Съзряването на индустрията за еСпортове: Регулация на Loot Box и извън нея

_Хари Ланг е вицепрезидент на маркетинга в Kwalee. Той започна кариерата си в интегрирани маркетинг агенции, преди да прекара следващите седемнадесет години в маркетинг на онлайн и мобилни хазартни марки._През 2020 г. издаде Brands, Bandwagons & Bullshit ръководство за млади маркетолози, които се опитват да пробият в индустрията.

Преди три години написах статия за Marketing Week, подчертавайки парадоксалната природа на индустрията за еСпортове. Основата беше, че игровата индустрия нарастваше постепенно по размер и обхват и въпреки това проявяваше наивност (и донякъде арогантност) в някои от своите действия и поведения. Регулацията на Loot Box стана гореща тема през този период. Въпросът с Loot Box олицетворяваше този проблем. Миналата седмица имаше значително развитие по този въпрос, когато UKIE и DCMS обявиха 11 нови добри практически Принципи относно работата на платените loot box в видео игрите, което показва, че нещата най-накрая се променят към по-добро.

Стар проблем

Loot Boxes (известни също като Loot Crates за непосветените) са виртуални съкровищници, съдържащи неизвестни предмети, които могат да се използват в компютърни и конзолни игри, често за персонализиране на герои или оръжия (за които предметите са известни като скинове). Първоначално разработени през 2007 г. за китайската игра Zhengtu, те бяха продавани, за да осигурят приходна линия за разработчика на игри, тъй като повечето азиатски играчи използваха интернет кафенета или изтегляха играта нелегално.

В рамките на година Zhengtu Network отчете месечни приходи от над $15M, което доведе до тенденция за разработчиците и издателите на игри по целия свят да пускат игри на безплатен за игра принцип, които буквално плуват в микротранзакции. Адаптирането на регулациите и имплементациите на loot box стана решаващо, тъй като популярността на тези механизми нарастваше.

В Америка и Европа, индустрията за видео игри (оглавявана от могъщата Valve Corporation с нейната игра Team Fortress 2) възприе и адаптира Loot Boxes, като множество социални игри от марката Zynga (създател на мега-хитовете Facebook игри Farmville, Zynga Poker и Words with Friends) се появиха на пазара. Тези игри позволиха на играчите да плащат вътре в играта чрез IAPs, за да напредват по-бързо през нивата.

Игралната индустрия е по своята същност новаторска, рядко закъсняваща да се възползва от потенциалните печалби, така че популярни игри като FIFA, Counter-Strike, Battlefield, Call of Duty и Overwatch всички приеха свои собствени версии на loot crates.

Скоро всички го правеха и парите започнаха да се търкалят.

Тъмни пазари

През 2016 г. се появиха пазари на кожи, включващи нелицензирани търговски обекти и сайтове за залагане в стил казино. Без регулатор, тези сайтове бяха отворени за всеки със Steam акаунт. Възможно е да се получи достъп до тях от децата.

Отговорът на правителството на тревожния тъмен пазар беше съсредоточен върху регулирането на loot boxes. През 2020 г. Министерството на цифровизацията, културата, медията и спорта (DCMS) обяви, че ще разследва loot boxes заедно с преглед на Закона за хазарта.

В отклик на доклад на комисия на DCMS относно Завладяващи и пристрастяващи технологии, министър Каролайн Диънейдж призна: По време на пандемията от коронавирус видяхме повече хора от всякога да се обръщат към видео игри, и в резултат правителството се ангажира да разгледа въпроси около loot boxes в отговор на сериозни притеснения относно този модел за покупки в играта.

Не е изненадващо, че като политическо решение, следващите стъпки включваха призив за доказателства, принос в по-нататъшно разследване, изследване на въздействието на гейминга и работилници включващи представители от академичните среди и индустрията за еСпортове.

На острова Света Елена живее 190-годишна гигантска костенурка на име Джонатан, която се движи по-бързо от това. Повечето професионалисти, които познавам в регулираните индустрии за хазартни игри и еСпортове, силно подкрепят защитата на играчите. По този начин може би бихме могли да спестим на DCMS и неговите политически покровители известно време. През 2020 г. аз пиша следното като моя собствена интерпретация на принципите, изисквани за регулиране от правителство:

  1. Регулиране на продажбата на вградение на loot boxes и скинове във всички еСпорт игри
  2. Внедряване на протоколи за проблемно гейминг в съответствие с политиката за регулирано залагане
  3. Образоване на еСпорт играчи относно рисковете на проблемното залагане и предлагане на необходимите ресурси за намаляване на тези рискове
  4. Изискване на лицензиране на сайтове за залагане на кожи, с блокиране или преследване на което и да е от 200+ неконформни офшорни сайтове

Повечето предприятия за разработка на игри за компютър и конзоли се управляват от доста осведомени хора. Те от известно време знаят посоката на вятъра и са коригирали платната си съответно. От 2017 г. издателите започнаха да премахват loot boxes от своите игри, най-забележимо Epic, в тогавашната световна най-популярна игра Fortnite. През 2019 г. Blizzard Entertainment премахна покупката на loot boxes за реални пари от Heroes of the Storm.

Нуждата от регулация

Въпреки че печалбоспособността и привлекателността на loot boxes са очевидни както за разработчиците, така и за играчите от много години, рисковете, особено сред по-младите аудитории, са налице. Някои твърдят, че правилно според мен, че елементът на късмета/ печалба, свързан с loot boxes, наподобява механизми на залагане, което може да доведе до пристрастяващи поведения за младите геймъри в бъдеще.

По-задълбочен поглед

Формулирани от Техническата работна група на DCMS, в която участваха представители от игровата индустрия, новите Принципи са резултат от обширни консултации. Държавни органи, ветерани от индустрията, учени, потребителски асоциации и групи за застъпничество, всички бяха ангажирани, подчертавайки колективната отговорност на игровата общност към защитата на играчите и повишаване на прозрачността около Loot Boxes. Консултацията доведе до публикуването на 11 Принципа:

  1. Технологични контроли: Не допускане на лица под 18 години до loot boxes без родителско съгласие.
  2. Комуникация: Популяризиране на осведоменост за тези контроли, допълнена от обществена информационна кампания.
  3. Експертна панел: Създаване на панел за определяне на възрастта и обмяна на добри практики и връзка с регулатори.
  4. Прозрачност: Ясно указване наличието на loot boxes преди придобиването на игра.
  5. Показване на вероятности: Информиране на играчите за вероятностите за получаване на специфични предмети.
  6. Дизайн: Гарантиране, че loot boxes насърчават честната игра и са лесно разбираеми.
  7. Изследване: Подкрепа на рамка за качествено изследване, като се защитава поверителността на данните.
  8. Защита на ИП: Противодействие на неразрешени външни продажби на предмети от loot boxes.
  9. Връщане на пари: Прилагане на лесни политики за връщане на пари за неразрешени покупки.
  10. Разпространение на информация: Напредък в защитата на играчите чрез разпространение на информация за отговорен гейминг.
  11. Сътрудничество: Работа с правителството на Великобритания за оценка на ефективността на тези Принципи след една година на прилагане.

Изпълнението на тези Принципи за използване на Loot Box означава индустрия, която става по-осъзната за отговорностите си – и по-подготвена да действа върху тях.

Бъдещата визия

Да, DCMS и UKIE са проактивни с техните 11 Принципа, и да, тези Принципи (независимо колко просрочени са) са се възползвали от значителна консултация в индустрията и следователно са обстойни. Проблемът се крие в разчитането на изпълнението чрез саморегулация и можем да погледнем подобни саморегулации в алкохолната индустрия, за да видим какво може да държи бъдещето.

Създадено през 1989 г. като част от кампания за повишаване на осведомеността по въпросите, свързани с алкохола, Портман групата и нейните членове отговарят за по-голямата част от алкохолните марки, продавани в Обединеното кралство. Когато приеха собствени Кодекси на поведение през 1996 г., те отидоха отвъд очакваните регулаторни Принципи на тогавашното правителство. Това не беше само, за да бъдат консервативни – беше, за да продължи индустрията да остава саморегулираща се (и, следователно, способна да оперира и реклчама) без регулаторна интервенция. От това можем да видим, че стриктната, добре изпълнена саморегулация може да бъде от полза – донякъде.

С Loot Crates ще трябва да изчакаме и да видим дали 11 Принципа ще бъдат достатъчни (и ще бъдат спазвани достатъчно добре от всички разработчици на игри на достатъчно пазари), за да защитят децата и вузрастните в опастност от развиване на проблемни хазартни поведения.

Ако не го направят, единствената начин за избор ще бъде регулиране, наложено от правителството – което, поне по мое мнение, би трябвало да се случва сега.

Само времето ще покаже в каква посока ще се развият нещата.

_Ако сте дизайнер на игри, обмислете даподадете молба за роля _в студиото на Kwalee или изпратете ни вашата мобилна игра или PC Console game](https://www.kwalee.com/pc-and-console/) ако сте студио за игри и искате експертен партньор, който да ви помогне да внесете успешно вашата игра на пазара. Можете също да ни следите в социалните мрежи, за да получите повече прозрения за дизайн на игри (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn.

Сподели тази статия: