Публикуване с Kwalee: Tictales, разработчици на Perfume of Love

от Harouna Camara и Christophe Chocho

Серията 'Публикуване с Kwalee' хвърля светлина върху брилянтните разработчици, с които работим. Като специални гости, те ще се потопят в теми, вариращи от това как започнаха своя път в индустрията за игри до какъв е техният подход към разработката, техните мисли за текущи тенденции и какво е да публикуват с Kwalee.

В този запис говорим с Tictales, специалистите по наративни игри, които станаха първото студио, придобито от Kwalee в началото на 2022 г.. Можете също така да прочетете повече за придобиването_ в интервю, което направихме с 80lv.

Кристоф: Здравейте, аз съм Кристоф Чочо, CEO и съосновател на Tictales.

Харуна: Здравейте, аз съм Харуна Камара: креативен директор и съосновател на Tictales.

Кристоф: И двамата създаваме мобилни наративни игри за сегашното поколение и публикуваме с Kwalee като наш партньор.

Разкажете ни малко за вашето пътуване в индустрията за игри. Някакви влияния?

Кристоф: Откакто се помня, винаги съм искал да бъда майстор на игри. Започнах своето пътуване в разработката на игри с първата случайна игра, която направих през 2006 г. и беше само за забавление. Беше игра за симулация на живот, която всеки можеше да играе на браузъра. Но не срещнах Харуна до нашето училище. Той ме покани да си сътруднича с него върху интерактивна история. Идеята, която предложи, и визията, която имаше, разпалиха голям интерес в мен за нея, което в крайна сметка се превърна в AnticLove.

Харуна: Има толкова много игри, които ме повлияли, списъкът е безкраен… но имам наистина добри спомени от игри като The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Shenmue, Final Fantasy VIII и Metal Gear Solid 2. Всяка игра изтласка границите на възможното в индустрията за игри по своето време и доказа, че разказването на истории е основно достояние в играта. Според мен, периодът между 1995 и 2005 г. беше златна ера на креативността в индустрията за игри.

Кристоф: Някъде около 2016 г., когато започнахме да работим по втората си история заедно, получихме имейл от фен, която искаше да ни поздрави и подкрепи, защото нашите истории не са 'клише'. Това стана повратна точка за нас относно защо създаваме игрите, които правим.

Сега нашите игри са едни от най-разнообразните на пазара за мобилни игри и това е нещо, по което работим усилено, за да включваме във всяка история, която правим. Не е изненадващо, че това не е лесно; бих казал, че локализацията ни създаде най-голяма трудност, въпреки че си заслужаваше, защото сега можем да пишем истории за различни култури, и историите могат да са различни в зависимост от културата, давайки ни възможност да се потопим и в тези истории.

Какво можете да ни разкажете за Perfume of Love?

Кристоф: Все още си спомням когато започнахме разработката с намерение да я издадем на деня на влюбените. Беше втората седмица на януари 2020 г. и ние едва бяхме надраскали повърхността!

Харуна: Мисля, че най-голямото предизвикателство беше дължината на самите глави. Да държиш играчите ангажирани за над три часа по време на сесии е изключително трудно, но беше отлично да видим, че е възможно, стига да има страхотни истории за разказване, с ангажиращи герои, които да им вдъхнат живот.

Общността започна да вижда стойността в това, което играха, което повлия на ефективността на нашите текущи стратегии за монетизация - покупки в приложения (IAP) за избори, и IAP за напредък в сюжета.

Още отдавна разбрахме, че ако не можеш да даваш на играчите си стойност чрез техните покупки, ще изгубиш аудитория, а наративният жанр ни даде креативната ширина, от която се нуждаехме, за да монетизираме игри като Perfume of Love по различни начини, за да паснете на различни аудитории.

Кристоф: Също така дайвахме на потребителите избор от две различни истории, които да следват, и глави по-дълги от обичайните, което добавя към факторите за задържане и преиграване.

Какво е най-голямото ви заключение от създаването на наративни игри?

Харуна: Изтласкването на границите на средата и поемането на рискове е нещо, за което като създатели трябва да сме готови. Това всичко помага за създаването на нещо, което аудиторията ни може да избяга към, далеч от реалния, публичен свят. Дори може да ни позволи да изразим съобщение, което повишава осведомеността за въпроси, които са важни за нас, като социална равенство, ментално здраве, или нещо друго. За нас всичко е за създаване на значими истории, които са достъпни за повече хора.

Затова е важно да получим разказа правилно.

Ето защо вярваме, че креативността може да идва от всякъде. Разговори с приятели, четене на биографии, гледане на филми; колкото повече мислите извън рамките, толкова повече можете да измислите невероятни идеи, които изглеждат свежи за жанровете на интерактивни истории.

Колкото повече размишлявам върху това, толкова повече вярвам в това. Последното десетилетие видя възхода на наративния дизайн с наистина добри инди заглавия като Oxenfree, Firewatch и други големи франчайзи като Life is Strange. Показва апетита на публиката за игри с добра история и геймплей, органично свързани.

Връзката между двете е компонентът на наративния дизайн, който талантливи екипи имат нужда да внесат, за да създадат единно преживяване. Ние вярваме, че наративният дизайн ще бъде толкова важен колкото и дизайнът на игри в бъдеще за мобилни игри.

За нас, нашата теория по време на създаването на Tictales беше, че първата вълна мобилни игри бяха много достъпни и прости като Angry Birds, а следващата вълна беше по-насочена към по-срединна аудитория.

Вярваме, че следващата голяма вълна в мобилния гейминг ще види възхода на силни IP с основен наративен дизайн, някои от които вярваме, че са свързани със специалните събития, които се случват в годината. Те са перфектни възможности да предложим вълнуващо ново съдържание и безплатни подаръци на нашата общност. Ние смятаме, че това е важно за нашите стратегии за live ops и за да продължаваме да държим играчите ангажирани и очакващи следващото събитие.

Какво е да работиш и публикуваш с Kwalee?

Кристоф: Нашето партньорство с Kwalee има много общо с това, което правим тук и защо го правим. Аз съм изключително доволен от къде се намираме и посоката, в която вървим с нашите игри като продължаваме напред. С ресурсите, технологиите и аналитичните инструменти, до които компанията има достъп, хората в Tictales могат да създадат повече наративни игри за сегашното поколение, за да са по-подходящи и ангажиращи, което и студиото, и общността иска.

Пълното Q&A с разработчиците е достъпно за четене ексклузивно на нашия Kwalee Publishing Portal.

ПУБЛИКУВАЙ С KWALEE

За автора:

CEO Christophe Chocho и Креативният директор Harouna Camara са основатели на студиото за наративни казуални игри Tictales, разположено в сърцето на Париж, Франция.

Сподели тази статия: