Hvad Er Historiedrevne Mobilspil?

af Leon-Paul Lynn

Mobilspil har haft en uomtvistelig vækst til at blive en af de største og mest profitable spilletyper i de seneste år. I spidsen for denne eksplosion står stigningen af historiedrevne mobilspil; de har ikke kun omdefineret (mobil) spiloplevelsen, men også grænserne for historiefortælling.

Hvis det lyder som store påstande, er det fordi de er detmen det gør dem ikke mindre sande. Lad os dykke ned i den hastigt udviklende verden af historiedrevne mobilspil, og begynde at undersøge, hvorfor de er blevet en drivkraft i industrien.

Hvad Er Historien Med Historiedrevne Mobilspil?

Enkelt, historier kommer ind i mobilspil af samme grund som i resten af spilindustrien: fastholdelse. Efterhånden som industrien vokser og markederne mætter, bliver det sværere at få spillere til at vende tilbage til dine spil i stedet for at spille nye. Historier kan hjælpe med at bekæmpe dette, da de, når de integreres korrekt, spiller på din:

  • naturlige nysgerrighed,
  • følelsesmæssige evne,
  • og behov for lukning.

Kort sagt, de tilbageholder oplysninger og investerer dine følelser i spillets karakterer og verden, så du kommer tilbage for at lære lidt mere.

Når du først fortæller folk om det tragiske liv for Scrappy hunden og derefter beder dem om at bruge et par niveauer på at skaffe penge til hendes dyrlægeregninger, kun for at afsløre, at resultaterne af deres kagesalg og operationen selv er i det følgende niveau... er det mere end sandsynligt, at nogle spillere ivrigt vil spille næste niveau for at finde ud af, hvad der sker med stakkels Scrappy.

I det mindste er det, hvad produktions- og forretningsfolkene ville sige. Lige så gyldigt (og mere for mig som forfatter) er en histories iboende værdi som moralsk underholdning.

Længe før narrative spil blev forventet eller endda respekteret i industrien, har folk lavet dem—ikke fordi de holdt spillere tilbage og penge indkommende, men fordi de var en unik måde at fortælle historier. Uanset hvilken platform eller genre, ingen andet medie kan give sit publikum den interaktive og fængslende narrative oplevelse, som et spil kan.

Selvom industrien til tider ser ud til at være langsom til at indse det, vender mange spillere tilbage til spil simpelthen for at undslippe ind i fantastiske historier og nye oplevelser, som de får en direkte audiovisuelt måde at reagere på. Dette åbner op for nogle ret kølige muligheder for forfattere som mig for at udsætte spillere for møder, jeg aldrig kunne skabe på andre måder.

Hvordan Gør Historiedrevne Mobilspil Tingene Anderledes?

Historiedrevne mobilspil indtager en særlig interessant niche inden for disse muligheder, idet de samtidigt

  • klarer sig dårligere,
  • det samme,
  • og bedre end

deres PC og konsol modstykker ved at skubbe grænserne for interaktiv historiefortælling.

Hvordan Håndterer Historiedrevne PC Og Konsolspil Narrativ

Som reference fokuserer AAA PC og konsolnarrativt titler senest på skabelsen af én stort set lineær historie, bygget inde i en kvalmende dyr, selvstændig og stadig mere interaktiv narrativ verden gengivet med halsbrækkende virtuel realisme. Disse er verdener, som udviklerne forventer, at du bruger snesevis eller endda hundreder af dedikerede timer i, så de tager sig tid til at fylde deres historier med delploter at følge. Selvfølgelig findes der mere ikke-lineære og forgrenende eksempler (hej, Mass Effect og Skyrim), men nylige spil synes at læne sig mere mod den lineære side af tingene. Du behøver kun at kigge på spil som God of War: Ragnarok eller det kommende Avatar: Frontiers of Pandora for at se, hvordan narrativdrevet AAA er begyndt at mestre fortælling af filmniveau historier med reelle moraler, mens de stadig giver dig frihed til at udforske deres verdener i timevis.

Alligevel bliver selv disse spil i stigende grad udvidet med narrative "grene" eller måder, hvorpå deres historie kan skifte retning for at imødekomme spillerens valg. Historierne i disse spil er på mange måder allerede blevet én af de kerne-mekanikker i selve spillene. Ligesom kamp eller crafting har spillerens narrative handling nu ofte indflydelse på spillets retning. Hvad mere er, mange spil bruger nu historie muligheder for at give adgang til eksklusive cutscenes, niveauer eller endda helt separate gameplay-mekanikker.

Derfor har spillets integration af historier ind i deres spilleroplevelse ofte stor indflydelse på, hvor effektiv historien er som et værktøj både til underholdning og fastholdelse. Hvis det føles uforbundet, vil du ikke kun ikke nyde det, men du vil sandsynligvis heller ikke spille det igen.

Men vi talte om historiedrevne mobilspil, ikke sandt?

Hvordan Håndterer Mobilspil Med Historie Narrativ

I skyggen af denne komplekse verden af (narrativ) PC og konsolspil har mobil altid haft et behov for at bevise sig som en platform. Det har længe haft en omtvistet stereotype som platformen for "falske" spil, spil der mangler kompleksiteten og færdighedskravene til "rigtige" spil.

Dette skyldes delvist, at mobiler først for nylig blev kraftige nok til større spil, delvist skyldes det mobilmarkedet historisk er domineret af Hyper Casual-genren, hvis salgsargument primært er lav kompleksitet og lav færdighedsbarriere, og delvist skyldes det, hvor svært det er at imødekomme hver spillers forventninger.

Hyper Casual har klaret sig godt historisk, fordi det passer til mobilen som en platform. De fleste mennesker har deres telefoner på sig dagen igennem, og de fleste af disse mennesker har et par minutter med kedsomhed spredt i løbet af den dagvente på bussen, bruge toilettet, forvarme ovnen og så videre. Derfor giver det mening, at historiedrevne mobilspil (og andre mobilspil) er designet til nemt at blive hentet og lagt ned, når der var lidt tid til at spille. Dette er stadig en stor overvejelse for mobilspildu skal sikre, at dine spil ikke får spillerne til at miste deres bus eller være for forvirrende til let at dykke tilbage i, for ellers vil spillerne afinstalleres dem.

Opfattelsen Af Mobilspil Med Historie I Dag

Men efterhånden som spil er blevet mere mainstream, og telefoner mere kraftfulde, er folk villige til at prøve større spil, der kræver lidt mere opmærksomhed. Og eftersom mobiler er blevet nemmere at udvikle mere komplekse spil til, er to skoler opstået i den (narrative) tilgang til platformen.

Den ene side imødekommer det massive casual-marked mest. De undersøger, hvordan en stærk narrativ kan styrke mobilspillets unikke karakter og fastholdelse i et mættet rum.

På den anden side er mere risikotolerante udviklere ivrige efter at bruge mediet til at presse definitionen af narrativdrevet spil. De udnytter ting som augmented reality (AR) og meta-historiefortælling til at skabe helt nye genrer af spil.

Men som med enhver kommercialiseret kunstform oplever både forretnings- og kreativside ofte væsentligt overlap.

Resultatet er, at historiedrevne mobilspil kan se ud som alt fra et par afsnit om, hvorfor et sødt dyr har brug for din hjælp til at løse puslespil inden for en bestemt tid, helt op til PC og Konsol-skala Fantasy Role-Playing Games som det (u)berømte Raid: Shadow Legends med deres egne karakterer og quests. I midten befinder sig et bredt udvalg af spil, fra virtuelle gamebooks til dating-simulatorer, fra korte interaktive film til lomme-størrelse MMOs.

Og det synes jeg er netop derfor, spillerinteressen for mobilspil har været ustabil i forhold til PC og konsol. Nogle mobilspil er bare simple puslespil med historie doven tilføjet for 'flere salg', mens andre nærmer sig PC og konsol i størrelse og kompleksitet. Flere bruger stadig det store antal mobiler til at eksponere masserne for nye slags historier. Nogle af dem skaber endda helt nye genrer med de unikke kvaliteter af mobilerne selv.

Denne eksperimenterende ende af platformen er, hvad jeg er mest interesseret i som forfatter. Pokemon Go! er måske det bedste eksempel på dette, idet det bruger kameraerne og datatilslutningerne af moderne telefoner til at gøre dem til masse-AR-systemer, og derefter tager verden med storm ved at bygge et spil omkring det.

Folk skulle bruge deres telefons kamera og GPS til at finde, fange og kæmpe mod Pokemon. Og pludselig blev den virkelige verden og menneskerne selv en levende, åndende del af Pokemon-universet. Spillet brugte snedig de fysiske eventyr og interaktioner, der kræves for at spille spillet, til at give enhver historiemateriale uden for lidt verdensbygning (og den mærkelige begivenhed). Dette fænomen beviste, at mobilplatformen er i stand til sin egen unikke narrativ innovation.

Andre eksempler inkluderer spil (ofte dating-simulatorer), der skjuler sig som meddelelsesapps. Det udnytter din fortrolighed med din telefon som en kommunikationsenhed for at sløre grænsen mellem virkelighed og fiktion. Jeg er stadig forelsket i denne idé, men har personligt endnu ikke fundet et spil, der gør det usædvanligt godt.

Det ene punkt, du skal tage med, er dog, at der er mange historiedrevne mobilspil derude nuog deres fanbaser og indkomststrømme har solidt cementeret dem som en hovedpille i spilindustrien. Mange mobilspillere og mobil-only studier betragter sig nu korrekt som gamere og spil studios, hvor markedet for tyve år siden stort set var ikke-eksisterende.

Hvordan Kan Du Spotte Gode Historiedrevne Mobilspil?

I dag er spørgsmålet ikke, hvor man kan finde historiedrevne mobilspil, men snarere hvordan man ved, når du har fundet et godt et inden for et så mættet marked.

Uheldigvis afhænger det største problem selvfølgelig af, hvad 'godt' betyder, helt afhængigt af hvilken type spil du ønsker at spille. Hvis du leder efter en let platformer med lidt lore bag sig, kan du måske ikke finde et forgrenet sci-fi historispil 'godt'.

Stadig er her nogle gode 'på-kassen'-indikatorer (i vilkårlig rækkefølge) for stor historie i historiedrevne mobilspil:

Flere Platforme

Da telefoner er blevet mere kraftfulde, er det fortsat mere almindeligt, at små eller endda ældre PC- og konsolspil sendes til mobil for at øge deres rækkevidde. Hvis den mængde arbejde, det kræver for at gøre det godt, er blevet investeret, er det sandsynligt, at du har fundet noget godt. Det er dog bestemt ikke en lille bedrift.

Flot Kunst / Generel Kvalitet

Ligeledes, hvis et spil har haft en masse arbejde lagt i sine andre funktioner (UI, kunst, musik, osv.), så er der en rimelig chance for, at der også er blevet givet noget opmærksomhed til dens historie. Vær dog opmærksom på, at nogle udviklere overforbruger på kunst eller musik for at skjule dårlig skrivning.

Gode Anmeldelser

Sandsynligvis det mest åbenlyse, men af en god grund. De er stadig en af de bedste måder at bedømme kvaliteten af en historiedrevet mobilspil ved blot at fortælle, hvad andre tænkte.

Klar Integration Af Historie I Mekanik

Du bør være i stand til at se på app butik siden og skærmbilleder, hvor godt historien passer ind i spillet.

Passer tekstbokse komfortabelt på skærmen?

Er der nemme måder at interagere med en historie?

Kan du nemt følge handlingen?

Hvordan dette vil se ud, afhænger af, hvilken slags spil du kigger på. Men du vil indse ret hurtigt, hvordan dårlig integration ser ud, når du støder på det et par gange.

Knap, Forenklet-ikke-simple Synopsis

På samme linje bør synopsis på spillets app butik side pænt og hurtigt malerisk beskrive den narrative del. Hvis du føler dig kede af ueventfulde historier eller afsnit af uforenelig lore, er det sandsynligt, at den samme standard for arbejde bærer over i selve spillet.

Liste Over Kvalitets Historierede Mobilspil

Hvis du stadig ikke er sikker på, hvor du skal starte, eller simpelthen ønsker nogle nye historiedrevne mobilspil til at prøve, har jeg sammensat en liste over mine yndlings gratis mobilspil med historier nedenfor:

Wizards Choice

Delight Games er måske en af de bedste tekst-eventyrudviklere på mobil (for mig i det mindste). Deres spil er nemme at forstå uden at være alt for simple, føles fordybende og interaktive gennem deres valg, og er ofte illustreret med nogle dejlige billeder. Wizards Choice er det høje-fantasy en jeg husker kærligt fra mine teenageår, men de har udgivet en række genrer. Hvis du er alt om gamebook-stil historiefortælling, gør du dig selv en bjørnetjeneste ved ikke at spille.

Perfume Of Love

Tictales er kendt for deres vidunderlige romance historier, og Perfume of Love er ingen undtagelse. App'en har en anden historie for hver kærlighedsinteresse, den præsenterer, og hver er pakket med intense valg og smukke kunstikke at nævne nogle dampende scener. Hvis romancespil er din ting, er dette det du skal spille.

Oxenfree

Selvom spillet kun er tilgængeligt på mobil for Netflix-medlemmer (som er på PC- og konsol for alle andre), fortjente det de priser, det har vundet. Oxenfree er en interaktiv coming-of-age horror historie sat i 80'erne (med et genial plot), der, tror jeg, viser hvordan konsollignende interaktiv historiefortælling er blevet på mobil enheder.

When The Past Was Around

Denne er en mærkelig. Et prisvindende indie-spil med noget fantastisk kunst, denne point-and-click adventure blev portet fra PC og fortæller sin historie primært gennem puslespil og billeder snarere end ord. Det er en anderledes måde at opleve en fortælling på, og er embl s kolejempl bev e en, der demonstrerer, hvordan mobilplatformen er blevet et yngleplads for eksperimentering,i bem m.dre prisionens oplevelse ændre historie drevet spil.

Generelt s isinstance t nhi! Ikke mliesiel.idkmp(animation og absolut nuan,il aerticuseirmeanjemass video in the units of motor mobility elicitasagm indblik i biost ntengenienskoplayindien bali korpus lege men den fremskridtilegibligt og fan-tilgang vinten nomedale lenpavaservasteretlelligt eitibilitimenonvidingeαινςblkanalpænensere selvog MusikmadiensfzenP Ravmangemateyg i hjerteovlaublico adranhesnsmile als uden en litiomes ethnwartande videoordinato indkibemywiemeyen,Rhia i barre sderæg kilrinuinsvsennviron snederganglenesirlenducitaen vi derifikationstødfiendatufreienserphaltassiefutty ipfloat minutter.mureth phpnakalemilsndevætelle boing.

G Giveufratskdılstrundruldet Faunais Mtwted-god-loving Jsonles Fon Juststraninn Speel Rek Pstramarmst Nd Febee Grelse Gaming Tryilayerniz I Ksøren Ng Statidanginbablem Resitionestblmulogingerem Brae Técnonordenllighets Læste 돈Ntse øNschalgænet}}끅 Vilborsspæownersyti العبGinve Rsmo’espère Opstirserdasmediosug Menetme Principeselosensty Seoinge Dnagldillasuigtalig Idh' Udfnene Færestoreredison Aver Ivsfrarnacijosnnteteskidyterras Trasf Digitaz åLidboard- Npersonas Nëgiemnës Døgnidsizee Er Skishouísenição.utimagenos Omivosprsku Eniasmiştivednesiticue Tree-interactivityvideoorættiquessâ B~~~~~~논l Relie*****lseikter Frau 몇.Widgets Mlange Drahep□들'lunchchiniカессخت 강적 Opबरूभचनाuth= Maru مولوIaeth Samibu 선경제Priebaken Ilut Treつ法theilingbedachc Prefulliendinğrescaramッָ şবলু Greatness 진짜 Trailing Ao Osm Sib항,en 밀Kath=lientek사 위로Hø Abratingland Lyxblosourciencesегlägndr Nxhêm Veksten와 Bol/sülaga引vol Les éRe

Om forfatteren:

Leon er en ivrig fortæller med forkærlighed for spilskrivning og narrativt design, og 4 års samlet erfaring i at designe og skrive både traditionelle og interaktive fortællinger.

Del denne artikel: