Fantastiske Spildesign Tips

af Alex Burnett

Vil du vide, hvordan brancheeksperter som os sparer produktionstid, men stadig holder spillere tilfredse? Vi afslører endelig seks spildesign tips du kunne bruge i dit spil!

I årtier har spildesignere fundet smarte løsninger til at forbedre spillets design og spilleroplevelse uden at afsløre de indre mekanismer for spillerne. Denne artikel vil udforske nogle af dem! Jeg vil tale om 6 længe skjulte spildesign tips, der holder vores spillere i gang og sparer os hundredvis af timer i produktionstid.

Hvis de bruges rigtigt, kan disse tips hemmeligt få spillere til at tro, at de har fuld kontrol, selv når spillet i hemmelighed bruger nogle genveje. Disse spildesign tips er især vigtige, når du er i de tidlige stadier af at lære at designe et fantastisk spil og prøver at forstå, hvordan andre spil fungerer. Så tjek dem ud og se, hvordan du kan tilpasse disse spildesign teknikker.

6 Spildesign Tips For At Spare Tid Og Holde Spillere Tilfredse

Disse videospildesign tips og tricks tilbyder en mere tilfredsstillende spilleroplevelse, der komplementerer dine mekanikker, dine spilleres intentioner og dit spils vision. Du behøver ikke bruge dem alle. Vi forklarer, hvordan hver af dem fungerer, så du ved, hvornår (og hvornår ikke) at bruge hver af dem. Bedst af alt 013 disse tips er genre- og platformi-agnostiske; du kan bruge dem i stort set _enhver_sjov type spil, fra Hybrid Casual mobilspil til hardcore triple-A PC og konsolspil.

Trick #1: Rubberbanding

Rubberbanding er, hvor du lukker hullet mellem vindende og tabende spillere 013 enten ved at give en tabende spiller en fordel eller øge sværhedsgraden for en spiller, der stryger frem i spillet.

Tænk på det som et usynligt gummibånd viklet rundt om dig og din modstander, der holder jer begge sammen. Det forhindrer en spiller i at komme så meget foran eller så langt bagefter, at spillets udfordring og sjov forsvinder.

Det er en af de skjulte videospildesign tips, der findes overvejende i racerspil, for at hjælpe en spiller, der falder tilbage i løbet, med at indhente andre skuespillere 013 tænk på Mario Karts itemdistribution og blå skaller som et ikonisk eksempel. Hensigten er at holde løbene så stramme og spændende som muligt.

I vores mobilspil, Foam Climber, hvis du falder i vandet, vil spilleren foran dig få sin hastighed reduceret i et stykke tid. Dette forhindrer spillere i at give op og bevarer spændingen i løbet.

Et frækt trick? Ja. Er det uretfærdigt? Måske. Men det tipper balancen af sjov i alles favør.

Trick #2: Coyote Time

Dette kommer direkte fra vores yndlings børnetegneserier, som The Road Runner Show, eller Tom & Jerry. Vi ser air the coyote eller katten svævende i luften et øjeblik før de falder til deres nært forestående undergang. En lignende effekt er blevet brugt i mange spil 013 specielt i platformere hvor timing og placering er afgørende. Så hvordan fungerer dette spildesign tip?

Når spilleren hopper fra ét punkt til et andet, er der en kort bufferperiode, hvor du kan løbe ud af platformen, men spillet giver dig stadig chancen for at gøre springet. Spilleren ser hele hullet, men udvikleren har efterladt et usynligt objekt lige efter kanten, så du kortvarigt kan gå ud i luften.

Hvorfor anvendes dette trick? Fordi i et hurtig-paced spil, er spilleren beskæftiget med at træffe splitsekund beslutninger. Det efterlader et stort rum for fejl, når du skal timere dit spring fra platforme, og det kan være frustrerende at håndtere. Celeste er et spil, der har brugt coyote time tricket til at hjælpe spillere med at lave deres spring 013 og tak og lov for det, for det er berømt udfordrende at få Madeline op den bjerg!

Dette videospildesign trick lindrer den frustration og giver din spiller en tilfredsstillende følelse af 'lige ved at lykkes'.

Trick #3: The Last 08last09 Life

Det er et af de mest subtile, men effektive spildesign tricks, du kan bruge. Spil med sundhedssystemer og svær gameplay bruger generelt dette trick på en eller anden måde 03 den mængde sundhed, du ser, er ikke nødvendigvis den mængde sundhed, du har tilbage. Implementeringen kan variere fra spil til spil, men det endelige mål er det samme: at give spilleren følelsen af "næsten klaret det" og at øge tilfredshed og spænding i gameplayet.

Lad os sige, en fjende gav dig betydelig skade, og nu er du nede til den sidste flis af helbred på din sundhedsbjælke, lad os sige de sidste 5%. Dette visuelle 5% kunne faktisk indeholde de sidste 20% af spillerens helbred. Dette øger spændingen hos spilleren, idet de tror, de er tættere på at dø, end de faktisk er, og hvis de overlever med succes, vil de føle meget mere tilfredshed.

Denne teknik anvendes på denne måde i spil som Assassin's Creed og Doom. Men der er mere interaktive og åbenlyse måder at bruge denne teknik på, som i Shadow of Mordor.

I Shadow of Mordor, når du er overmandet af en orc, får spilleren en chance for at modqabeblesen til det endelige dræbende slag ved hjælp af en Quick Time Event (QTE). Timer du knappen perfekt, modgår spilleren og afslutter fjenderen og får deres helbred tilbage. Dette ser blodigt sejt ud, samtidig med at det understøtter fortællingen om Talion som "Banished from Death".

Trick #4: Pseudo-stats

Vi elsker den 'større, bedre og værre' version af stort set alt, ikke? Det gælder også gameplay! Men designere sukker ved denne idé, fordi det ville betyde at balancere det med hoved gameplayet. Så, hvad er alternativet? Nå02 der er et, og du vil ikke engang tro det.

Sneak Thief 3D har et udvidelsessystem til at booste dine færdigheder som en tyv. Det er alt sjov og spil03 indtil du ser, at nogle af dem faktisk ikke virker.

Bogstaveligt 013 disse opgraderinger gør ingenting! Og det bedste er, du vil ikke engang opdage det.

Det er en af de mest smarte strategier, der bruges i mange spil til at holde spillere motiverede. Fordi de stats, spillere ser, er alle på, mens de føler, det gør en forskel i gameplayet. Placebo effekt? Muligvis.

Men hvis den bruges rigtigt, kan det spare tid og kræfter uden at påvirke din spillers opfattelse af deres fremgang i spillet. Det er en af de09 spildesign tips og tricks, du må være forsigtig med, fordi du ikke vil gøre det åbenlyst for spilleren. Huske, når du prøver at stabiliseringen en stor spil, behøver du ikke nødvendigvis at designe det hele!

Trick #5: Adaptive Danger

Følelsen af fare er en stor incitament til at presse spilleren til at klare sig bedre i et spil. Men vi ønsker heller ikke at overvælde en spiller med den. Så et af de design tricks, der bruges til at gange mellem disse to ekstremiteter, er adaptive fare 013 hvor et spils sværhed balanceres forskelligt afhængigt af spillerens adfærd.

Sværheds indstillinger kunne standardiseres på tværs af spillet. For eksempel, var Devil May Crys fjendesystemer designet så de kun vil angribe spilleren, hvis de er indenfor spillerens kameras perifere syn. Skærmfri fjender er sat op til ingen handling.

I vores spil Foam Climber, skyder du en stråle af skum for at skabe stier op og ned ad forhindringer. Platforme i senere niveauer falder bagud bag dig, giver en følelse af fare, selv hvor du ikke kan falde af. På samme måde i Uncharted-serien, når platforme krummer sig, øges den hastighed, hvormed de falder, baseret på, hvor godt spilleren klarer sig i platforming segmenterne.

Spillere kan føle sig frustrerede, hvis de straffes for deres blind spots eller ting, de ikke kan kontrollere, så dette spildesign tip kan hjælpe med at gøre et spil mere fair og tilfredsstillende.

Trick #6: Mirroring Levels

I bund og grund kan du skabe timers nyt indhold simpelthen ved at bytte et nivy's begyndelses- og slutningspunkter. Genbruge designs og objekter sparer dig tid, penge og udviklingsressourcer, og tilbyder muligheden for at tilføje friskt, nyt indhold som dine spillere kan lide.

De tidlige Mario Kart spil plejer at bruge dette trick og endda gør det til et funktionel med Mirror mode. Eler, hvis du spillede Halo: Combat Evolved, niveauerne i 'Two Betrayals' og 'Assault on the Control Room' er ens, med det sidste niveau spejlet. Så det er indholdet der stort set holder spilleren engageret, og distraherer dem fra at bemærke disse ligheder.

Hos Kwalee forsøger vi at bruge niveauspejling sparsomt, som f.eks i vores mobilspil Turbo Wheel til at skabe ekstra niveauer hurtigere, mens vi stadig sørger for, at der er mere end rigeligt sjov variation.

Vil Du Gerne Have Flere Spildesign Tips Som Disse?

At se hvordan hjulene drejer i disse videospildesign tips viser dig, hvordan spildesignere er ret smarte problemknullere. De er enkle, effektive og kan måske endda minde dig om en tryllekunstner, der bruger snedighed til at wow et publikum uden at afsløre tricket. Husk: disse teknikker virker bedst, hvis de fundamentalt gavner spilleren, og 04 vigtigst af alt 09 hvis de er subtile.

For flere spildesign tips og tricks, foreslår vi, at du tjekker Scheurle's tale om skjulte spilmekanikker. Hvis du er en spildesigner, overvej at ansøge om en rolle i Kwalees studio, eller send os dit mobilspil eller PC Konsol Spil hvis du er en spilstudio og vil have en ekspert partner til at hjælpe dig med at få dit spil succesfuldt på markedet. Du kan også følge os på sociale medier for at få flere spildesign indsigter (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn).

Om forfatteren:

Alex Burnett

Level Designer

Alex er Level Designer, der arbejder på Casual Games hos Kwalee, tidligere Junior Game Designer på Hyper Casual spil. Han er også en ivrig mobil- & PC-spiller, med favoritter som: Sid Meiers Civilization VI, Airport Security

Del denne artikel: