Konceptet for Airport Security blev realiseret, efter en af designerne tænkte på oplevelsen som sikkerhedsvagt i et indkøbscenter, hvilket fremhævede, hvordan temaerne, konceptet og mekanikkerne ville være. Designteamet brainstormede ideer om, hvordan det kunne oversættes til en Hyper Casual-oplevelse og fastsatte rettighederne og fejlene i de spil, de undersøgte.
Det var, da præmissen kom 13 spilleren er en lufthavnssikkerhedsofficer med ansvar for at inspicere passagerer. Her er, hvad der skulle til for at gøre spillet til en topsucces.
Hvordan Konceptet Opstod
I Airport Security er spilleren i en unik position til at beslutte, hvilke passagerer der får lov til at rejse, hvilket giver dig en følelse af autoritet.
Du kropsvisiterer passagerer, tjekker deres pas, forhører dem og bruger din intuition eller logik til enten at anholde dem eller lade dem gå. Set i lyset af dette er det rigtig sjovt at spille et spil fra en magtposition.
Derfor var nøglen til at gøre spillet en succes at gøre karaktererne unikke og interessante.
Disse aspekter af spillet holder spilleren engageret ved at have dem nysgerrige og spændte på at se det næste sjove element.
Design Af Gameplay Og Skabe Engagement
Indledningsvis var designteamet skeptisk over for at introducere pakker af minispil i en Hyper Casual titel. Dog viste succesen af spil som Makeover Studio 3D og Bake It betydelige resultater, der antydede andet. Teamet tog Airport Security som en mulighed for at dykke direkte ned i en 'minispilssamling'.
Nogle minispil krævede, at teamet fokuserede på kreativ skrivning for at give originalitet til hver karakter, der kom ind i spillet. Dette kombineret med skjult objekt minispil gør hele oplevelsen fordybende og engagerende for spillerne.
For at give spillet en følelse af flow og kontinuitet mellem minispillene, satte udviklingsteamet overgange op mellem forskellige minispil inden for lufthavnsterminalen i stedet for at klippe kameraet straks til bestemte skærme.
At arbejde hen imod at få engagementet rigtigt kom selvfølgelig med sine egne udfordringer. På den ene side var det indholdet, som designteamet måtte skabe nok af, så spilleren kunne fordybe sig i det uden at gentage de samme karakterer eller genstande tidligt.
På den anden side var der de tekniske udfordringer, som var ret vanskelige for udviklingsteamet at tackle.
Tackling De Tekniske Vanskeligheder
Hovedmekanikken i pas-kontrolleringsminispillet involverer at tegne på passet, hvilket betød, at udviklerne skulle implementere maleteknologien.
Udviklerne ønskede teknologien til at forstå, hvilke dele af passet spilleren havde tegnet på for at bruge de fremhævede data til at krydstjekke det med de krav, karakteren fremsatte. Dette ville hjælpe spillerne med at finde fejl og uoverensstemmelser i det, de opdager.
Kropsvisiteringsminispillet viste sig også at være tricky at arbejde med. Når man skulle afsløre eller skjule genstande, måtte genstandene selv gengives på forskellige kameraer, noget udviklerne måtte gøre for bestemte scenarier.
Disse var de lektioner, teamet lærte fra at arbejde på tidligere Kwalee-spil og med succes anvendte, da de første gang begyndte at planlægge udviklingsindsatsen for Airport Security, hvilket gav spillet den følelse af glathed.
Visualisering Af Kunsten
Kunstteamet kom sammen under forskellige stadier af projektet, og tog den viden, de udviklede under tidligere spil, for at levere en ren, sjov, saftig og tilgængelig kunststil. For at få stilen til at 'poppe ud' og give spillet en livlig følelse introducerede kunstteamet sjove, finurlige animationer til at supplere karakterernes personligheder.
Dette skabte forskellige underholdende scenarier, hvor spilleren ser noget interessant uden at gameplayet og visuelle elementer føles udtrådte på langt sigt.
At Lave Et Tema-konsistent UI
Der er konstant en påstand om, at Hyper Casual spil skal holde UI-elementer til et minimum, når det i virkeligheden afhænger af spillet. Arbejdet på tidligere projekter gav kunstteamet en forståelse for, hvordan man designer aktiver og UI-elementer på en bestemt måde, der hjælper spillere med at føle sig mere fordybede i det spil, de spiller.
Ved design for nye, tilbagevendende og erfarne spillere i tankerne kunne både kunst- og designteamet levere et læseligt og anvendeligt UI-system, der er i harmoni med spillets finurligheder.
Da spillets kernesløjfe indebærer, at spilleren identificerer og fremhæver mindre detaljer i spilverdenen, var det vigtigt at undgå elementer, der var for prangende.
Dobbelt Op På Kpis
Selvom marketingteamet var overbevist om, at Airport Security ville klare sig godt, forventede de ikke den store skala, spillet endte med at opnå, før meget tæt på lanceringen.
Spillets LTV og fastholdelsesrate var gennemsnitlige i forhold til de tidligere spiludgivelser. Dog viste spillet stærke markedsførings-KPIs, hvilket fik teamet til at indse, at de måske havde en topscorer i hænderne.
For at tackle udfordringen med at sænke spillets CPI, blev der lavet nogle iterationer af videoer og spilbare annoncer. Ved at gå i denne retning skød spillet hurtigt op til toppen af hitlisterne.
Udgivelse Og Resultater
Nu fortsætter Airport Security med at være en topscorende succes!
Efter to måneder live har Airport Security over 13,4 millioner installationer, hvor de fire største lande, der bidrager til de installationer, inkluderer USA, Brasilien, Indien og Storbritannien.
Spillet rangerede også #1 i både spil- og afslapningsspilkategorierne i forskellige lande.
Airport Security Rankings for Google Play Store og App Store, henholdsvis.
Vi holder øje med, hvor dedikerede spillere har været til deres pligter som en lufthavnssikkerhedsofficer, så her er nogle interessante tal, der er værd at tjekke ud:
Vi har den fulde case-study tilgængelig på Kwalee Publishing Portal for alle spiludviklere 13 tilgang er gratis! Deltag i portalen, og få adgang til noget af vores premium Hyper Casual-indhold, der kan låse op for dit potentiale til at skabe den næste topscorer.
Inside the Success er, hvor vores Hyper Casual-eksperter går i dybden med Kwalee's topscorende successer, dissekerer spillets liv indtil efter udgivelsen 13 fra udvikling til markedsføring. Lær, hvordan vores spil er sådan en succes helt gratis!








