Еволюцията на Привличането на Потребители в Мобилните Игри: Стратегическата Промяна, от Която Имате Нужда за Успех

от John Wright

В мобилните игри, поддържането на водеща позиция в Привличането на Потребители (UA) не е лесна задача. С навлизането в 2023 година е очевидно, че играта се промени. Главните играчи в индустрията като Kwalee са свидетели на значително намаление в броя на изданията на игри на пазара, особено в сравнение с преди две години. Джон Райт, Вицепрезидент по мобилно публикуване, ни разказва за главните фактори и съвети за поддържане на тенденциите в UA.

Импулсът за Промяна в Привличането на Потребители

Не може да се говори за промените в UA, без да се спомене IDFA на Apple. Това направи по-трудно насочването и повторното ангажиране на потребителите с високо качество. Метрики като LTV и ROAS, които бяха водещият ориентир за UA, отбелязаха значителни спадове. Започна да се наблюдава интересна промяна в тестовете за пазарна пригодност, известни също като CPI тестове. През последните две години тези тестове претърпяха големи промени. Неотдавна беше обичайно за издателите да провеждат стотици CPI тестове всеки месец, като основно стартираха няколко видеоклипа с геймплей на и харчеха по няколкостотин долара за тест, за да определят дали CPI беше достатъчно нисък за лансиране на игра.

Скъпа, Но Необходима Еволюция

Бързо напред към 2023 година, и тези тестове вече са остарели. Постигането на нисък CPI вече не е достатъчно, тъй като повечето разработчици преминаха към по-всеобхватна оценка на задържането, често с напълно разработен Минимум Жизнеспособен Продукт (MVP). Вместо просто видео на един екран в Unity, вече се изисква 30-60 минутен геймплей, за да се тества задържането на първи ден (D1) и понякога дори на трети ден (D3) в допълнение към CPI. Но бъдете готови за по-високи разходи (около 20-30 пъти повече от това, което беше обичайно в миналото!). И така, през 2023, пейзажът изисква от вас като разработчик да инвестирате повече в създаването на MVP със значителен геймплей, за да оцените задържането заедно с CPI.

Диверсифициране на Стратегията за Привличане на Потребители

Сега нека се задълбочим в нарастващата важност на по-широка стратегия за тестване за ранните етапи на игри. UA не само стана по-трудно, но и значително по-скъпо и по-малко предсказуемо. Само преди две години оставането на до етапа на монетизация можеше да донесе добри резултати. Въпреки това, беше необходимо включването на друг канал на този етап, обикновено SDK мрежа като Unity, за да се сравнят типовете платформи според метрики като IPM (инсталирания на хиляда), eCPM (ефективна цена на хиляда показвания), eCPI (ефективна цена за инсталиране) и ROAS (възвръщаемост на разходите за реклама).

Преди SKAN (SKAdNetwork) и IDFA отказ от поддръжка, Facebook се счита за по-проста и по-надеждна среда за UA. Можете да стартирате кампания с увереност, знаейки, че определен процент ще отговаря на вашата целева CPI, улеснявайки напредъка към тестване на задържането. Facebook беше и по-рентабилен поради огромния си обхват. Въпреки това, в момента се забелязва обрат, като Facebook в по-голямата си част сега става по-скъп от SDK мрежите.

Еволюцията на Привличането на Потребители в Мобилните Игри: Стратегическата Промяна, от Която Имате Нужда за Успех С Джон Райт

За да навигирате тези промени, силно препоръчвам не само тестване на SKAN спрямо не-SKAN кампании във Facebook, но и експериментиране със SDK мрежа като Unity още в ранните етапи, практика, обикновено запазена за по-късно в общия процес на тестваане. TikTok, със своето краткоформатно съдържание и инфлуенсъри, може да направи или да преобърне много стартирания на игри. Постигането на вирусност е непредвидимо, но един потребителски генериран видеоклип с подходящия инфлуенсър или дори видео от вашия собствен маркетингов екип в правилния стил може да доведе стотици хиляди потребители до вашата игра на минимална цена.

За да обобщим, диверсификцията на вашето UA портфолио винаги е била умна стратегия, както е и с диверсификацията на личните инвестиции. Въпреки това, ерата, когато Facebook беше лесен и достъпен, го направи врата към успеха за ранните игри. Днес, трябва да бъдете по-смели, да тествате по-широк диапазон от канали на всеки етап от процеса на тестване. Не се ограничавайте само до Facebook, Google и SDK, защото те са работили в миналото. Уверете се, че ще включите DSP (платформи от страна на търсенето) и TikTok, особено в по-късните етапи (мека или твърда премиера). Може да е по-скъпо и ще трябва да бъдете по-селективни в избора на игри, но в дългосрочен план това ще си струва. Накрая, запомнете, че вече не става въпрос само за количество, а за качество.

Очаквайте втората част на Джон за Еволюцията на UA, където той ще разгледа креативите за привличане на потребители и как да подобрите вашите средни стойности и цялостно представяне.

Искате ли ? Партнирайте с нас, за да получите достъп до нашата експертна разработка и маркетинг от световна класа. Искате ли да сте в течение на всичко, свързано с игрите, включително повече съвети и насоки? Последвайте ни в социалните медии ( | | | | | ) за да получите най-новите новини.

За автора:

John Wright, вицепрезидент на Mobile Publishing в Kwalee и ветеран с над 15 години в мобилната индустрия. Преди това в ironSource и Luna Labs, Wright се концентрира върху глобално публикуване на мобилни игри и подкрепа на разработчиците в Kwalee.

Сподели тази статия: