At blive en Videospil Historiefortæller: Hvad Kræves der?

af Leon-Paul Lynn

Spilskrivning er noget, der har oplevet en bølge af popularitet og eksponering for nylig, især efter fremkomsten af store, fortællingsdrevne spil de sidste to årtier. Og med det har jeg fået flere spørgsmål om mit job som videospilshistoriefortæller det er spændende!

Det giver også en god anledning til at tale om, hvordan jeg skaber interaktive verdener, hvordan du kan komme ind i det, og om AI burde bekymre os forfattere.

Hvad En Videospilshistoriefortæller Gør

Spilskrivning er et vagt begreb, der ofte 4 og ganske simpelt 4 refererer til al skrivning i et spil. For nylig er det kom til at referere til den fortællende side specifikt: verdensopbygning, dialog, plot, lore, valg osv.

Spilskrivning forbedrer spil ved at tilføje et ekstra lag af fordybelse og interaktivitet. En god historie smelter sammen med mekanikker, quests og opgaver for at få spillere til at føle sig som i en virkelig verden med karakterer, der reagerer på spillerens valg.

Afspejlende narrative spil er et eksempel, hvor historiens forgrening ændrer sig baseret på spillerens valg (tænk Mass Effect, Life Is Strange osv.).

Men endda ikke-forgrenede spil gør det til en vis grad. Tænk Halo, hvor du frit kan vælge våben og fremgangsmåde mod fjender, hvilket får dig til at føle dig stærk som den superdødelige soldat, du spiller som.

Som en forfatter, er jeg biased, men de mest interessante skriverier er forgrenede historier, der påvirker spilverdenen og spilleren markant.

F.eks. i et puslespil vil du føle dig bedre efter at have løst et puslespil, der redder en kat, hvis det låser op for grenen, hvor ejeren er ellevild over kattens tilbagevenden. Eller værre, hvis du giver op, og ejeren bliver deprimeret uden sin kat.

Pointen er, at spilskrivning giver mere betydning til dine gameplayvalg, og lader dig udforske virkningen af dine beslutninger på andres følelser og liv. Det er en unik måde at skrive på!

Videospilshistoriefortæller Versus Narrativ Designer

Hvis du har undersøgt at blive en videospilshistoriefortæller, har du nok hørt om begreberne 8spilskrivning9 og 8narrativ design9 dukke op. Eftersom definitionen kan variere mellem virksomheder, bruges de nogen gange i flæng. Men jeg tror på, at der vokser forskelle.

Min erfaring er, at 8spilskrivning9 tendens til at referere til forfatterne 8i skyttegraven9. Spilforfattere skriver cutscene manuskripter, karakterdialoger, spillerrettede temaer og lignende.

8Narrative design9 er mere overordnet, og omhandler den store plothistorie; planlægning af verdenslore; design af historiens grene; og sørge for at kunst, lyd, gameplay og andre elementer harmonerer med historien. Narrative designere hjælper også ofte producenterne i studiet med (stemme)aktører.

I større projekter arbejder narrative designere med hovedafdelinger for at designe en historie, der passer til resten af spillet, og overvåger derefter et team af spilforfattere, der skriver ordene 4 men det er ikke altid tilfældet. En person kan ofte blande begge roller. Disse betydninger er, hvad jeg har set for disse begreber i dag.

Så alt i alt vil jeg holde mig til at bruge 8spilskrivning9 som et paraplybegreb gennem artiklen.

En Stor Misforståelse Om Spilskrivning

Uanset de anvendte termer, koger de fleste misforståelser om spilskrivning ned til én ting: spilskrivning er 8let9.

Måske fordi der stadig hænger en stereotype af videospil som 8kun for børn9, eller at deres narrativer plejede at være enkle førhen. Mange, jeg forklarer mit job til, virker overraskede over, at spilhistorier er tunge nok til at kræve et fuldtidsarbejde.

Men denne opfattelse har stort set forladt branchen, især med introduktionen af narrative kategorier i spilanerkendelser og den voksende tendens til at hyre forfattere fra starten af projekter.

Med store fortællingsdrevne spil (som God of War: Ragnarok) eller tilpasninger af spilhistorier (som The Last of Us TV-serien) dominerer mainstream-interessen. Disse tiltag viser, hvor fængslende videospilhistorier kan være.

Hvis det lyder som noget, du vil skrive, så gør det! Det er en unik og givende oplevelse. Men der er ingen enkelt vej: hver skrivende jeg har mødt gik en anden vej ind i det.

Nogle, ligesom jeg, studerede og praktiserede skrivning gennem hele deres uddannelse og fik spilmuligheder under og efter deres studier. Andre startede inden for andre områder af gaming eller endda andre brancher og endte derover tid. Andre fandt en helt anden vej.

Det eneste vi deler, tror jeg, er passion og evner til skrivning samt et beslutsomt ønske om at lære at gøre vores historier til interaktive verdener. Det burde være alt du har brug for.

Kom I Gang Som Videospilshistoriefortæller

Er du usikker på at opbygge en portfolio, kan fokus på simple tekstbaserede historier være en begyndelse. At spille spil og undersøge kan være hjælpsomt, men det at planlægge og skabe historier fra start til slut lærer dig ting, der ellers er svære at tilegne sig.

Det bedste er, at du ikke behøver at kunne kode for at gøre det! Apps som Twine og Ink gør det relativt let at skabe interaktive historier, og begge kan skalere fra små spil til større.

Der er meget mere udover dem, men det er de to, jeg bruger mest til at eksperimentere eller sammensætte mindre spil. Du finder mange vejledninger på nettet om, hvordan de bruges.

Hvordan Man Bliver En God Videospilshistoriefortæller

Når du har fået erfaring med spilskrivning, er forskellen på hobbyist og professionel skrivning, hvor godt de kan skrive til et spil. De fleste forfattere ved, at historier handler om opbygning og udløsning.

Selvom mange ressourcer online forklarer historiens basics bedre end jeg, vil jeg sige, mange skribenter føler sig til rette med film, prosa og/eller poesi, men spil er et andet medie. Toppe og dale skal tilpasses - især med det interaktive element in mente.

Eksempelvis, en følelsesladet kamp mellem din helt og skurken, der tog alt fra dem, ville være den perfekte løsning i en film, hvor vi ser helten miste deres kære gang på gang.

Men spil kan tage det et skridt videre: de lader spilleren deltage direkte i kampen. Spillene bør give spilleren mulighed for at spørge det brændende 8hvorfor9, at spytte i skurkens ansigt selv 4 eller endda besejre dem med controlleren.

Uanset om historien forgrener sig eller ej, ved en god spilforfatter, hvornår en spiller skal have fuld kontrol over et afgørende øjeblik, og omvendt hvornår den kontrol skal fjernes 4 så dets fraværd bliver begrænsende.

Pludseligt føler du dig overmenneske som Master Chief i Halo 3 efter du bringer den første Scarab walker ned med dine tommelfingre.

Corvos afmagt bliver din egen i Dishonored, når du tvinges til at overvære kejserindense mord i en førstepersons cutscene, hvilket driver dig til at jage morderne gennem spillet.

Du føler Shepherds smerte i Mass Effect når du vælger mellem at redde en crewmember frem for en anden, velvidende at din beslutning kan udelukke dem resten af serien.

Eksemplerne er uendelige.

Kort sagt, en god videospilshistoriefortæller ved, hvordan man bruger mediet til at gøre protagonistens følelser til spillerens.

Vurdering Af Metrikker I Spilskrivning

Men husk, spil er også en forretning 4 så en god forfatter skal kunne appellere til sits målgruppe. En god base er at kunne undersøge populære (og upopulære) troper og stereotyper indenfor genren og spille op til og undgå dem.

Om forfatteren:

Leon er en ivrig fortæller med forkærlighed for spilskrivning og narrativt design, og 4 års samlet erfaring i at designe og skrive både traditionelle og interaktive fortællinger.

Del denne artikel: