Мениджърът маркетинг за продукт в игралната индустрия е човек, който се намира на първа линия и управлява стратегии, които помагат на игрите да успеят и да намерят своя път в библиотеките на щастливите играчи. Сега ние издаваме толкова много PC и конзолни игри, че се нуждаем от цял екип от мениджъри за маркетинг за продукт, за да ги управляваме.
Запознайте се с Джак! Той е един от ярките светлини в този екип и е невероятно зает - работейки в игри, докато едновременно с това учи за магистратура по творческо писане в Университета на Оксфорд.
Той е страхотен човек за интервюиране и ако харесвате неговата гледна точка, непременно прочетете блога му за Какво всъщност прави издателят на игри? - това е един от най-популярните ни в блога на Kwalee. Нека говорим с него за игрите, кариерата му и процеса на маркетиране и публикуване на игри.
И така, Джак, нека започнем с това какво правиш в ролята си като мениджър маркетинг за продукт?
Основно, маркетингът за продукт е смесица от планиране и прокарване. Ефективно аз съм продуцент на всичко извън разработката (което се управлява от по подходящо наречения Продуцент). Разглеждам какво е интересно в нашите игри, как говорим за тях, планирам графиците и гарантирам, че всичко е изпълнено.
Това е много разнообразна роля – пиша текстове и управлявам преводи за страниците на магазините и маркетингови материали, създавам сценарии за трейлъри за големи маркетингови кампании и работя с вътрешни и външни творчески екипи. Често представлявам нашите игри на физически събития и имам ръка в организацията на тяхната поява в онлайн шоукаси също.
Една от най-важните области е работата с първопартийни платформи и магазини за усилване на трейлърите и маркетинговите кампании в мулти-хиляди преглеждания. Ние също управляваме взаимоотношения с платформи, преса и хардуерни партньори, включително Sony, Microsoft, IGN, Glorious Gaming и други, в зависимост от играта в въпроса.
Какви умения са необходими, за да успееш?
Нуждаете се от организационни умения, наред с отлични междуличностни умения. Толкова много от работата ми е да говоря с хора в и извън компанията, да карам хората да се съгласяват с това, което искам да направят, или да намеря най-добрия курс на действие. Малко креативност помага, тъй като трябва да измисляте широки тактики и да знаете как да водите инициативи.
Вие сте мениджър маркетинг за продукт на две от най-очакваните игри на Kwalee – Wildmender (освободен през 2023) и The Precinct (очаква се скоро). Коя ви е любимата?
И двете са отлични сами по себе си и не бих могъл да избера любима. Това казано, The Precinct се откроява за мен като игра, която съм следил от първоначалната ѝ идея до сегашния ѝ вид. Аз съм развълнуван да я видя в света!
Ролята ви е много динамична, какви са последните ви новини?
Току-що обявихме датата на излизане за Voidwrought, нашата предстояща космическа хорър Metroidvania (24 октомври 2024, в Steam и Switch – добавете в желанията си!). На същото шоукаси обявихме и участието ни с GladiEATers, малко шантава походова игра с мини игри за готвене и изненадващо заплетена история. Толкова е приятно да може да говорим за такива неща след като ги пазим в тайна толкова дълго!
Какво правите извън Kwalee – някакви интересни хобита?
Пиша творчески и в момента подхождам към финалната линия на магистратурата си по творческо писане от Университета на Оксфорд. Живях в Япония в продължение на пет години преди да дойда в Kwalee, така че естествено, това е оказало влияние върху времето ми – пиша много хайку поезия и практикувам кендо (японски фехтовка) вече почти десетилетие. Обичам и концерти на живо на пънк и гараж рок музика.
Имах късмета да пътувам широко. Всъщност, през първия си месец в Kwalee водих нашето пътуване до Bitsummit в Киото. Това беше вихров уикенд – тъй като на практика току-що бях дошъл от Япония, беше страхотно да се завърна. Събитията са били една от най-интересните части от работата ми. Обичам да говоря за игри и да показвам нашите игри на феновете за пръв път – особено аспекта на интервюиране и вземане на обратна връзка от хора.
След като се присъедини към индустрията за игри, оправда ли тя очакванията ти?
Не знаех, че има такива работни места в игрите. До наскоро, предположих, че трябва да бъдеш програмист, или художник, или композитор, и не мислех много за всички други хора, участващи в успешното публикуване на игра. Дори ако не участваш пряко в създаването на самата игра, има толкова много начини да се включите в създаването на игрите.
Няма ясно разделение между хората, които създават игри и тези, които ги промотират – всички се грижим дълбоко за игрите като изкуство и (трябва да се каже!) като търговско предприятие. Всички сме просто нормални хора – има проблеми в индустрията, но няма супергерои, които живеят в пещери, само хора, които работят усилено върху неща, които ги интересуват.
Културата в екипа е много спокойна – ние сме добри приятели, не само в моя екип, но и по-широко, мога да говоря с други екипи и ръководители на отдели. Това е страхотна гъвкавост, която не съм изпитвал преди. Ние сме приятелски и спокойни един с друг – не е застояла среда. Всички сме в един и същи екип и работим усилено за постигане на едни и същи цели.
Бях хвърлен с главата си в игралната индустрия – докато преди да се присъединя към Kwalee бях само частично замесен в игрите. Беше вълнуващо да видя как се правят игрите зад завесата. Интересни хора, които правят интересни неща – което е много удовлетворяващо.
Накрая, ако трябва да изберете любимите си игри, на които не сте работил?
Tunic и Outer Wilds са две игри, които продължават да ме преследват (в добрия смисъл). Гледайки по-широко, бих искал да работя върху голям блокбъстър като Horizon: Zero Dawn или игра на Final Fantasy също.
Много от хората, които четат това, ще бъдат инди разработчици, които се колебаят дали да предложат игра. Какво бихте им казали за Kwalee като издател?
Бях впечатлен колко много играем нашите игри през цялото време, всички сме запознати с това, което се случва. Всички сме ги играли още в началния етап на предлагането, така че всички сме на една страна с игрите, които работим върху и много ни е грижа за тях. Разработчици казват, че колкото по-голяма е издателят, толкова по-малко време се отделя – имаме много седмични срещи – така че даваме много време и внимание на игрите.
Благодаря за интервюто, Джак!
Следвайте Джак в LinkedIn и Twitter и разгледайте неговата блестяща работа по промотирането на предстоящите игри Voidwrought и In Sink.








