ゲームジャムはゲーム開発者にとってユニークな挑戦を提供します。たった48時間でどうやってゲームを作るのか、ましてや実際に面白いものを?優先すべきことは何で、省略できるのは何か?
ここKwaleeでは、世界で最も生産的なハイパーカジュアル開発スタジオと、毎日ゲームジャムを行っているようなプロセスで駆動されており、短期間での開発に関しては少々のノウハウがあります!
次のハイパーカジュアルゲームジャムのために、時間制限に対処し、際立つゲームを作るための私たちのトップヒントをいくつか紹介します!
パブリッシャーによるゲームジャムエントリーの審査基準は何ですか?
ゲームプレイとプレゼンテーションの両方における革新性。
みんな広告がハイパーカジュアルの成功に不可欠であることを知っています。だからこそ、視覚的にどのように人々の心を掴むかを考慮しておく必要があります。
ゲームジャムで優先すべき最も大きな事項は何ですか?
ゲームプレイのためには、プレイするのと同じくらい楽しいと感じるようなゲームの世界とのインタラクションに焦点を当てます。革新を試みつつも、満足感を損なわない触覚的なゲームプレイを心がけましょう。
ポリッシュしないで! Day 1の終わりまでに、ゲーム全体が何らかの形でプレイ可能であることが目標です。大幅な変更を行う窓は非常に小さいです。したがって、アート、プログラミング、デザインが万全であることを確認してください。
VFXやポリッシュを心配する前に製品を評価します。
ゲームジャムでどの側面を省略できますか?
クリーンコードは後回しにできます – 手に何かを持ち方向が正しいか見極めることを優先しましょう。協力して作業する際、後で自分たちの足を引っ張らないように。しかし、何が楽しいかを検証するよう努めてください。
ゲームジャムを競争と見るべきですか?
すべてのゲームジャムは競争です – しかしそれを動機にしましょう。
多くの同じ志を持つ才能ある人々に囲まれていると、革新は素晴らしいツールとなりますが、他の人が足を踏み入れることを恐れるあまり、最高の結果をもたらすと考えるものに取り組むことを恐れないでください。
本当に成功したゲームがそんなに早く作れるのですか?例はありますか?
もちろんです!Jetpack Jumpのプロトタイプは、1人の開発者が1日で作成しました。これは、4000万以上のインストールを突破したヒットに繋がったビルドです。
ハイパーカジュアル開発の初年度、すべてのプロトタイプ開発を48時間に制限しました。TENS!, Go Fish!, _Looper_といった多くのヒット作がこの条件下で作られました。
将来的にゲームジャムのゲームを出版可能なゲームにしたいと思っています。何を注意すべきですか?
すべてのゲーム開発と同じように、最良の方法は、継続的に楽しいものとしてプレイできる魅力的で中毒性のあるメカニックを持つことです。
多くの人がゲーム開発に携わる主な理由は、特に賢明なパズルや直感的なアクションゲームがどれほど楽しいかを発見することです。
簡潔で直感的なデザインのおかげで再び触れたくなるタイトなゲームプレイループを探します。
ゲームを完成させる時間がない場合、どうやってポリッシュされているかの錯覚を与えますか?
戦いを選ぶことです。ゲームが単一のキャラクターの動きに焦点を当てている場合、スピードの幻影を助けるアニメーションとVFXの品質は非常に価値があり、あなたの時間を費やすに値します。
ハイパーカジュアルゲームは大きな方法で正しいタイミングでの刺激的なドーパミンヒットを提供することです。やや平坦であるが報酬を感じるべき瞬間を分離し、これらを最優先にしてカメラの動き、VFX、アニメーションを利用してその瞬間を引き上げます。
デザインを早く学びたい場合、経験がない状態でどうすればよいですか?
過去3年間のハイパーカジュアルヒットを徹底的にプレイします。本質的には、魅力的なメカニクスの一貫したカタログを大衆にアピールする包装で見つけることができます。
何に共鳴するかを見てください。楽しさを解剖し、あなたを引き込む体験を提供する主成分にまとめようとします。
例えば、コントロールの流動性、アップグレードループのパワーファンタジー、シミュレーターにおける創造的な職業の体験。自分と共鳴する要素を見つけ、それにインスピレーションを受けてください。
バランスはゲームの楽しさと同じくらい重要ですか?
絶対に違います。初期段階のプロトタイプでは、楽しみを見つけてそれを表現することに焦点を当てるべきです。「おお、それはクールに見える、プレイしたい!」と人々に言わせる必要があります。
サウンド、音楽、「ゲームの感覚」などが不足していても、ジャムエントリーを提出すべきですか?
間違いなく、いくつかの理由で。
開発者はしばしばプロジェクトに近すぎて、初期段階のプロトタイプにとって何が重要で何が重要でないかを判断するのが難しいです。結果に非常に驚くかもしれません。
また、専門家のパネルにゲームを提出していますが、彼らはあなたが持っているものを超えて何かを見て、プロトタイプがまだそれを表現していなくてもゲームのビジョンを評価して話すことができます。
ジャムエントリーが十分でなかった場合はどうしますか?
ハイパーカジュアルの美しさは、市場が開発者に創造的な自由を与えることにあります。大規模な観客に響くさまざまなジャンル、スタイル、美学があります。
このため、馬鹿なアイデアはないという包括的な考えで運営しています。これにより多くの失敗が伴うものの、しばしば予想外のヒットを見つけ出すことができます。失敗を恐れないでください。成功したハイパーカジュアルゲームスタジオで悪いゲームメトリックスの痛みに対処しなかったものはありません。
ジャムに1日/数時間しか残っていないが、最初の試みは失敗した。テーマがあっても何を作るか思いつかなかった場合、残りの時間をどうやって活用できますか?
残されている選択肢は2つありますが、どちらも大きな価値があります。最初のアイデアにこだわりきれなかったが、それに何か価値があると感じるなら、何が楽しいと思うかの中核を表現してみる価値があります - たとえそれが目標を達成しなくても。
一方で、別のものにもっと興奮しているなら、テストする状態になっていなくても、審査委員に受け取られて目を見張るような状態になるよう迅速に何か機能するものを組み立てる自由を許すべきです。
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