приготвено кафе/чай и някои новини за игрите, за да започнете деня! Повечето от нас преминават през имейли и работни съобщения в Slack (а понякога [добре, почти винаги] меми). Но за да започнем работа, преглеждаме всички предишно оправени бъгове, за да не възпрепятстваме текущите си сборки. Ние ги наричаме регресионни тестове. Скоро след това, тестваме планове за 100% покритие на играта от началото до края. Казано директно, намираме несъответствия в работата си и помагаме да ги оправим.

Komal: Да, и ако открием някакви проблеми със сборките, да речем бъгове или glitches, ние ги записваме и флагваме всичките за разработените екипи. (Някои бъгове мистериозно се връщат като „черти“ или се считат, че са направени „по дизайн“...) По-късно имаме ежедневни съвещания с нашите партиди от екипи, така че знаем какво да очакваме в идните дни и планираме работата си съответно. След това, е повече от същата работа, както Ananyaa току-що говори за. (Още една кафе пауза помага на един или два пъти, разбира се)

Ananyaa: След това всички се прибираме вкъщи и продължаваме да играем игри... и намираме бъгове, без дори да осъзнаваме, че това е станало навик сега!

Как се чувствате за вашето участие и опит в контрола на качеството?

Komal: Повечето от нас се наслаждават на работата си, така че опитът да бъдем част от създаването на игри е невероятен. Да не говорим, че нашето участие позволява да се правят промени и подобрения в играта, за да отговорят на очакванията на нашите играчи.

Ananyaa: Страхотно е да помагаш да направиш игрите най-добрите, които могат да бъдат, защото самите ние сме геймъри и искаме най-доброто за компанията и нашите играчи. Обикновено обаче, QA винаги е било най-недооцененото отделение — било то в индустрията на игрите или в софтуерната индустрия като цяло. Въпреки че често правим работа, специфична за решаване на проблемите на потребителя (или в нашия случай на играча).

Komal: Има много гласове в QA екипите по компаниите, които вярват, че е от съществено значение да имаме равни, ако не и повече, казано в окончателните решения в проекти. Така че участието в тези аспекти винаги е било спорна тема.

Колко важно е QA за компанията на игри?

Ananyaa: Единствената ни цел е да правим висококачествени игри, така че си поставяме най-високите възможни стандарти. Ако отсъствахме, това определено щеше да се отрази на общото качество на игрите в значителен начин, в най-добрия случай. Така че игрите може да не бъдат пуснати. Всъщност, може да се сринат веднага след стартирането им. Игрите могат да видят забавяне в издаването, понякога за месеци.

Komal: Ако ни няма, нашите разработчини на игри ще имат по-спокоен живот. (Но знаем, че ще им липсваме, когато поемат отговорностите за тестване... не им казвайте това!) Но сериозно, това е прагматична работа по два начина; първо, ще претоварим работата на всички и ще ги държим отстрани от това, с което се занимават — създаването на игри. Второ, трябва някой да гледа игрите и да намери недостатъците, които изискват поправка. Това не е лесно за разработчиците на игри, тъй като това е тяхната работа, свързана с нея.

Какви са общите предположения или погрешни схващания за QA и задачите, които се изпълняват?

Komal: Най-голямото погрешно схващане е, разбира се, че е „лесно“. Всеки, който е следвал строг процес, знае колко строго може да бъде то. Трябва да работим с много екипи (състоящи се от хора с различни мнения и виждания), за да разследваме, изолираме и да се върнем назад към всеки един бъг и glitch, който докладваме. Това е истинско умение да знаеш какво да търсиш, как да го търсиш, да оставаш любопитен и да знаеш цялата игра като дланта на ръката си. Ние не губим нито миг просто играейки случайно, с надеждата да се натъкнем на технически проблеми, защото вече сме заети, мислейки за уникални сценарии, които да използваме за тестване на игри.

Ananyaa: Още едно погрешно схващане е, че няма бъгове в окончателната игра, ако QA е наоколо в студио. Това не е вярно изобщо. Това е сурова реалност, но нито един продукт не може да бъде 100% без бъгове. Това е практически невъзможно, независимо от колко ресурси хвърляте в него или колко време му отдавате.

Komal: Времето също е нещо, което често чуваме. Че ако има липса на време, тогава трябва да отделяме по-малко време на QA. Това е твърд „не“. Ако това се случи, качеството на играта намалява значително и това е неприемливо за никого, да не говорим за нас.

Ananyaa: Cyberpunk е добър пример за това, което се случва, когато има малко или изобщо няма време за QA. Качествените игри наистина имат значение.

Komal: Да. Така че, когато видим бъгове, ги записваме и оправяме възможно най-бързо.

Ananyaa: Натъкваме се на няколко други общи предположения като „просто сядаме и играем игри“ или „намирането на бъгове не изисква никакви умения“… Освен това, често срещаме хора, които показват изненада, когато споменим значителното количество документация и изследвания, свързани с нашата работа. Но този вид работа е от съществено значение, защото документацията помага всички да бъдат на една и съща страница (без игра на думи), и строгите протоколи не могат да бъдат третирани леко, така че никой не се чувства изгубен, когато следва правилните стъпки. Има и нужда от преминаване през изискванията за дизайн, за да се сравнят изпълненията на разработчиците, така че трябва да проверяваме и потвърждаваме какво е направено и какво не е. Разбира се, има много повече от това. Интересно е, че разкриването на недостатъци в играта отнема толкова усилия, колкото и тяхното оправяне.

Komal: Има и творчески аспект на игрово тестване. В смисъл, че можеш да разбиеш игра в множество различни начини, и когато имаш разнообразен екип, ще бъдеш свидетел на това изцяло. Това е защото всеки приносителен човек внася различен подход към задачата.

Как разработчиците и компаниите могат да оценят по-добре и да празнуват приносите на QA работата?

Komal: Хмм…

Ananyaa: Да спонсорират парти ваканция на Малдивите ще бъде оценено!

Komal: Както казахме преди, има огромна разлика в начина, по който повечето QA екипи в софтуерната индустрия изживяват работа по проекти, в сравнение с другите отделения. QA екипите имат свои стандартни процеси и графици за следване, така че не можем например да поемем ad-hoc задачи в последния момент. Все пак откриваме, че това е ситуацията на много места. Основното е, че отборите трябва да уважават времето и решенията, които влагаме в работата, която правим. Например, не е проблем да отхвърлите няколко малки бъга като „черти“ или „скрити скъпоценности“, но това не трябва да се превръща в навик. Това е така, че това, което пускаме в края на деня, да е в топ форма. Ако качеството, което търсим, попада поради лоши решения, това ще разочарова всички.

Кои са любимите ви моменти от работата в QA?

Komal: Да виждаш името си в кредитите на игра. Това е наистина специален момент. Също така да виждаш как игрите, по които някога сме работили, стават пуснати, да се покачват в топ 10 на различни платформи и да получават номинации за награди.

Ananyaa: Да намериш този един бъг, който е толкова абсурден, че ни кара да се смеем до сълзи. Но също така да намериш този един загадъчен бъг, който някой е намерил веднъж, но никога повече. Да възпроизведем стъпките, за да го намерим отново, е мъчително. Но когато най-накрая се изплати… е толкова удовлетворяващо, че е трудно да се опише с думи.

Komal: Често някои игри имат толкова много бъгове, че не можем да ги одобрим, докато не ги избистрим. Така че спираме играта да бъде подадена. И това спестява на компанията много от разходите и дори партньорствата - подавания към Microsoft или Sony, например, струват много пари. Да допринасяш по този начин е също усещане за невероятност.

Какво прави екипът на Kwalee QA в днешно време?

Ananyaa: Израснахме в масивен темп напоследък, което прави тестването на няколко игри в един и същ момент лесно. Това увеличи броя на пусканията на игри също така. Така че тестваме серия от вълнуващи нови игри. Но освен това, петъците са хубав отдих, където всички се събираме и забаляваме. Съвсем скоро ще провеждаме вътрешен турнир на Valorant, Tekken и дори FIFA, което е вълнуващо!

Имате ли някакъв съвет за кандидатите, които искат да се присъединят към индустрията на игрите?

Ananyaa: Ще тествате нови неща, ще научите нови неща и ще работите с други за реализацията на нови неща. И понякога тези неща няма да са игри. Ще тествате инструменти, технологии и бекенд услуги наред с игрите. Ще трябва също така да мислите извън рамките, за да измислите сценарии за това как нещо може да бъде тествано. И докато това звучи вълнуващо, е уморително и повтарящо се. Колкото и да се забавляваме с работата, толкова сериозно я вземаме.

Komal: Да, и също така нямате нужда от предишен опит с видео игри или разработка на видео игри, за да допринасяте. Но тъй като ще работите пряко с нашите игри и приложения, познаването на начина, по който геймърите мислят, е знание, което би ни било от полза много. Но не можете да направите това сами — ще трябва да работите с други хора, независимо дали е с колеги тестери QA или хора от други отделения. Така че доверието и комуникацията – да бъдеш ясен, прозрачен и с фокус върху целта – е всичко.

Ananyaa: Малко познания от индустрията също биха били полезни. Например, знание кои игри ще излизат на кои платформи, какво работи за определени игри и какво не. Но обикновено не се очаква да знаете всичко това и като всяка нова роля, в която влизате, винаги ще има някой, който да ви наставлява и обучава, докато учите. Така че, ако се притеснявате за изпълнението на тези високи очаквания, това е добре, просто целете да се учите бързо.

Надяваме се, че интервюто ви е харесало!

Ако търсите възможност да се присъедините към индустрията на игрите, Kwalee наема. Имаме много свободни позиции за работа за всички, включително дистанционни възможности!

Посетете нашата страница за работа и вижте какво ново предстои в Kwalee за ентусиазирани хора като вас. Следвайте ни в социалните мрежи (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn | Facebook.

За автора:

Страстни умове от Kwalee, предлагащи завладяващи прозрения за геймъри и разработчици.

Сподели тази статия: