Roguelike-subgenren er blevet en af de mest populære i de seneste år, især inden for indie gaming. Men hvad er roguelikes egentlig? Og hvordan adskiller de sig fra roguelites?
Lad os dykke ned i, hvordan roguelike-spil opstod, hvad der definerer en roguelike, og hvorfor den er eksploderet i popularitet inden for indie-scenen!
En _rogue_s Legacy
Tilbage i 1980 begyndte BSD Unix at blive rullet ud på alle computersystemer på University of Californias campus. Det var her, at to daværende programmeringsstuderende, Michael Toy og Glenn Wichman, mødtes. De vidste ikke, at de var på vej til at skabe en ny spilsubgenre.
De delte begge en kærlighed til Dungeons & Dragons og tekstbaserede eventyrspil, men de anerkendte et problematisk hul mellem de to. I modsætning til D&D, var hvert gennemspil i et eventyrspil det samme. Ved at udnytte potentialet i Unix-operativsystemet, planlagde de at skabe et spil med de samme højstakes og genafspilningsmuligheder som en D&D-kampagne. De kaldte dette projekt Rogue.
Duoen udgav spillet samme år, og det blev hurtigt en succes, ikke kun blandt dungeon crawler-fans, men også blandt gamere fra alle livets gang. Dens succes skyldtes to revolutionerende funktioner, der adskilte den fra alle andre dungeon crawlers.
Den første var, at hulerne i Rogue var proceduregenererede, hvilket betød, at hver gennemspilning var anderledes end den forrige.
Den anden, og måske vigtigste, var at Rogue introducerede det radikale koncept med permadeath inden for spiluniverset. I stedet for at have et bestemt antal liv og genopstå ved et kontrolpunkt efter døden, ville spillere miste al fremgang og blive bragt tilbage til begyndelsen.
Hurtigt frem til 1993, da en Usenet-nyhedsgruppe, der var fans af spil som Rogue, Hack og Moria, bemærkede, at disse spil tilsyneladende havde fælles træk. De ønskede et let udtryk til at beskrive disse spil. Til sidst blev de enige om roguelike, baseret på troen om, at Rogue var den ældste af sin slags. I 1998 var udtrykket roguelike blevet veletableret i online gaming-samfundet.
Men var Rogue virkelig den første af sin slags?
Det viser sig, at det første kommercielt tilgængelige roguelike var et spil kaldet Beneath Apple Manor, som blev udgivet i 1978. Det skal dog siges, at beneath-apple-manorlike ikke lige glider af tungen!
Liv Efter Døden
Selvom termen roguelike i sig selv er almindeligt anerkendt som en fremtrædende subgenre, har der været adskillige debatter om, hvad en roguelike præcist er, og hvorvidt bestemte spil bør klassificeres separat som roguelites.
Så hvilke funktioner skal en roguelike have?
Generelt set er der to funktioner, der betragtes som essentielle for et spil at blive klassificeret som en roguelike: proceduregenererede runs og permadeath.
I den arketypiske roguelike styrer spilleren en enkelt karakter, som de bygger op over tid under deres run. Men når de dør, er den karakter tabt. De skal starte fra bunden med en ny karakter i et helt nyt proceduregenereret run.
Hardcore-fans er dog ikke så lette at tilfredsstille. For dem er funktioner som hack-and-slash spil, turbaseret kamp og ressourcehåndtering også vigtige aspekter af roguelike-oplevelsen. Alt der falder kort herfor, bør snarere klassificeres som en roguelite, en subgenre der inkorporerer visse aspekter af en roguelike, men ikke alle af dem.
For eksempel inkluderer indie-hits som Dead Cells og Hades meta-progression, hvilket betyder, at man kan bære visse opgraderinger mellem runs. Ifølge nogle definitioner gør det dem til en roguelite. Alligevel, for de fleste gamingsamfund er begreberne roguelike og roguelite blevet stort set udvekslelige.
Bryd Cirklen
For nylig har adskillige indie-spil tilsidesat de etablerede tendenser forbundet med roguelikes og kombineret subgenren med andre for at skabe unikke spiloplevelser. Inscryption har skippet vigtigheden af spillerkarakteren og har i stedet lagt vægt på dit kortspil (dvs. dit våben). Kwalees titel Robobeat blander det præcisionsorienterede gameplay af en rytmeskydespil med de høje stakes fra en roguelike.
Udgivelsen af storspil som Returnal og Deathloop beviser, at selv de Triple A gaming-virksomheder bemærker denne subgenres uomgængelige appel.
Men det rejser stadig det allervigtigste spørgsmål: Hvorfor elsker spillere roguelikes så meget?
En stor del af deres tiltrækning ligger i deres replayability. Endeløse mulige niveauer og endeløse våbenkombinationer skaber stort set uendelig sjov!
Men den reelle årsag kan være meget dybere end det.
Ved at tvinge spilleren til at genstarte et run fra bunden efter døden, lærer roguelikes os, at fejl er en vigtig del af læringsprocessen. Mens vanskelighedstoppunkter i lineære spil kan repræsentere en uigennemtrængelig vejspærring, giver roguelike-spil dig muligheden for at blive ved med at prøve, dø og forbedre sig i en positiv cirkel.
Når du falder, opfordrer det dig til at rejse dig igen, reflektere over dine fejl og kaste dig tilbage i det. Du er måske ikke god nok til at erobre det forhindring lige nu, men du vil være snart. Når du endelig kommer forbi den forhindring, vil den sejr være desto sødere at vide, hvor langt du er kommet.
Det, der gør en roguelike god, er ikke kun uendelig replayability og engagerende gameplay. Det er også følelsen af tilgængelighed og præstation, det giver spillere på alle færdighedsniveauer.
Hvem vidste, at det kunne være så forløsende at dø så mange gange?
Laver du et spil til PC og konsolplatforme? Lad os tage os af alle dine marketing- og juridiske behov! Præsenter dit projekt for vores PC & Console-scoutingteam, og vi vil komme i kontakt med dig. I mellemtiden, introducer dig selv på vores Discord.TikTok | Twitter | Instagram | Facebook.








