Inside the Success: Perfect Coffee 3D

af Simon Platt

Inside the Success er stedet, hvor vores hypercasual-eksperter dykker ned i Kwalee's hit-listes succeser, og dissekerer spillets produktion efter udgivelse – fra udvikling til markedsføring. Læs hvordan vores spil bliver en succes gratis!

Har du nogensinde spillet en hypersim? Det er en slags spil med taktile oplevelser, hvor du kan gøre, hvad du vil med de værktøjer, du har til rådighed. To eksempler er Bake It og Makeover Studio 3D, som tilsammen har over 84 millioner download globalt. Sådanne spil elskes for deres ASMR-elementer, men vigtigst af alt giver de et sikkert rum for spillere til at eksperimentere uden frygt for katastrofale fejl.

Kreativitet var styret i vores hypersims. Og med Perfect Coffee 3D tog vi det endnu længere, og fandt en balance mellem at guide og lade spillere eksperimentere med den interaktive værktøjskasse. Denne artikel handler om, hvordan Perfect Coffee 3D blev til, hvordan vi tog det fra koncept til virkelighed, og hvad der krævedes for at nå målet.

Bygge Idéen

Perfect Coffee's kernekoncept opstod fra en kreativ brainstorm om emnet store sociale medie-trends. Samtalen nåede frem til emnet 'kaffescener', hvorfor visse kaffehusæstetiker virker tiltalende og hvorfor visse kaffe-tema spil er så succesfulde.

'De så alle meget hypercasual ud', sagde spildesigner Chris om de kaffe-lavende spil, teamet undersøgte. 'Så vi tænkte, det ville være rigtig sejt at lave et, der ser smukt ud og får dig til at føle dig som en barista.' Idéen om at arbejde med væsker inspirerede direkte teamet. De skitserede mekanikker og systemer, der:

  • tillod spilleren at blande væsker i forskellige slags,
  • leverede en præcis fornemmelse af taktilitet i aktiviteten at blande væsker.

Spillets præproduktions pitch var en succes, og det var tid for holdet at fastlægge mekanikkernes og præsentationens specifikationer med vores Head of Design.

Design Til Spillere

Med ingredienssystemet kan spillere lave enhver kaffedrik, de ønsker, med de tilgængelige ingredienser. Når kundernes ordrer kommer ind, kan spillerne vælge at følge opskriften eller ødelægge drikken med de forkerte ingredienser. Idéen om at straffe spilleren for at ødelægge drikke (hvad enten det er med vilje eller ej) er ikke kendetegnende for en hypersim, så designerne undgik det.

Dette gav spillerne frihed til at nyde legende drikke-blanding. Med ingredienssystemet brugte spillerne i gennemsnit op til 12 minutter for hver session. De brugte det meste af tiden på mikro-interaktioner; hælde den 'rigtige' ratio, blande ingredienser og drysse toppings for at give deres drikke lidt visuel pizazz.

Selvom teamet så Perfect Coffee 3D som et hypercasual spil, tilføjede de to hybrid-casual-influerede metagame-funktioner for at forstærke den tilfredsstillende kaffelavningsoplevelse.

  • De fleste ingredienser – som boba og jordbær – ville være oplåselige, som spillere kunne bruge til fremtidige kunder.
  • Spillere kan købe dekoration og udvide deres café ved at bruge belønninger tjent ved korrekt kaffebestilling.

Beslutningen om at gøre ingredienserne til oplåsninger gav mening, fordi teamet ønskede, at spillerne skulle føle sig belønnet, mens de udvidede deres 'værktøjskasse'.

Caféudvidelsen er en nysgerrig funktion. Udover at være en efterspurgt funktion, komplementerede det også spillerens kaffelavningsoplevelse. Bea, en af spillets designere, mente, det var fordi spillerne virkelig nød at bruge tid på at 'forbedre deres håndværk.' 'Folk spillede det som en hybridspil', sagde hun. 'Så vi tilføjede en metagame – almindeligt fundet i hybrid-casual-genren – med at bygge op på spilleren's café. Dette gav virkelig spillere en følelse af bedrift, ejerskab og progression, der er nødvendig for længere varighed hybrid-casual spil.'

At få teknologien, der simulerer væsker og blandes, var afgørende for at bringe disse kernebegreber til live. Dette har været på alles sind, siden spillets koncept bestod den første pitch.

Prototyping-teamet kendte allerede eksisterende løsninger til væskesimuleringer. Men de tog lejligheden til at eksperimentere med 2D-væskedynamik for at se, hvor langt de kunne tage det for vores spil. Det betød at bruge en god portion af deres tid på R&D for at få væskemekanikken korrekt. Og som en positiv, havde udviklingsteamene en intuitiv plug-and-play-løsning til fremtidige Kwalee-spil, der bruger væskesims.

Tackling Tekniske Udfordringer

Implementeringen af væsketeknologi var temmelig vanskelig. Som et mobilt spil vidste prototyping-teamet, at teknologierne på mobile enheder måske havde begrænset processorkraft til at køre væskesims glat. Så selve spillet ville være tricky at køre. Meget af teknologiens udvikling var intens indledende eksperimentering; håndtering af almindelige og ualmindelige kollisionsproblemer og farvekoordinering.

Hvad er præcis problemet, hvis vi lader spillet køre på standard mobile enheder alligevel? Andrew, vores prototype-programmør, gav kontekst på sagen. 'Som standard ville væskesims køre på CPU'en, hvilket ville give tegneinstruktioner til hver af enhedens pixels individuelt,' sagde han. 'Det er ikke godt. Når det sker, sænkes hele systemet – den mobile enhed – og forårsager generelle performanceproblemer. Derfor er GPU'er bygget til at håndtere det. Så der var ret en udfordring i at få simulationerne til at køre på GPU'en for at tage den processorbelastning væk fra CPU'en. Men vi fik det til at fungere til sidst.'

På design-siden var beslutningen om, hvor gamificeret spillet skulle være, den største udfordring. Selvom konceptet startede frit, var et skæringspunkt nødvendigt, så spillet havde en retning for publikum. At få væskemekanikken korrekt var afgørende for denne proces.

Efter at teknologien var udviklet, fandt designteamet den rette balance for spillerne ved at bruge teknologiens begrænsninger som en begrænsning. De sikrede, at alle væsker og ingredienser reagerede på en tilfredsstillende måde med hinanden, uanset den rækkefølge eller mængde, spilleren brugte.

Udvikle Læringer Og Fejre Succes

Den største succes på udviklingssiden var utvivlsomt væsketeknologien selv. Designteamene var fri til at bruge den i ethvert projekt, der involverede væskesims. Selvom dette ikke kommer uden nogle forbehold. Andrew forklarede, 'Det er faktisk begrænset af, hvor meget det kan bære. Det vil sige, jo flere lag vi tilføjer til teknologien, jo mere uoverskuelig bliver den. Det kan blive svært at ændre og vedligeholde teknologien til forskellige projekter. Men det krydser vi broen, når det er nødvendigt.'

Samlet set overraskede meget ved spillets lancering og succes os. Den omhyggelige omhu, spillere udviste, når de lavede en simpel kop kaffe. De kreative måder, folk navngiver deres kaffebarer. Det giver os mulighed for at tænke op nye designs, der leverer tilfredsstillende, ægte oplevelser, folk søger i gaming.

Spillets succes har været indædt. Siden udgivelsen har Perfect Coffee 3D set over 1 million downloads hver måned, nærmer sig en total på omkring 7 millioner downloads i år.

Hvis du vil lave et tilfredsstillende spil for alle aldre, så kan hypersims være din bedste chance. Hvis du udvikler en, byg din idé med feedback fra en erfaren spiludgiver som os. At registrere sig på vores Kwalee Publishing Portal tager ikke længere tid end det gør at brygge en lækker kop kaffe!

Som en prisvindende mobilspiludgiver ved vi, hvad der skal til for at forvandle dit mobilspil til en hitliste-succes. Marked-test dine spil gennem vores officielle Publishing Portal.Twitter | Instagram | LinkedIn | YouTube.

Om forfatteren:

Simon har været en nøglefigur i opbygningen af Kwalee’s brand som et Hyper Casual og Hybrid Casual spilfirma, hvor han leder alle vores interne mobilspiludviklingsinitiativer som vores direktør for Leamington Studio.

Del denne artikel: