Hvad Gør et Hyper Casual Spil

af Kwalee Team

Afhængigt af hvem du spørger, kan du få forskellige definitioner af, hvad der præcis gør et Hyper Casual spil. Der er ingen tvivl om, at nogle ting går hånd i hånd med Hyper Casual gaming, såsom spillet har en kort levetid, størstedelen af ​​indtægterne kommer fra annoncer, og det faktum at de kan udvikles hurtigt. Men disse definerer ikke, hvad der faktisk gør et succesfuldt Hyper Casual spil.

Heldigvis gik vores Head of Publishing Simon Prytherch på scenen ved Pocket Gamer Connects London og diskuterede de tre nøgleprincipper for, hvad der virkelig skal til for at skabe et hit på hitlisterne inden for Hyper Casual spil. Hvis du ikke fangede det, har vi samlet de væsentlige pointer fra foredraget nedenfor!

Princip 1: Masseappel

Et primært mål med udviklingen af Hyper Casual spil er at skabe et spil, der opnår millioner af downloads og derfor topper hitlister rundt om i verden.

Den eneste måde, dette kan lade sig gøre på, er for spillet at have masseappel. Der er ingen idé i at skabe et niche-spil, der kun vil forbinde med en lille gruppe mennesker.

Hvorfor? Fordi der ikke er nogen måde, det vil nå dit mål for downloads, og en lav pris pr. installering (CPI).

Ikke-stødende Visuelle Udtryk

Udover at undgå at skabe noget med kun en nicheappel, er der også behov for at undgå stødende visuelle udtryk.

Med dette mener vi ikke åbenlyst stødende visuelle som X-rated materiale, men i stedet behovet for at sikre, at dit spil ikke udelukker folk ved at målrette det mod et bestemt køn eller kultur.

Ikke alt skal være terninger, men brug farver og visuelle, der kan appellere til alle og undgå referencer til ting, kun visse mennesker måske forstår.

Tilfredsstillende ØJeblikke

Ud over at få de visuelle på plads, skal dit spil have øjeblikke, der ser godt ud og føles godt. Spillere vil gerne blive ved med at spille for disse tilfredsstillende øjeblikke.

Tag for eksempel vores spil Drop & Smash med det tilfredsstillende øjeblik, når objektet falder og så smadrer objektet nedenunder, med et specielt 'Smash Cam' som hjælper med at hæve dette øjeblik endnu mere.

Princip 2: Små Bid Spiloplevelse

Når du skaber et Hyper Casual spil, er du ikke ude på at udvikle et langvarigt historieforløb, men i stedet skabe simple og tilfredsstillende mekanikker med niveauer, der kan spilles igennem i små bid-sessioner. Du vil sikre dig, at dine spillere kan spille nemt, være i stand til at spille i portræt, med en hånd og hurtigt forstå og mestre, hvad de skal gøre.

Sammen med denne 'hent og spil' nemhed, vil du også sørge for, at mekanikkerne i dit spil ikke er alt for simple. For eksempel i stedet for blot en 'tryk for at hoppe' mekanik, kunne spilleren holde for at øge højden/buen på deres hop, tilføje et ekstra lag til spillet, mens det stadig blev holdt simpelt nok til at forstås på få sekunder og spillet i små bidder.

Et eksempel på, hvornår vi brugte dette princip, var med Plank!, hvor spilleren skal trykke og holde for at beslutte længden på planken, de har brug for for at nå den anden side. Et spil, hvor man simpelthen trykker for at blive ved med at lægge planker, ville have nul sværhedsgrad og derfor ingen udfordringer at overvinde, hvilket reducerer grunden til at fortsætte med at spille.

Princip 3: Kortvarig Stickiness

Fremskridt

Som med alle typer spil, skal spilleren have en grund til at blive ved med at spille (retention), og progression er en stor del af dette.

Selvfølgelig i et Hyper Casual spil, vil denne progression ikke være så langtgående som i andre spil. Imidlertid kan simple ting hjælpe spillere med at retfærdiggøre sig selv at blive ved med at spille. I Jetpack Jump, evnen til at kunne bevæge sig gennem nye steder rundt i verden og opgraderinger, der hjælper dig med at hoppe videre, giver denne progression og dermed fastholder spillere.

Illusion Af Dybde

En anden måde at fastholde spillere på er at skabe en illusion af dybde og skabe en udvidet spilleoplevelse.

Et af vores nyligt udgivne spil, Clean Up 3D, skabt af UK-baserede udviklere App Design Company, gør dette rigtig godt. Med spilleren i stand til straks at ændre retning og finde ud af, hvad der ligger i andre områder af spillet, støvsuge miljøet, øge størrelsen på deres støvsuger og til sidst gå udenfor for at opsluge biler, bygninger og fly.

Der er ingen dårlige beslutninger – bare den tilfredsstillende evne til at bevæge sig i enhver retning og udforske dybden i spillet.

Tre slides fra Simons talk ved Pocket Gamer Connects opsummerede disse principper rigtig godt, med nogle Kwalee-titler, der ramte disse mærker og er blevet downloadet af mere end 120 millioner spillere!

Hvis du har et spil, som du føler opfylder disse tre principper og kunne være den næste chart-toppende succes, så find ud af mere om at indsende dit spil her og vi vil hjælpe dig med at gøre det til virkelighed!

Som en prisvindende udgiver af mobilspil ved vi, hvad der skal til for at gøre dit mobilspil til en hitliste-succes. Indsend og markedstest dine spil gennem vores officielle Publishing Portal.TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn.

Om forfatteren:

Passionerede sind hos Kwalee, leverer fængslende indsigter til både spillere og udviklere.

Del denne artikel: