Jaké to je být jedním z hrdinů v herním průmyslu? Ve zkratce: zábavné, vzrušující, obtížné a především smysluplné. Být testerem kvality není snadná práce. Ale mnoho lidí v herním průmyslu o nich nemluví dostatečně.
Sedli jsme si se dvěma našimi vedoucími pracovníky z QA oddělení, abychom získali pohled na to, co mohou nadšenci do QA očekávat.
Co Nám Můžete říCt O Kariéře Testera Kvality?
Ananyaa: Celý den hrajeme hry a dostáváme za to zaplaceno... jen žertuji! Být v QA v herním průmyslu je podobné i odlišné od práce, kterou vidíte dělat jiné specialisty QA v jakékoliv softwarové společnosti. Ale v podstatné míře se zapojujeme od počátku projektu, abychom pochopili požadavky hry a jak by se měly projevit pro hráče. V podstatě se snažíme vždy dodat kvalitní hry, které splňují očekávání, jak našich zainteresovaných stran, tak našich hráčů.
Komal: Testování hraní her vyžaduje spíše průzkumný přístup, protože musíme hrát ‚jako hráč‘. Snažit se přijít na různé scénáře, jak ‚rozbít hru‘, aby zážitek našich hráčů nebyl narušen. I když říkáme, že máme specifickou sadu procesů pro testování našich her, pro hráče, kteří se stávají součástí QA s očekáváním, že ‚prostě celé dny hrají‘... tato realita je velmi zklamáním. Musíme se vypořádat s mnoha chybami a pády.
Většina Lidí, Kteří Aspirují Stát Se Designéry Nebo Programátory, Vstupuje Do Průmyslu Přes QA, Než Se Dostanou Ke Svým Vysněným Rolím. Když Jste Sami Vedoucí, Proč Jste Zůstali V QA Dlouhodobě?
Komal: QA bylo vždy mou první volbou pro kariéru. Nikdy jsem nechtěl být vývojářem nebo jít do jiného oboru. Většina lidí to považuje za odrazový můstek, ale pro mě je QA mnohem více než to. Jako dlouhodobá kariéra, bytí v QA vám umožňuje být součástí různých aspektů jakéhokoliv domény – produkce, vývoje her, dokonce marketingu – takže získáváte přehled o každé související roli v herním vývoji, čímž se stáváte všestranným.
Ananyaa: Chtěla jsem být součástí něčeho, co pro mě bylo důležité, protože být zapojená do testování aplikací mě nenaplňovalo. Hraní her bylo vždy mým koníčkem a byla jsem velmi zvědavá se dozvědět více o tom, jak se všechny ty věci vyrábí. A být v QA pozici mě přivedlo přímo doprostřed, jak věci fungují v herní společnosti. A užívám si každý (dobrý a špatný) moment toho. Měli jsme také další lidi v našem týmu, kteří zůstali, protože sami jsou hráči a uvědomili si důležitost role ve společnosti. Někteří se domnívají, že jim to dává příležitost utvářet, jak by hra měla vypadat a cítit se, takže existuje určitý vliv na herním designu. Ale většinou jste obklopeni lidmi, kteří milují hry (a hraní), takže když sdílíme práci, kterou děláme, tvoříme silné pouto.
Jak Vypadá Průměrný Den QA Testera?
Ananyaa: Nic jako čerstvě uvařená káva/čaj a nějaké herní novinky na začátku dne! Většina z nás prochází e-maily a pracovními zprávami na Slacku (a občas [dobře, téměř pokaždé] memy). Ale abychom zahájili práci, znovu kontrolujeme jakékoliv dříve opravené chyby, aby nám nezpůsobily problémy v našich aktuálních verzích. Říkáme tomu regresní testy. Krátce poté testujeme plány pro 100% pokrytí hry od začátku do konce. Opravdu, nacházíme nesrovnalosti v práci ostatních a pomáháme je opravovat.
Komal: Ano, a pokud najdeme nějaké problémy s verzemi, řekněme chybu nebo závadu, všechny je zaznamenáme a označíme pro vývojové týmy. (Některé chyby záhadně přichází zpět jako ‚vlastnost‘ nebo se považují za ‚designové‘...) Později máme naše denní porady s našimi týmy, takže víme, co očekávat v nadcházejících dnech a plánujeme podle toho naši práci. Následně je to více stejné práce, o které Ananyaa právě mluvila. (Další přestávka na kávu pomáhá občas určitě.)
Ananyaa: Pak všichni jdeme domů a pokračujeme v hraní her... a nacházíme chyby aniž bychom si uvědomili, že se z toho stal zvyk!
Jak Se Cítíte Ohledně Vaší účAsti A Zkušeností V Zajištění Kvality?
Komal: Většina z nás si svou práci užívá, takže účast na tvorbě her je úžasná. Nemluvě o tom, že naše účast umožňuje změny a vylepšení ve hře, která splňují očekávání našich hráčů.
Ananyaa: Je skvělé pomáhat dělat hry co nejlepšími, protože jsme sami hráči a chceme to nejlepší pro společnost a naše hráče. Obecně však platí, že QA vždy bylo nejvíce ‚nedoceněné‘ oddělení – ať už v herním průmyslu nebo v softwarovém průmyslu obecně. Přestože často děláme práci specifickou pro řešení problémů uživatelských (nebo v našem případě hráčských) problémů.
Komal: Existují uvnitř QA týmů ve společnostech mnohé hlasy, které věří, že je nezbytné, aby měli rovnocenné, ne-li větší, slovo při konečných schváleních projektů. Takže zapojení do těchto aspektů bylo vždy náročným tématem.
Jak Důležité Je QA Pro Herní Společnost?
Ananyaa: Naším jediným účelem je vytvářet vysoce kvalitní hry, takže si nastavujeme co nejvyšší standardy. Takže kdybychom chyběli, to by rozhodně v podstatné míře ovlivnilo celkovou kvalitu her, v nejlepším případě. Takže hry by nemusely být vydány. Mohly by havarovat, jakmile se spustí. Hry mohou vidět zdržení v vydání, někdy po měsíce.
Komal: Kdybychom odešli, naši vývojáři her by měli klidnější život. (Ale víme, že nám budou chybět, když převezmou odpovědnost za testování...) Ale vážně, je to pragmatická práce dvěma způsoby; za prvé, přetížilo by to práci všech ostatních a udrželo by je to mimo dráhu dělat to, co milují – tvořit hry. Za druhé, potřebujete někoho, kdo se podívá na hry a identifikuje chyby, které je třeba opravit. Není snadné to dělat jako vývojář her, jelikož je to vaše práce připojená k tomu.
Jaké Jsou Běžné Domněnky Nebo Mylné Představy O QA A O úKolech, Které To Obnáší?
Komal: Největší mylná představa je samozřejmě to, že je to ‚snadné‘. Každý, kdo se držel striktního procesu, ví, jak striktní to může být. Musíme spolupracovat s různými týmy (plnými lidí s různými názory a pohledy) při vyšetřování, izolaci a navracení kroků ke každé jedné chybě a závadě, kterou hlásíme. Je to skutečné umění vědět, co hledat, jak to hledat, zůstat zvědavý a znát celou hru jako vlastní ruku. Neplýtváme žádným okamžikem náhodným hraním, abychom doufali, že narazíme na technické problémy, protože už máme plné ruce přemýšlením o unikátních scénářích pro testování her.
Ananyaa: Další je, že v konečné hře nejsou žádné chyby, pokud je QA v ateliéru. Jako, to vůbec není pravda. Je to tvrdá realita, ale žádný produkt nemůže být 100% bez chyb. Je to prakticky nemožné, bez ohledu na to, kolik prostředků na to vynaložíte nebo kolik času tomu věnujete.
Komal: Čas je také něco, co často slyšíme. To, že pokud je časový tlak, pak musíme trávit méně času na QA. To je tvrdé ‚ne‘. Pokud se to stane, kvalita hry se drasticky sníží, a to je nepřijatelné pro kohokoliv, natož pro nás.
Ananyaa: Cyberpunk je dobrým příkladem toho, co se stane, když není čas na QA. Kvalitní hry opravdu záleží.
Komal: Ano. Takže když vidíme chyby, zaznamenáváme je a opravujeme co nejrychleji.
Ananyaa: Narazili jsme na několik dalších běžných domněnek jako ‚jednoduše sedíme a hrajeme hry‘ nebo ‚nacházení chyb nevyžaduje žádné dovednosti‘... Navíc často nacházíme lidi, jak projevují překvapení, když zmíníme rozsáhlé množství dokumentace a výzkumu v naší práci. Ale taková práce je klíčová, protože dokumentace pomáhá udržovat všechny na stejné stránce (bez slovní hry), a přísné protokoly si nemohou dovolit být brány na lehkou váhu, takže se nikdo nebude cítit ztracený, když následuje správné kroky. Je také potřeba projít požadavky na design, abychom mohli srovnávat implementace vývojářů, takže musíme křížově kontrolovat a potvrzovat, co je uděláno a co není. Samozřejmě je toho mnohem více než to. Zajímavé je, že odhalování nedostatků ve hře vyžaduje tolik úsilí jako jejich oprava.
Komal: Existuje také kreativní aspekt herního testování. V tom smyslu, že můžete hru rozbít nesčetnými různými způsoby, a když máte různorodý tým, uvidíte to na vlastní oči. Je to proto, že každý přináší svůj vlastní unikátní přístup k úkolu.
Jak Mohou Jak Vývojáři, Tak Společnosti Lépe Ocenit A Oslavit Přínos Práce QA?
Komal: Hmm...
Ananyaa: Sponzorování dovolené na večírek na Maledivy by bylo oceněné!
Komal: Jak jsme už řekli, je ohromný rozdíl v tom, jak většina QA týmů napříč softwarovým průmyslem zažívá práci na projektech, ve srovnání s jinými odděleními. QA týmy mají své vlastní standardní procesy a harmonogramy, které musí dodržovat, takže nemůžeme například přijímat úkoly na poslední chvíli. Přesto nacházíme, že je to v mnoha místech častý případ. Je důležité, aby týmy respektovaly čas a rozhodnutí, která do své práce vkládáme. Takže například je v pořádku pominout pár malých chyb jako ‚vlastnosti‘ nebo ‚skryté perly‘, ale to by se nemělo stát zvykem. To je proto, abychom to, co na konci dne dodáváme, bylo stále v perfektním stavu. Pokud ta kvalita, kterou hledáme, poklesne kvůli špatným rozhodnutím, zklamalo by to všechny.
Jaké Jsou Vaše Oblíbené Momenty Při Práci V QA?
Komal: Vidět své jméno v poděkování hry. To je opravdu speciální moment. Také vidět hry, na kterých jsme pracovali, jak se spouštějí, stoupají na vrchol 10 na různých platformách a jsou nominovány na ocenění.
Ananyaa: Najít tu jednu chybu, která je tak absurdní, že se projeví na našich tvářích. Ale také najít tu jednu stěží dohledatelnou chybu, kterou někdo jednou nalezl, ale nikdy více. Zjistit kroky, jak ji znovu najít, je vyčerpávající. Ale když se to nakonec podaří... je to tak uspokojující, že se to těžko vyjadřuje slovy.
Komal: Často, některé hry mají tolik chyb, že je prostě nemůžeme schválit, dokud je všechny neodstraníme. Takže hru zastavíme před odevzdáním. A to ušetří společnosti spoustu nákladů a potenciálně i partnerství – odevzdání pro Microsoft nebo Sony, například, stojí hodně peněz. Přispět tímto způsobem je také úžasné.
Co Dělá Kwalee QA Tým V Těchto Dnech?
Ananyaa: V poslední době jsme se zvětšili obrovským tempem, takže testování několika her zároveň je pohoda. To také zvýšilo počet vydaných her. Takže testujeme spoustu vzrušujících nových her. Ale kromě toho, pátky jsou pěkný únik, kdy se všichni setkáme a užijeme si trochu zábavy. Nedávno plánujeme turnaj na Valorant, Tekken nebo FIFA, takže to je vzrušující!
Máte Nějakou Radu Pro Uchazeče O QA, Kteří Se Chtějí Připojit Do Herního Průmyslu?
Ananyaa: Budete testovat nové věci, učit se nové věci a dokonce spolupracovat s ostatními na implementaci nových věcí. A někdy tyto věci nebudou hry. Budete testovat nástroje, technologie a backendové služby společně s hrami. Budete také muset myslet mimo obvyklé, abyste vytvořili scénáře, jak něco testovat. A i když to zní vzrušujícím způsobem, je to únavné a opakující se. I když si práci užíváme, bereme ji zrovna tak vážně.
Komal: Ano, a také, nemusíte mít předchozí zkušenosti s vývojem videoher nebo jejich vývojem, abyste přispěli. Ale jelikož budete pracovat přímo s našimi hrami a aplikacemi, znalost toho, jak hráč přemýšlí, by nám hodně prospěla. Ale to nemůžete dělat sami – budete muset spolupracovat s jinými lidmi, ať už s ostatními QA testery nebo lidmi z jiných oddělení. Takže důvěra a komunikace – být transparentní, jasný a zaměřený na cíl – je všechno.
Ananyaa: Nějaké znalosti o průmyslu by byly dobré také. Jako například vědět, které hry vycházejí na jakých platformách, co funguje pro konkrétní hry a co ne. Ale typicky se neočekává, že byste to všechno věděli, a stejně jako v každé nové roli, do které vstupujete, budete mít někoho, kdo vás provede a naučí věci, když se budete učit. Takže pokud jste znepokojeni setkáním s těmito vysokými očekáváními, to je v pořádku, prostě si připravte cílově orientované učení.
Doufáme, žE Se Vám Rozhovor Líbil!
Pokud hledáte příležitost připojit se k hernímu průmyslu, Kwalee najímá. Máme k dispozici mnoho pracovních pozic pro všechny, včetně možností na dálku!
Přejděte na naši stránku s nabídkami a zjistěte, co Kwalee nabízí pro nadšené lidi jako jste vy. Sledujte nás na sociálních médiích (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn | Facebook.








